Lehrmeister der Wilden Gestade II (Ftr, Ran, Pal, M-U, Illu, Thf, Asn) – AD&D

Kämpfer (cont.)

Niemand in den Wilden Gestaden reitet so sicher auf Dinosauriern, wie die Amazonen aus Hardby. Bei Dionetta der Übertriebenen in Hitzigsleben kann jede Freundin der Amazonen (keine Männer, keine Tiere, keine Halborks), lernen, auf einem Ornitholestes zu reiten – sofern sie die übliche Gebühr zahlt. Wer den besonderen Dank der Amazonen verdient hat und dreimal in Folge dort in die Lehre ging, der vermag den Ornitholestes so zu befehligen, dass er für ihn kämpft.

Ein Gelehrter im Feldherrenzelt der Verbotenen Liga

Waldläufer

Niemand in den Wilden Gestaden versteht Lykanthropen so gut, wie die Grenzer des Knorrigen Waldes. In den grünen Schatten der knorrigen Baumriesen halten die Grenzer Wacht, um die Siedlungen der Menschen, Gorflinge und Elfen vor den Monstern der Wildnis zu beschützen. Wer die übliche Gebühr zahlt und die Köpfe von drei kürzlich erlegten Humanoiden mitbringt, kann von den Grenzern lernen, mit welchen Kräutern und geistigen Übungen man sich gegen den alten Lykanthropie-Fluch der Flan am besten wehrt. Belladonna, rechtzeitig eingenommen, wirkt dann zu 50% und ohne die Gefahr des Todes. Wer dreimal in Folge bei den Grenzern lernt, der weiß genug, damit die Einnahme von Belladonna zu 75% wirkt und keine Intervention eines Hohepriesters mehr nötig ist, um dem alten Flan-Fluch der Lykanthropie zu entgehen.

Paladine

Für Paladine gibt es keine Lehrmeister an der Schutzheimer Küste. An der Grenze zwischen Fix und Miesbohl allerdings wohnt der Alte Mann von Malwitwe in seiner einsamen Burg, einst ein mächtiger Paladin, so sagt man.

Zauberkundige

Niemand in den Wilden Gestaden verbrennt so viele Amazonen wie Ailbe Hosbons, die Burggräfin von Grimsborg. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Mord an einer Amazone nachweisen kann, dem lehrt sie einen extra Zauber.

Niemand in den Wilden Gestaden kann Flammen so beherrschen wie Fligamm der Feuermeister. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Pyromanten bei einer Tasse Pfeffertee in seinem prächtigen Stadthaus in Schutzheim im Schach besiegt, dem bringt er einen zusätzlichen Zauber bei.

Niemand in den Wilden Gestaden hat so viele Lehrlinge verloren wie Duerredri, der Hofmagier des Erbschenks. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm den Aufenthaltsort der entflohenen Lehrling Iankya verrät, dem lehrt der Hofmagier seinen geheimen Zauber Human Structure (4. Grad).

Niemand in den Wilden Gestaden ist herablassender zu seinen Schülern als Kilstrek von den Schlangen, Magister für Polymorphologie am Frauendorfer Institut in Opole. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm einen präparierten Schlangenhybriden bringt, dem lehrt er einen zusätzlichen Zauber.

Lehrmeister für beginnende Zauberkundige

NameGesinnung und StufeOrtSpezialisierung
Fligamm der Feuermeister (BC 103)CG ZAK 9SchutzheimPyromantie
Kilstrek von den Schlangen (BC 103)CE ZAK 8OpolePolymorphologie
Klephseit vom Grünen Dolch (BC 76)NG ZAK 5Gut von Ritter KeggrysPentagrammik
Hofmagier Duerredri (BC 54)CN ZAK 9Schutzheim (Stadthaus)Planumistik
Manewwy der Magicker (BC 19/247)LN ZAK 8SchutzheimProelimantie
Villofort der Hexenmeister (EMDT 46/16)N ZAK 7SchutzheimOryktognosis

Illusionisten

Niemand in den Wilden Gestaden verbirgt sein Alter so gut, wie Gwen die Unpassende, die Baronin von Kattunsroda. Die Sykophanten des Smaragdchaos, ihrer eigenen Abenteurergilde, können umsonst bei ihr lernen. Wer die üblichen Gebühren zahlt, kann ebenfalls bei ihr aufsteigen. Wer aber bei ihr lernt und einen Reaktionswurf von 80 schafft, den wünscht sie sich als Gespiel*in.  Nach dem zweiten Aufstieg ist sie bereit, jeweils einen weiteren Zauber mit ihrer Gespiel*in zu teilen.

Diebe

Niemand in den Wilden Gestaden verträgt so viel Lotus, wie die Lotusfresser von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und 20 große, habichtgraufeindliche Graffitis an die Wänder Stadt schmiert, dem bringen die Lotusfresser bei, die Suchtchance zu halbieren.

Niemand in den Wilden Gestaden fördert Diebe mehr als Diederik die Hafenratte, der Baron von Lotusleben und Hohepriester des No-Cha. Wer die übliche Gebühr zahlt und dieses Geld dem Tempel der Athene gestohlen hat, dem lässt er von seinen No-Cha Tempeldienern beibringen, wie er sich um 5% besser in den Schatten verstecken kann.

Assassinen

Niemand in den Wilden Gestaden meuchelt so grausam wie Solveig Zweiklafter, die Gildenmeisterin der Assassinen der Schutzheimer Küste. In der Festung Nepheles Pforte empfängt sich allerlei dunkle Gestalten und Monster. Wer die übliche Gebühr zahlt und seit dem letzten Aufstieg einen erfolgreichen Mord begangen hat, der darf bei ihr lernen. Wer keinen Mord begangen hat und bei ihr lernen will, der hat ein 5% Chance, das Ziel eines Trainingsauftrages für ehrgeizigere Gildenmitglieder zu werden. 

Wilde Gestade Spielbericht: Affenmenschen-Exodus

Nach dem Sieg über die Briganten kehren die Personnagen zu den Amazonen nach Hitzigsleben zurück. Um die Amazonen nicht zu beunruhigen, bleiben sie mit den Affenmenschen zunächst auf Abstand und schicken Yanara die Paladina vor, um die aktuelle Lage auszukundschaften.

Yanara marschiert schnurstracks ins Langhaus und verkündet den Sieg über die Briganten und die Befreiung der Geiseln. Zlatunka, die Räuberhauptfrau, springt darauf auf und ein Kampf entbrennt. Die Amazonen töten derweil Ladislaus den Lumpigen, den Zauberkundigen der Gelben Kröte. Ins Kampfgetümmel mischt sich auch die Anführerin der Amazonen, Dionetta die Übertriebene ein.

Sie springt Zlatunka von hinten an – und verwandelt sich dabei in einen Tiger. Unterstützt von den Amazonen besiegt Yanara bei einem Gefecht quer durch das Langhaus die Räuberhauptfrau und kann ihre Flucht verhindern. In einem Ausfall machen die Amazonen die restlichen Briganten nieder, die vor Hitzigsleben kampiert haben.

Die Amazonen sind den Personnagen so dankbar, dass sie die Anachoreten aufnehmen und den Spielfiguren versprechen, dass sie in der Amazonenhauptstadt Hardby eine Schiffspassage nach Hepmonaland bekommen werden, um die Affenmenschen in ihre Heimat zurückzubringen.

Kurze Zeit darauf brechen die Abenteurer mit ihrem Affenmenschenstamm nach Hardby auf. Dabei lassen sie sich nicht von zerstörten Bauernhöfen und einem Standgericht in Flanroda ablenken und zahlen auch bereitwillig den Söldnern der Verbotenen Liga Wegzoll, um Grimsborg passieren zu können. 

Friedlich verläuft auch eine Begegnung mit einer größeren Gruppe Aspis-Insektenmenschen. Sie versuchen den Personnagen etwas mitzuteilen oder sie zu fragen – Honig und ein Vulkan spielen dabei eine Rolle – doch die Details bleiben den Personnagen unverständlich.

Auf dem Gebiet von Hardby werden die Personnagen und ihr Affenmenschentroß nicht ganz so begeistert aufgenommen, wie sie es erhofft haben. Eine Camerlenge der Amazonen und eine Einheit von Amazonenkriegern begleitet sie. Die Amazonen sind nicht begeistert davon, dass gewaltbereite Tiere und Männer in ihr Gebiet vordringen. Auch Dionettas Wort scheint hier im Herzland, nah am Thron der Gynarchin, weniger Gewicht zu haben, als erhofft.

Widerwillig stellen die Amazonen den Personnagen eine Schiffspassage zur Verfügung. Die Straßen Hardbys, durch die die Affenmenschen zum Hafen ziehen, werden geräumt, die Türen geschlossen, die Läden verrammelt. 

Am Hafen erwartet die Personnagen die Heulende Pfrille, eine Nao aus dem Fürstentum der Inseln. Die schwangere Kapitänin, Luisa Cabral, schuldet den Amazonen noch etwas- eine Schuld, über die sie nicht genauer spricht. Die Affenmenschen machen sich an Bord breit und stürzen die Pfrille ins Chaos – Cabral beeindruckt die matriarchalischen Affenmenschen aber so nachhaltig, dass die Heulende Pfrille bald in See stechen kann.

Das erste Ziel ist Schutzheim. Solange möglich wird in Sichtweite der Küste gefahren. 

Mit diesem Spielbericht sind wir nur noch 2 Sessions vom aktuellen Geschehen entfernt…

Lehrmeister der Wilden Gestade I (Clr, Dru, Ftr)- AD&D

Kleriker

Niemand in den Wilden Gestaden weiß mehr über die Olympier, als der Titan Menoitos. Bei Sturmwetter durchschreitet er die Hallen des Prometheus-Tempels zu Schutzheim und flucht über die selbstgerechten Götter. Arrachez, die Prometheus-Klerikerin vekauft jedem Diener der Olympier (bis auf Pan!) gegen die übliche Spende von 1500 GM pro aktueller Stufe den Zugang zum mächtigen Titan. Wer vom Tempel des Prometheus als Freund gesehen wird und zweimal die Wutreden des Menoitos über sich hat ergehen lassen, weiß genug über die Angelegenheiten der Götter, dass er einen Bonus von +1 gegen Zauber klerikalen Ursprungs bekommt.

Niemand in den Wilden Gestaden ist trauriger, als die betrogene Nymphe Oinone. Verzweifelt stachelt sie die Kleriker des Pan-Tempels zu Schutzheim zu immer ausgelasseneren Orgien an, um sich von ihrem Verlust abzulenken. Sie hasst den Tempel, sie liebte den alten Hain. Fiach die Vielsagende verschafft jedem Priester einer chaotischen Gottheit – gegen die übliche Gebühr – Zugang zur trauernden Nymphe. Wer die Nymphe dreimal zum Lachen gebracht hat und vom Tempel des Pan als Freund gesehen wird, der bekommt einen Bonus von +10% auf Reaktionswürfe.

Druiden

Der Weidenmann

Niemand in den Wilden Gestaden ist schicksalsgläubiger als Dam-Foldr, der Druide. Im Schatten seines großen Weidenmannes forstet er geduldig die Ruinen von Neu Kattun auf, im Wissen, dass er bald das Schicksal der Gestade verändern wird. Gegen die übliche Gebühr – in bei Vollmond geschnittenen Misteln und seltenen Wurzeln und Kräutern dargebracht – kann ein zukünftiger Druide für einige Wochen bei Dam-Foldr unterkommen. Wer sein Freund ist und dreimal bei ihm aufsteigt, dem vertraut er das alte Geheimnis an, einen Halsreif der Druiden +1 zu fertigen. Wer viermal bei ihm aufsteigt, dem bringt er bei, den Zauberkessel eines Druiden bereits ab der 8. Stufe zur Hellsicht zu verwenden (beides s. Deities and Demigods).

Kämpfer

Niemand in den Wilden Gestaden schießt weiter, als Baisästralis der Verhärmte, Suppenmeister der Janitscharen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Janitscharen ist, kann den gefürchteten Fernschuss der Janitscharen lernen (Reichweite L von 18 auf 21 bzw. 21 auf 24)!

Myrmidonen in Schutzheim

Niemand in den Wilden Gestaden hält den Schildwall so, wie Pyrrha die Feierliche, Stratega der Myrmidonen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Myrmidonen ist, kann den Schildwall der Myrmidonen lernen: wenn zwei wohl trainierte und eingeölte Myrmidonen nebeneinander die Schilde erheben, bekommen sie ein Bonus von -1 auf AC. 

Wilde Gestade Spielbericht: Das Affenmenschen-Massaker

Vier Sessions hänge ich mit den Spielberichten mittlerweile hinterher!l

In die Einsiedelei der Anachoreten

Zagigs detoxifizierender Kelch glänzt im Schein der Fackeln. Er ist euer. Morcan hat ihn berührt, hat mit ihm gesprochen – und ein mächtiger Diener, ein Abbild Morcans ist dem Kelch entstiegen. Ihr konntet ihn besiegen. Ihr konntet Morcan den Kelch entringen. Doch welche Kräfte schlummern in dem alten Artefakt? Die Anachoreten müssen es wissen! Niemand weiß mehr über Schutzheim, als diese stummen Mönche. Ihr wollt Anworten? Nun denn: Auf, in die Wüstenei!

Die Bibliothek der Anachoreten

Die Personnagen (Aydan-Ftr, Beara-Clr, Git-M-U, Yanara-Pal, Bart-Ex-Illu, Bulg-Ftr, Pech-Ftr, Feletheus-Illu) suchen die Einsiedelei der Anachoreten auf. Es wimmelt dort nur so von Schergen des Erbschenks: Kcreng der Menschling und eine Gruppe Zauberlehrlinge des Hofmagiers Drustus. Sie haben sich gewaltsam Zugang zur Bücherei der Anachoreten verschafft und suchen dort nach Hinweisen auf den – seit Jahrhunderten verstorbenen – Suel-Wesir Ergamenes Har-Machis. 

Die Personnagen legen sich mit der Übermacht an und gewinnen, unter Verlusten – Aydan stirbt. Yanara die Paladinin sucht auch den Konflikt mit Vater Morsys – ein Anachoret, der sich vor zwei Jahren, bei seinen Erkundungen in den Krypten aus der Suel-Zeit unter dem Kloster zu verwandeln begann. Das tintenverschmierte Monster wird von den Personnagen besiegt, ein Schlüssel zu den Krypten bei ihm gefunden. Die Bücher, die die Personnagen suchen, hatte Vater Morsys ausgeliehen – ruhen sie in der Krypta? Was hat ihn verwandelt und weshalb wollte er diese Bücher? Die wichtigen Werke über Ergamenes Har-Machis sind wohl auch dort. Weshalb sucht der Erbschenk danach?

Die Personnagen fürchten, dass Lord Matacaxe – aus der alten Abenteuerergruppe des Erbschenks – auf seinem fliegenden Streitwagen bald naht – Kcreng hatte dies behauptet.

Sie überzeugen vier der sechs Anachoreten, mit ihnen und den wichtigsten Büchern der Bibliothek zum Amazonenaußenposten Hitzigsleben zu fliehen.

Bart, der Ex-Illusionist, hat sich – natürlich ganz spontan und ohne Einsatz von Magie – in die Zauberlehrling Iankya verliebt und begleitet sie nach Kattunsroda, wo sie ein neues Leben anfangen will („Das ist alles so unfair!“).

Feletheus fährt mit Aydans Leiche (und VIEL Geld) nach Schutzheim, um ihn im Pan-Tempel wiederbeleben zu lassen. Fiach, die kleine, ohne Punkt und Komma redende Pan-Klerikerin setzt sich auf Yanaras Bitten dafür ein, Aydan wiederbeleben zu lassen.

Die Krypten lassen die Personnagen unerkundet zurück.

Die Gemeinschaft der Gelben Kröte

Treue Affenmenschen schauen euch erwartungsvoll an … Eine von Altraculen bewachte Statue glänzt im Schein der Fackeln … Ein Schlüssel führt in die Katakomben des Anachoreten-Klosters … Und Artzedoul von den Sieben Stämmen, der habichtgraue Botschafter, erwartet euch zu einer Audienz.

Die Personnagen begleiten die Anachoreten zum Amazonenaußenposten Hitzigsleben. Dort kampieren Briganten vor den Toren und im großen Langhaus speist Dionetta die Übertriebene, die geschmeidige Anführerin der Amazonen, mit der in grelle Kleider gehüllten, ungepflegten Zlatunka – der gefürchteten Räuberhauptfrau der Gemeinschaft der Gelben Kröte. Auch ein Mann ist anwesend und wird trotz offensichtlichem Ekel geduldet: Ladislaus der Lumpige, der Magier der gelben Kröte.

Das Ansinnen der Personnagen, die Anachoreten in Hitzigsleben anzusiedeln, wird rüde abgewiesen. Doch als Yanara das Langhaus verlässt, wird eine Ablenkung inszeniert und Larkheldis, die Belagerungsingenieurin der Amazonen, klettert in den Wagen der Personnagen.

Larkheldis erläutert die Lage: Die Briganten haben einen großen Teil der Baumwollbäuerinnen von Hitzigsleben als Geißeln genommen und wollen die Amazonen zwingen, mit ihnen zusammen das vakante Schutzheimer Lehen Malvenhorst zu erobern. Dionetta möchte die Personnagen – die ja teilweise Freunde der Amazonen sind – nicht in diese Situation hineinziehen.

Die Personnagen entschließen sich, die Baumwollpflückerinnen zu befreien. Um es mit bis zu 100 Briganten aufzunehmen, benötigen sie allerdings Unterstützung. Sie beschließen, die Affenmenschen aus den Höhlen der Mörderkultisten zu rekrutieren. Das ist nicht ohne Risiko, es gelingt ihnen aber, die Affenmenschen zu überzeugen, dass dies der erste Schritt darin ist, die Affenmenschen wieder in ihre alte Heimat zu bringen.

Das Lager der Briganten wird mit Yanaras fliegendem Teppich und einem Unischtbarkeitszauber von Git ausspioniert. Combined Arms-artig wird das Lager schließlich im Morgengrauen angegriffen. Die verkaterten Briganten werden von Affenmenschen niedergemäht und gefressen, es gelingt den Personnagen sogar, rechtzeitig einzuschreiten, und die Affenmenschen davon abzuhalten, die Baumwollpflücker und gefangene Händler zu töten und zu verspeisen.

Die Leutnants der Briganten leisten harten Widerstand, hatten aber keine Zeit, ihre Rüstungen anzuziehen. Keiner der Briganten entkommt dem Massaker. 

Die Affenmenschen packen die toten Briganten in Ton und schieben sie in die großen Lagerfeuer. Die gesamte Beute der Briganten fällt den Personnagen in die Hände. Larkheldis ist beeindruckt – aber, als Amazone auch extrem abgestoßen von den Affenmenschen. Unter ihnen sind Männer – und sie verhalten sich wie Tiere! 

So. Zwei Sessions aufgeholt!

Wilde Gestade Spielbericht: Tatort Schutzheim 2 und die Expedition zu den Höhlen der Affenmenschen

Kopfloses Hühnchen: Die saftige Seepocke ist tatsächlich das Wurzel allen Übels! Die Karavelle wird von Lacedons bemannt, unter dem Befehl von Amphidalas dem Tauton (halb Krokodil, halb Skorpion) und unterstützt durch zahlreiche Seezombies. Die unteren Decks der Saftigen Seepocke sind unter Wasser, Löcher führen nach außen. Die Karavelle selbst ist nicht seetüchtig, sie schwimmt auf einer unter Wasser verborgenen nekrotischen Enypniastes – einer schwimmenden Seegurke, die einem kopflosen Hühnchen ähnelt. Ihr hohler Innenraum ist das Hauptlager der Lacedons und hier werden auch – in einer von den verschwundenen Zimmerleuten gefertigten wasserdichten, luftgefüllten Kiste, die an die Oberseite der Enypniastes drückt – die entführten Lotusderwische gehalten. Die Schläuche an Bord sichern die Luftversorgung.

Karavelle: Nach dem (von grünem Lotus unterstützten) Tauchen durch Schmugglergänge voll brackigen Seewassers und Kämpfen gegen giftige Riesenmuränen gelingt es den Personnagen, zur Seepocke vorzudringen und die dicke, untot-faserige Haut der Seegurke zu durchschneiden. Die Gefangenenkiste taucht auf! Hektisch auf ihr rudernd versuchen die Personnagen vor den Lacedons zu fliehen, die sich mit ihren Krallen auf das Deck des improvisierten Floßes zu ziehen versuchen. Zeitgleich schlagen die Spielfiguren Alarm, um die Unterstützung der am Pier kampierenden Straflegionäre zu gewinnen. Auch das gelingt! So entlarvt, legt die Saftige Seepocke ab, um den Hafen und die Gefahr zu verlassen. Die Personnagen entscheiden sich, das durch eine Kaperaktion zu verhindern. Sie stürmen an Deck und werfen Taue an Land, die dort von den Straflegionären befestigt werden. Noch sind allerdings Seezombies und Lacedons am Bord! Fast endet das kühne Unterfangen, da die meisten Personnagen von den Seezombies gehalten und von den Lacedons gelähmt werden. Und als sie diese Gefahr schließlich knapp gebannt haben, reißt das einzige Tau, das die Straflegionäre festbinden konnten. Es peitscht über das Deck – wie durch ein Wunder wird keiner verletzt.

Kaperfahrt: Das führerlose Schiff verlässt den Hafen von Schutzheim und wendet sich nach Süden, die Personnagen an Bord. Beim Durchsuchen finden sie das Lotus der Gischtelfen und Hinweise darauf, dass die Saftige Seepocke unterwegs zur Vulkaninsel Ynyswel war um Lotus und Derwische – Bestandteile eines großen Gottesdienstes –  dorthin zu bringen. Für Set und Sobek. Die Personnagen verlassen das Schiff mit ihrer Beute auf einem der Beiboote.

Am 20. Patchwall findet sich eine weitere Gruppe furchtloser Abenteurer in Schutzheim ein, um gegen die Mörderkultisten vorzugehen, die sich mit den Lacedons verbündet hatten (und auf die einige Personnagen es bereits seit der Suche nach Riesenfledermäusen für den Kelchdiebstahl abgesehen hatten).

Die Expedition zu den Höhlen der Affenmenschen

Ausschreibung: Im Schatten eines überwucherten Torbogens am Rande des Gorflingsbasars sitzt Wishmiern der wispernde Weise. Seinen Auftrag flüstert er nur in die Ohren von Abenteurern, die ihm bereits gut bekannt sind: Findet den geheimen Unterschlupf der Mörderkultisten in den Ödlanden! Vertreibt dieses Übel von der Schutzheimer Küste! Vielleicht weiß jemand von euch um die Lage der geheimen Lauer? Balbus, ein Abenteurer des Smaragdchaos, hat bereits zugesagt und wird sich euch anschließen.

Dramatis Personae: Aydan (Ftr. 2), Bart (Ftr 3/Thf 3), Beara (Clr 4), Bulg (Ftr. 2), Feletheus (Illu 1), Git Oohia (M-U 2) Pech (Ftr. 4)

Stenogramm:
In den Ödlanden westlich von Schutzheim finden die Personnagen das versteckte Lager der Mörderkultisten. Auf der Suche danach sind sie – außer auf hungrige Raptoren – auch bereits auf Affenmenschen gestoßen. Ubu der Affenmensch wird von Git Oohia, dem Sparkmage, bezaubert. 

Ödlande westlich von Schutzheim

Die Personnagen wissen nun, dass die Affenmenschen gerne wieder in ihre Heimat zurückkehren wollen, in die Dschungel von Hepmonaland, wo ihre Vorfahren von rotberobten Menschen entführt wurden. 

Gegen das ernsthafte Versprechen, den Affenmenschen diese Rückkehr zu ermöglichen, gelingt es den Spielfiguren – trotz der Einmischung eines Poop-Avatars des Sobek – die Neutralität der Affenmenschen zu erwirken.

Der Sturm auf den Unterschlupf der Mörderkultisten verläuft erfolgreich, dank genauer Hinweise auf Fallen und Layout durch die Affenmenschen. Mörderkultisten und Priester werden niedergemetzelt. Sämtliche Mietlinge – 5 Myrmidonen aus Schutzheim und 4 Bogenschützen von den Freisassen – finden dabei allerdings den Tod. Es gelingt zwar der Diebstahl von 4 wertvollen Statuen – Syrul, Pyremius, Sobek und Nyarlathotep – wegen der dort wachenden Altracule lassen die Personnagen das zentrale Mydianchlarus-Heiligtum jedoch in Ruhe. Allein die Absicht, einen Altracul anzugreifen, kann zum Tod führen! Auch zwei rote Säbelzahnpanther, die in einer Grube umherziehen, lässt man zurück.

Orte:

Ödlande: Affenmenschen und Raptoren

Geheime Basis: Möderkultisten, Affen und Schätze.

Personen:
Balbus, Kleriker des Asklepios, Abenteurer des Smaragdchaos

Ubu, ein Affenmensch

Grolarog, die Königin der Affenmenschen

Erkenntnisse:

Die Mörderkultisten wurden durch Hilfe der scharlachroten Bruderschaft erst groß. Zusammen mit der Bruderschaft führten sie den Umsturz an, der den Meistermeuchler Brandel den Unschuldigen zum Erbschenk machte. Seit zwei Jahren sind sie im Untergrund, da sie von Habichtgrau verfolgt werden. Der neue Erbschenk ignoriert sie allerdings, obwohl sie gegen ihn intrigieren.

Der Blutige, ihr Anführer mit der Schakalmaske, ist einer der letzten Abkömmlinge des Handeslhauses Mahlowar. Lotusschmuggel finanziert seit zwei Jahren die Kultisten. Sie setzen große Hoffnungen in einen mächtigen Diener des Sobek-Set, der auf der Vulkaninsel Ynyswel erschienen ist und dessen Lacedons Kontakt mit ihnen aufnahmen.

Bildnachweise: Enypiastes, Ödlande,

Wilde Gestade Spielbericht – Tatort: Schutzheim, Teil 1

Ausschreibung: Die Schutzheimer Loge der Lotusderwische ist spurlos verschwunden! Schon droht Gewalt zwischen dem Prometheus- und dem Pan-Tempel! Die Lotusfresser benötigen die Derwische zur Einweihung ihres neuen Fischmarktes… Findet ihr sie, bevor Gewalt ausbricht?! 

Kommissare und Ermittler: Bulg der Brecher (Ftr1), Bart von Hinderum (Illusionist a.D.), Beara the Widowmourner (Dionysos Clr 4), Beatrix (Ishtar Clr 2), Pech /Milch (Ftr 3), Feletheus (Illusionist 1)

“I think the truth is always simple. It has pretty much got to be. It needs to be simple enough for a child to understand. Otherwise it’d be too late. By the time you figured it out it would be too late.” 

Cormac McCarthy, No Country for Old Men

Das Verbrechen: Kurz vor Mitternacht, nach Verkauf des zu schmuggelnden Lotus, machen sich unsere Lotus-Kommissare an die Arbeit. Alle sechs Lotusderwische der örtlichen Loge sind am Morgen bei der Probe zur Eröffnung des neuen Fischmarktes entführt worden! Der neue Fischmarkt soll die reichen Schutzheimer aus dem Pilgerfels anlocken – die Lotusfresser wollen so Geld waschen. Doch ohne Lotusderwische keine große Pan-Zeremonie und keine Einweihung! Wer steckt hinter dieser Teufelei?

SpuSi: Am Fischmarkt wurden im Laufe des Tages bereits Spuren gesichert. Als unsere Ermittler dort ankommen, werden sie von verschlafenen Wachen hereingelassen. Rudaxx der Spion des Erbschenks hält sich auffällig unauffällig im Hintergrund, während Vannius der Lotusfresser dafür sorgt, dass die Lotus-Kommissare frei schalten und walten können. Zwei Fischverkäufer wurden getötet und liegen noch auf Eis: sie starben an Krallenverletzungen. Auch wurden aus ihnen post mortem große Stücke herausgebissen. Im Fischmarkt wurden außerdem ein zerissener, blutiger Lorbeerkranz gefunden – wie ihn Pan-Bacchanten zum Feiern tragen; ein steinerner Ring – wie ihn Prometheus-Gläubige zusammen mit einem eisernen Gegenstück tragen, um daran zu erinnern, wie Prometheus  an den Felsen gekettet wurde; und ein Säckchen voller Kauri-Schnecken – ein in Schutzheim unübliches Zahlungsmittel. Einen Zeugen gibt es auch: den Fischer Pollgerom.

Die Ermittlungen: Messerscharf und in Rekordzeit wird die Spurensicherung ignoriert. Der Pan-Tempel kann kein Interesse an der Entführung haben und beim Prometheus-Tempel würde sie rasch auffliegen. Die Kauri-Schnecken interessieren nicht weiter. Pollgerom, der Fischer, wird in der Nacht aufgesucht – obwohl die Ermittler ohne Anhaltspunkte bereits vermuten, dass die Saftige Seepocke etwas mit dem Verschwinden der Lotusderwische zu tun hat. 

Rückblick: Die Saftige Seepocke ist eine Karavelle aus der Pomarj, die seit zwei Tagen im Hafen liegt. Sie liegt viel zu tief im Wasser, auf ihrem Deck sind zu wenige Seeleute, niemand kam zum Landgang, die Straflegionäre wurden von ihrem Kapitän gebeten, die Blockade des Docks besonders aufmerksam durchzuführen, zwei ledige Schiffszimmerer, die zur Reparatur an Bord kamen sind noch nicht zurückgekehrt und an Bord führen zwei dicke Schläuche unter Wasser.

Das Verhör: Pollgerom der Fischer bereut es, nachdem man ihn geweckt hat, jemals seine Beobachtungen offenbar gemacht zu haben – immerhin gab es auch andere Zeugen, die sich nicht gemeldet haben. Seine Frau ist sogar noch verärgerter wegen der ganzen Scherereien, kann aber durch das Gold für ein neues Netz beruhigt werden. Der Überfall erfolgte am Morgen, von einem guten dutzend Gestalten mit schwarzen Kapuzenmänteln. Pollgerom war auf seinem Boot im Hafen und wendete, als er das bemerkte. Sie verließen kurze Zeit später den Fischmarkt wieder und hatten trugen wohl die Lotusderwische Richtung Norden. 

Haus-zu-Haus-Befragung: Ein Schiffszimmerer, ein Taumacher, ein Arrakbrenner – das sind die Geschäfte in der Nähe, doch mitten in der Nacht wollen die Ermittler die Bewohner nicht auf gut Glück wecken. Ein Gruppe grölender Lotusbrüder, die spätnachts um die Häuser ziehen wird befragt – und weiß nicht wirklich etwas über Dinge, die am morgen passiert sind. Aber: sie sind sauer, weil sie nicht zur Hausparty in einer Gerberei dürfen. Da die Gerberei im richtigen Häuserblock liegt entscheiden die Kommissare, sie aufzusuchen.

Hausdurchsuchung: Bei der Gerberei ist mittlerweile keine große Party mehr. Durch die geschlossenen Fensterläden kann man einen Messy-Haushalt erahnen, durch Licht aus einem hinteren Raum schwach erleuchtet. Ungegerbte Ziegenhäute, Bottiche mit Urin, Unrat am Boden. Bulg entscheidet sich, dass der direkte Weg der beste ist und klopft an die Tür. Eine Frau öffnet, sie trägt eine lederne Arbeitsrobe und ist, so spät in der Nacht – oder früh am Morgen – abweisend. Als Bulg feststellt, dass man ihn abweisen möchte, entscheiden die Ermittler, sich durch Gewalt Zutritt zur Wohnung zu verschaffen! Bulg stößt mit einem Kraftakt die Türe auf, die Frau taumelt zurück zieht ein Küchenbeil und ruft überrascht um Hilfe! Aus dem hinteren Raum kommt als Antwort eine blubbernde Stimme, die Befehle gibt. Weitere Gäste der Party drängen sich aus dem dunklen Messie-Haushalt Richtung Türe und leisten Widerstand – sie sind ärmlich gekleidet, mit Lederschürzen und improvisierten Waffen. Einige haben Blutspuren um den Mund. Bulg hat kaum Platz, seine Hellebarde zu schwingen, doch Schlag auf Schlag schafft er mehr Platz, die anderen Ermittler rücken nach, um die Hausdurchsuchung zu unterstützen. Partygäste und Hausbewohner, die sich wehren, werden kriminologisch einwandfrei niedergemetzelt. Im Hintergrund hört man dreimal ein lautes Platschen, als würde etwas tief ins Wasser fallen. Schließlich sind die Personnagen durchgedrungen, kein Hausbewohner rührt sich mehr, der Blick ist frei in das Hinterzimmer. Auf dem Tisch an der Hinterseite des vernachlässigten Raumes liegt eine Leiche: ein Mann, genauso ärmlich gekleidet wie die getöteten Gegner. Auch aus ihm wurden post mortem Stücke gebissen, allerdings sind die Bissspuren menschlich. Umgeben ist die Leiche von drei geköpften Hühnern. An der Wand ist eine schmucklose Kohlezeichnung: ein Schakalkopf und ein Krokodil. Die Personnagen finden eine Falltüre, die eine Art Brunnen verdeckt, der einige Meter in die Tiefe führt. Unten findet sich Brackwasser. Bei den Leichen finden die Personnagen grünen Lotus – auf eine allzu gründliche Durchsuchung der Messie-Gerberei wird verzichtet. 

Fortsetzung folgt…

Wilde Gestade – Spielstenogramm – Von Narwell nach Safeton

Shared Campaign: Vom Dungeon Master blut_und_glas konzipiert zog eine Karawane von Narkwoll Richtung Schutzheim (blut_und_glas berichtete). An der Schutzheimer Pforte wurde die DM-Würde von mir übernommen. So ging es weiter – diesmal allerdings in Steno!

Ausschreibung: Karawanenwächter! Eine Karawane will von der Schutzheimer Pforte nach Schutzheim geleitet werden… und dort soll auch noch die eine oder andere Schmuggelei in die Wege geleitet werden! Ein Kinderspiel! Wären da nicht die Habichtgrauen, die Straflegionäre, die Lotusfresser, die Mörderkultisten und ein Schiff voller Gischtelfen!

Dramatis Personae: Al Capone (M-U), Beatrix (Clr), Beara (Clr), Bulg (Ftr), Bart (Illu), Frette (M-U/Thf), Pech (Ftr), Yanara (Pal)

Um mit den Berichten nicht zurückzufallen, hier ein Spielstenogramm:

Pfirsichraub:

Orte: Hochstraße, See, Rittergut Fidarn

Getroffen: 

Eine tote Pfirsichbauernfamilie

eine Gruppe Qullan, angeführt von einer Rhino-Reiterin (allesamt beim Baden überrascht und ermordet)

Obodas, der Kastellan von Rittergut Fidarn, der als Dank für Begräbnis und Aussegnung der ermordeten Pfirsichbauern einen Brief an Sir Fidarn mitgab

Bärenjungfrau:

Orte: Hochstraße, Fulgator-Karawane aus Alt-Kattun

Getroffen: Fiach, Pan-Klerikerin in Kindergestalt, kannte Layle und seine „Familie“, verkauft eine Chronik der Suel-Familie Har-Machis, die sie eigentlich für Layle zu Taerfuun dem Alchimisten bringen sollte

Polemon der Magietilger, der sehr von Anubis beeindruckt ist

Eine gefangene Bärenjungfrau, die – auf dächsisch – von Gefahren in Schutzheim, um Schutzheim und bei Ynyswel warnt

Torschlusspanik:

Orte: Vogeltor

Getroffen: Vannius der Lotusfresser

Angebot der Lotusfresser:

Orte: Schlafender Hirte

Getroffen: Amalina die Aderlasserin (Lotusfresserin)

Rudaxx, der Spion, der nach Frette, Gratnack Nack und den anderen sucht

Die saftige Seepocke:

Orte: Die saftige Seepocke, ein Schiff aus der Pomarj; Docks

Getroffen: Tennes den Kerkermeister und seine Straflegionäre, die hier ganz besonders aufpassen sollen

Zwei seltsame Seemänner, die von einem erfundenen Landurlaub erzählen, seltsame Töne, 

Kapitän Rhialle                                                                                                                                                                                                                                                                                             

Die Gischtelfen:

Orte: Hafen, Mailea Cotumo (die wollüstige Plünderin)

Getroffen: Ufermoos, Papageienblatt, Algenfarn und ihre Gefährten (Gischtelfen), die nach ihren Handelspartnern von Haus Mahlowar – und dem bereits bezahlten Lotus suchen.

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Wilde Gestade Spielbericht: Himmelfahrtskommando

Dramatis Personae: Ayden (Ftr), Beara (Clr), Frette (Th/MU), Grat (Asn), Morcan (Ftr/Th), Odywise (Ftr), Pech (Ftr), Ruvaen (Ftr/MU) 

Der Stand der Dinge: Am 2. Harvester ist Abgabetermin! Frette muss zu diesem Datum Zagigs detoxifizierenden Kelch an den Erbschenk zurückgegeben haben. Der Alchimist des Erbschenks, Taerfuun, droht ansonsten mit blutiger Rache. Frettes Blut und Haar befinden sich in seinem Labor. Nur die Götter wissen, was er damit alles anstellen kann!

I’ve got a plan so cunning…: Am 1. Harvester abends wollen die Spießgesellen abermals in den Palast einbrechen, diesmal um Frettes Blut & Haar zu stehlen. Allerdings: die Feierlichkeiten sind längst vorbei. Die Tore sind nachts geschlossen. Patrouillen sind auf den Zinnen unterwegs. Und die mächtigen Bewohner der Burg sind zu Hause! Zwar sind Baron Marll und einige andere unterwegs, der Baron sogar Richtung Habichtgrau, angeblich mit dem Kelch (der Diebstahl wurde geheim gehalten). Aber es ist sogar Besuch da: eine Gruppe von Halbork-Söldnern der Verbotenen Liga aus Grimsborg ist da, angeführt von der Ungehobelten Alfdis. Alfdis ist auf einer Dragonell nach Schutzheim geflogen. Das mächtige Drachentier räkelt sich im Burghof und wird mit Zicklein gefüttert. 

…you could put a tail on it and call it a weasel! Mit geschlossenen Toren und voll besetzten Zinnen ist eine Ablenkung notwendig. Zu diesem Zweck wird Litze, der Dompteur, als er auf Einkaufstour für den extra Ziegenbedarf ist, von Ruvaen bezaubert. Er erklärt sich bereit, die Zicklein bei unseren liebenswerten Spießgesellen zu kaufen. Und er kann davon überzeugt werden, einige Zicklein gezielt der Dragonell als Futter zu geben. Diese Zicklein sind allerdings präpariert – mit Wurstdarm-Ballons voll mit rotem Lotus. Yanara wartet für den Notfall mit den fliegenden Fluchtteppich in einem verfallenen Haus westlich der Burg. 

Der Heist kann steigen! Unter Schmerzen und Stürzen klettern die Spießgesellen östlich des Palastes auf die Stadtmauer – die meisten von ihnen sogleich wieder hinunter, da die Details des Planes flexibel unter den Halunken ausgehandelt werden. Gratnack Nack und Frette versuchen sich in den Schatten zu verstecken, am äußersten Palastturm. Sie wollen warten, bis im Burghof die Dragonell in den Drogenrausch verfällt. Die Zeit zieht sich dahin, die Chance auf Entedeckung steigt immer mehr. Als die Dragonell schließlich ihren Hunger stillt, ist schon fast eine Stunde vergangen. Chaos bricht im Burghof aus! Genau sehen die Halunken zwar nicht, was passiert, aber der Lärm bietet das notwendige Cover. Die Personnagen klettern die Mauer hinauf (nicht ohne Unfall) und wollen sich bereit machen, auf die Zinnen des Palastes vorzustoßen, als sich die Türe des Turmes öffnet – eine Patrouille leichter Infanterie! Morcan, Grat, Pech, Frette und Ruvaen stürzen sich sofort auf die Wächter. Bevor sie in ihr Wachhorn stoßen können, sind sie von den Einbrechern ermordet, ihre Leichen werden vor die Mauer geworfen. Die Wache oben auf den Turm hört, wie durch ein Wunder, den Kampf nicht, da die Dragonell so wütet.

Auf in das Arena-Level: Rasch geht es die Treppe hinab, zum Haupteingang des Arena-Levels. Einer weiteren Patrouille wird von Grat, der voraus spioniert, weißgemacht, man gehöre zur Verbotenen Liga. Die anderen folgen vorsichtig, doch auf der Arenaebene, wo sich während der Festwoche blutrünstiges Publikum und Ziegen-Chorizo-Verkäufer drängten, ist es so leer, dass die Halunken auffallen. Als sie auf den Arenameister Tenrhon treffen, einen mächtigen Kämpfer mit Löwenfell, der sie ansprechen möchte, stürmen sie daher ohne zögern vor. Der Kampf droht gefährlich zu werden, Tenrhron ist gut gerüstet und trainiert und müsste nur einmal kurz nach Hilfe rufen. Ruvaens Personen Bezaubern scheitert. Doch Grat sticht Tenhron mit einem einzigen, geübten, hinterhältigen Angriff nieder. Assassinen-Style. Die Gruppe rennt jetzt geradezu, von oben tönt zum Glück noch der Lärm der Dragonell. Die Leiche wird mitgenommen, die Wege hinter der Arena (durch die Einbrüche ist man ortskundig) sehr schnell durchschritten. Doch trotz der Eile und des Lärms – die Festtage sind vorbei, die Gänge unter der Burg normal belebt! Spielmeisterin Tacrana tritt vor ihre Gemächer, in Abendrobe, nicht in Rüstung. Ohne viel Federlesens schlagen alle sofort auf sie ein. Sie überlebt es nicht und die Sache ist so schnell vorüber, dass auch sie keinen Alarm schlagen konnte. Noch so eine Begegnung und etwas weniger Glück und für die Galgenbrüder ist es aus! Tenrohns und Tacranas Leichen werden sehr rasch und notdürftig in Tacranas Gemächern versteckt. 

Die Mutter der Tiefe heißt Schuld: Weiter geht es, tiefer in das Verlies. Der Weg ist klar, Morcan, Grat und Frette kennen sich aus. Doch es gibt zwei Zugänge zu den Gemächern des Alchimisten. Wie durch ein Wunder entschließt sich Grat, auf halbem Wege nach Fallen zu suchen. Und zwar erfolgreich! Eine gefährliche Sägemesserfalle wird gefunden und blockiert. Der Weg ist frei zum Alchimisten! In seinem Labor wird er überrascht, der Kampf dauert nicht lange, doch die Räumlichkeiten sind voll mit hunderten von Reagenzien und Phiolen! Wo ist Frettes Blut? Und… was ist wertvoll? Die Zeit läuft. Jedes Suchen steigert die Chance, entdeckt zu werden. Dennoch entscheiden sich die Spielfiguren dafür, mehrere Turns mit Looten zu verbringen. Kein Wunder, dass das schief geht! Die Tür öffnet sich – leichte Schutzheimer Infanterie senkt überrascht die Speere – und geht in einem Hagel von Pfeilen zu Grunde. Pech (Milch inkognito) hat ihr Kommen gehört, die Personnagen waren vorbereitet. Aber: das ist das Fanal, das Riskio ist zu hoch. Alles, was nach Blut und Haar aussieht wandert in den Ofen, doch der Rückweg muss noch gemeistert werden!

Freiheit gibt Witz und Witz gibt Freiheit: Es geht die Treppen wieder hinauf. Ein Ingenieur tritt aus einem der Räume. Ehe jemand mit ihm reden kann, hat Grat seine Garotte um seinen Hals geschlungen. Grausam und rasch wird der Ingeniur erwürgt. Das Gewissen scheint sich bei den Halunken zu regen. Als sie kurz darauf zwei Küchenhilfen begegnen, bleiben die Personnagen friedlich und schreiten selbstbewusst an ihnen vorbei. Sobald die Wege es zulassen, rennen die Spiefiguren geradezu. Hoch durch den Turm, die Zinnen hinab. Das Unmögliche ist geschafft – bevor sie bemerkt werden haben die Halunken den Palast wieder verlassen.

Doch was jetzt weiter? Was tun, mit dem Kelch?

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Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job – Finale

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden. Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

It will be nice, working with proper villains again: Frette, Gratnack Nack, Odywise, Milch, Morcan, Ayden und Ciara machen sich bereit zum letzten Heist. Am letzten Abend der Feierlichkeiten bietet sich zum letzten Mal die Gelegenheit, in den Palast des Erbschenks einzusteigen. Jetzt muss der Kelch gefunden werden, sonst war alles umsonst! Der Bruder des Erbschenks, Baron Marll, wurde in einer Zeremonie zum „Kelchmeister“ ernannt. Er soll den Kelch nach Habichtgrau bringen, um sich dort in der Hautevolee zu etablieren. Die Einbrecher vermuten daher, dass der Kelch sich vielleicht in den Gemächern des Barons befindet.

The chalice with(in) the palace: Geübt in Halunkereien schleichen sich die Halsabschneider in den Turm des Barons. Die neu angebrachten Vorhängeschlösser halten die Diebe nicht lange auf – immerhin verfügen sie nun über Laserschwerter! Im Gemach des Barons selbst konzentriert sich das Interesse der Einbrecher rasch auf eine schwere Schatztruhe. Sie ist mit drei tödlichen Fallen gesichert! Auch hier helfen die Lichtschwerter: die Truhe kann von hinten aufgeschnitten werden. Doch Gratnacks Lichtschwert explodiert mit lautem Knallen! Morcan fasst rasch in die Truhe hinein – und bekommt sofort den Kelch zu fassen!

All my possessions for one moment of time: Dabei sind die Personnagen bereits unter Zeitdruck, denn Ciara steht zeitgleich im Gang Schmiere und trifft auf einen Wächter. Der Soldat hat allerdings Zweifel an ihrer Coverstory und zieht sich langsam zurück. Ciara merkt sofort, dass ihr Cover aufgeflogen ist und eilt zu den Gemächern des Barons, um ihre Gefährten zu warnen. Schritte nähern sich. Der Soldat hat Verstärkung geholt! Und jetzt dring auch noch das Explosionsgeräusch aus den Gemächern! Frette hat sich vor den Gemächern des Barons auf die Lauer gelegt, um seinen Gefährten ggf. Zeit zu erkaufen. Derweil spielt sich drinnen seltsame Szenen ab: Morcan trinkt einen Schluck Wasser aus dem Kelch, stellt ihn ab – und aus dem Kelch steigt eine schleimige, nackte Kopie Morcans, mit zu vielen Gelenken und schwarzen Klauen. Sie scheint aber nicht feindlich zu sein und ist bereit, den Spielfiguren zu helfen! Morcan stellt fest, dass er an dem ganzen Durcheinander irgendwie die Verantwortung trägt… 

Wo man Gefahren nicht entfliehen kann, ist Flucht der Sieg: Zeitgleich sind die Soldaten an der Tür angekommen und entdecken Frette! Durch Zauberkraft und Geschick springt er über sie hinweg und flieht die Treppen hinab. Die Soldaten folgen ihm! Frette ist schneller, doch er muss eines der schmalen Fenster öffnen und sich hindurchzwängen! Fast gelingt es ihm, doch er wird eingeholt, eine Hellebarde erwischt ihn von hinten und alles wird schwarz um ihn.

Alles rennet, rettet, flüchtet: Die Spielfiguren in den Gemächern des Barons nutzen die Zeit und stoßen eines der schmalen Fenster auf. Sie zwängen sich hindurch und klettern in den Burghof. Einen wertvollen Teppich des Barons nehmen sie auch mit. Sie rennen durch den verlassenen Burghof, den Jubel der Arena hinter sich und werden nicht aufgehalten. Die Halunken entscheiden sich, zunächst in die Höhlen unter dem verlassenen Haus am Hafen zurückzukehren, das sie vor drei Tagen ausgeräumt haben – denn diesen Unterschlupf kennt Frette nicht!

Jede Tat schlägt ihren Täter und jeder Verrat trägt seinen Verräter: Angekommen in den Höhlen wächst rasch das Unwohlsein der Personnagen mit dem falschen Morcan. Zumal Morcan sich nicht bereit erklärt, den Kelch abzugeben, um ihn in eine eigens vorbereitete, mit Blei ummantelte Kiste zu packen. Die Spielfiguren wenden sich gegen die beiden Morcans. Morcan wird rasch bewusstlos geschlagen, doch der falsche Morcan erweist sich als formidabler Gegner. Schließlich kann er getötet werden. Auf einen Schlag verwandelt er sich in einen Schluck Wasser zurück

In den Verliesen des Erbschenks: Vidinn, der Syrul-Kleriker und Sohn von Baron Marll, weckt Frette auf. Der Baron selbst verhört ihn – mit den Kräften seines Schwertes der Wahrheit! Frette verrät die Namen seiner Gefährten und ihr Aussehen und das Ziel des Einbruchs. Der Baron lässt den Alchimisten des Erbschenks, Taerfuun, Blut und Haar von Frette nehmen. Und er nimmt Frette unter dem Einfluss des Schwertes einen Schwur ab: innerhalb von 7 Tagen soll Frette den Kelch zurückbringen. Über Yanara nimmt Frette Kontakt mit seinen Gefährten auf. Sie schmieden einen verzweifelten, letzen – diesmal wirklich allerletzten – Plan…

Bild von Heiko Dörr auf Pixabay