Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job 2

Richtige Halsabschneider: Der Assassine Gratnack Nack hat keine Skrupel, jeden Vorteil zu nutzen, der sich ihm bietet, um erfolgreich den magischen Kelch zu stehlen. In diesem Fall handelt es sich bei dem Vorteil um einen Mordauftrag. Der ist allerdings halb so wild, meinen die Lotusfresser – es handele sich beim Opfer nämlich nicht um einen echten Menschen. 

Der Auftrag kommt vom Zauberlehrling Iankya: Collakt, einer der anderen Lehrlinge, hat Kompromat über sie. Sie behauptet, es handle sich bei Collakt um einen „Vitanten“, ein magisches Konstrukt ihres Lehrmeisters, des Hofmagiers Drustus. Angeblich müsse Collakt regelmäßig von Drustus „ausgelesen“ werden und bevor dies das nächste Mal passiert, müsse er dringend um die Ecke gebracht werden. Selbstverständlich würde sie dafür sorgen, dass die Mörder in den Pallas des Erbschenks eindringen können, wo sie und die anderen Lehrlinge wohnen. Während der Feierlichkeiten wäre doch ein guter Zeitpunkt! 

Der Einbruch: Gratnack Nack und seine Kumpanen Belparin und Morcan schleichen sich also zum besprochenen Zeitpunkt in den Pallas des Erbschenks, wo Iankya ihnen den Weg zu Collakts Stube weist. Sicherheitshalber haben sich die Einbrecher auch exotische Kostüme schneidern lassen: die Kleider von Tempeldienern des No-Cha, die während der Feierlichkeiten im Gefolge des Barons von Lotusleben zahlreich sind. Vorsichtig schleichen sie sich in den unbequemen Verkleidungen durch die Hallen. Collakt ist rasch gefunden – doch ist er tatsächlich ein Konstrukt?

Suche nach der Schatzkammer: Dem gutmütigen Collakt wird von den Einbrechern eine hanebüchene Geschichte aufgetischt. Drustus der Hofmagier verlangt angeblich seine Hilfe vor der Schatzkammer! Treudoof marschiert Collakt, stets höflich, vor den Einbrechern her und führt sie durch die weiten Hallen und den Thronsall hinab in die Verliese – wo gerade die Menge bei den Spielen tobt. Weit nördlich von der Arena steigen die Einbrecher und Collakt tiefer in die Verliese hinab.

Der Mord: In den tiefen Hallen wird Collakt immer unsicherer – es gibt, so erinnert er sich, sowohl eine echte als auch eine falsche Schatzkammer. Eine der Kammern soll hinter einer Wand aus Schädeln versteckt sein. Bevor diese Frage endgültig geklärt werden kann, entledigen sich die Halunken ihres Führers. Der Mordauftrag wird in den dunklen Hallen vollstreckt. Collakt will noch versuchen zu zaubern, doch die Stiche und Schläge der Halunken prasseln unaufhörlich auf ihn ein. Durchsichtige Flüssigkeit tritt aus ihm aus und sein Körper sinkt in sich zusammen. Übrig bleibt eine leere Hülle von der Konsistenz eines Neoprenanzugs. 

Schätze! Die Hallen sind weitläufig, die Wege unklar. Eine Statue, die den Weg zu Schätzen weist, wird als Falle erkannt und entschärft. Magische Mäntel werden in einer Nische gefunden. Doch die (falsche?) Schatzkammer, zu der Collakt die Halunken führte, ist zu verlockend. Gratnack Nack sieht durch das Schlüsselloch Berge von Gold und einige Schatzkisten… eine der Schatzkisten hat sich aber bewegt? Das stört die gierigen Halsabschneider nicht. Die Tür wird geöffnet. Doch die Berge aus Gold sind lebendig! Und die Schatztruhen öffnen sich und Schlangen zischen den Einbrechern daraus entgegen! Zu allem Überfluss beginnen die Truhen auf die Halunken zu zu laufen und der Goldberg bildet einen Pseudopod aus, mit dem er kraftvoll nach Morcan schlägt! Morcan ist sofort tot. Grantnack Nack und Belparin schlagen die Türe rasch zu, schnappen sich Collakts Hülle und Morcans Leiche und verlassen erst die Verliese und dann den Palast.

Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job I

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden.  Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

Der erste Bruch

It will be nice, working with proper villains again: Während die Massen in der Verlies-Arena toben, schleicht sich eine Gruppe Personnagen klammheimlich in die Burg des Erbschenks. Sie haben sich gut vorbereitet. Frette hat mit einigen Schlägern Zambalter dem Lakai aufgelauert und ihm seinen Schlüsselbund abgenommen. Yanara die Paladina spielt eine betrunkene Adelige – als Legende soll sie sich bei den Feierlichkeiten verirrt haben. Ansonsten trägt die Gruppe die drei Sicheln auf Vair-en-points der Gnomenmark – gestohlene Kleidung aus den Waschstuben, die so richtig allerdings nur Belparin dem Halbling passt. 

They’ll be watching you like hawks: Durch die Ställe dringen die Räuber in den Pallas ein. Vorsichtig erkunden sie Raum um Raum. Einen Luftelementarwächter kann Yanara zurückdrängen und ein Kammerdiener auf Kontrollgang wird mit höfischem Gezicke eingeschüchtert. So dringen die Einbrecher bis zum Zentrum der Burg vor, über dem Thronsaal, wo sie die Schatzkammer vermuten. Dort treffen sie auf eine Gruppe hochmotivierter Gardisten, angeführt von Kcreng dem Menschling. Der Körper des Menschlings ist mit Mullbinden umwickelt, seine wahre Gestalt nicht erkennbar. Die Personnagen scheuen eine Auseinandersetzung, setzen stattdessen auf Yanaras Legende – erfolgreich – und begeben sich unauffällig in einen anderen Teil des großen Gemäuers. 

They didn’t see that shit coming: Sie dringen dreist in die persönlichen Gemächer des Erbschenks vor! Eine gut versteckte scharlachrote Robe lassen die Personnagen unberührt liegen, ebenso den mit einem roten Tuch verhängten Standspiegel. Der Abend ist jetzt bereits so weit fortgeschritten, dass sie rasch alle sonstigen Wertgegenstände einsammeln. Alle Wertgegenstände. Also auch den ungeleerten, silbernen Nachttopf des Erbschenks! Wieder werden sie von einem Kammerdiener überrascht, den sie diesmal überwältigen. Noch bevor die mächtigen Bewohner der Burg sich auf den Rückweg aus dem Verlies machen, haben die Personnagen das Gemäuer samt Nachttopf und bewusstlosem Kammerdiener verlassen.

Now there’s eleven of us, each with an equal share: Die Personnagen sind davon überzeugt, dass der volle Nachttopf einen Käufer finden könnte – und dass das Wissen des Kammerdieners auch auf Interesse stoßen könnte: bei den Erzfeinden des Erbschenks! So machen sie sich auf den Weg nach Hitzigsleben, dem nähesten Stützpunkt der Amazonen. Tatsächlich werden sie den Nachttopf und den Kammerdiener dort gegen gutes Gold und den Dank der Amazonen los. Während sie allerdings Schutzheim den Rücken zuwenden, wagt sich eine andere Gruppe Halsabschneider in die Burg, mit finsteren Plänen…

Abenteuerskizze September 2020: Zendinas klammernde Hände (AD&D, Wilde Gestade)

Wer sich der Feste Schmerzensgart in den Sümpfen nördlich von Schutzheim nähern will, der muss die magischen Schutzvorkehrungen Lady Zendinas überwinden. Ihre Ungeheuer-Wachen blicken misstrauisch auf den schädelgesäumten Damm, der zu ihrem Schloss führt. Doch auch die Tore selbst verteidigen sich, belebt von Zendinas Beschwörungen:

Zendinas klammernde Hände

Level: 5 Components: V, S, M; Range: 0; Casting Time: 1 turn; Duration: 1 month/level; Saving throw: paralysis; Area of effect: special

Aus dem verwunschenen Stein – bis zu 20′ auf 5′ – wachsen 2d12 Hände hervor, die nach jedem packen, der nicht das festgelegt Passwort sagt („Zendina ist die schönste im Land“ ist eine häufige Wahl). Der Passierende hat einen Rettungswurf gegen Lähmung, ansonsten wird er von den Händen festgehalten, bis der Zauberkundige das Passwort sagt. Die Materialkomponente sind alte Fingernägel.

Bild von Peter H auf Pixabay 

Zur Diskussion!

Wilde Gestade Spielbericht: Ill met in Safeton III

Grubus Falle: Beim Untersuchen und Ausrauben des verlassenen Dorfes stoßen die Personnagen immer wieder auf bedenkliche Omen: tote Fische, plötzlich sterbende Ratten, verendete Krebse deren Kadaver die Form einer Triskele bilden. Und der Mephit Grubu, der mit spöttischen Kommentaren die Spielfiguren unsichtbar verfolgt. Wiederholt macht er sich jenseits der großen Brücke in der Mitte der Dorfruine sichtbar. Offenkundig will er die Spielfiguren dazu herausfordern, über die Brücke zu ihm zu rennen. Die mit allen Wassern gewaschenen Personnagen riechen den Braten – bis auf Yanara, die Paladinin, die den Provokationen folgt. Doch passiert ihr nichts, als sie die Brücke überquert und Grubu angreift… Gratnack Nack positioniert sich derweil so geschickt, dass er Grubu mit seinem neuen, magischen Dolch einen empfindlichen Treffer zufügen kann. Dennoch entkommt Grubu unsichtbar.

Weitere Erkundigungen: Nur Gratnack Nack will in den verfallenen Tempel. Nach Kämpfen gegen Ungeziefer, wie eine Riesenzecke und Zombie-Ratten, wollen die anderen Personnagen auf Grubu des Mephits Vorschläge hören. Der versucht sie davon zu überzeugen, flott den Berg zum Vulkan aufzusteigen und in den Minen das dort lauernde Übel zu besiegen. Wobei die Personnagen sich durchaus bewusst sind, worauf insbesondere Milch wiederholt hinweist: Grubu ist ein Diener des Gottes Set.

Der verlassene Hof: Über den verlassenen Hof machen sich die Personnagen auf den Weg hin zur Mine, wie Grubu es ihnen vorschlägt. Der Hof, ein paar hundert Meter über dem Dorf, wo Layle und Darshee sich ursprünglich ansiedelten, ist verlassen. Blutspuren führen aus den Schlafzimmern zum Weg hinauf zu den Minen. Im alten Arbeitszimmer finden die Personnagen einige Bücher, eine Schatztruhe und einen Brief, dem eine teilweise abgearbeitete To-Do Liste hinzugefügt wurde.

Layle!

Ich grüße Dich und hoffe, dass es Dir gut geht!

Unsere Auftraggeber haben ein besonderes Anliegen, das Darshee und Dir entgegenkommen wird.

Ihr sollt alles herausfinden, was man über das alte Suel-Adelshaus Har-Machis nur herausfinden kann. 

Wesir Ergamenes sollte im Mittelpunkt eures Interesses stehen.

Jede Information, jeder Zusammenhang ist für unsere Meister wichtig.

Gründlichkeit heißt die Devise!

Ihr findet mich, wie immer, in der Nähe des Barons.

Mit siebenerbündnischem Gruße

D

Anachoreten

Ynyswel

Zerspaltene Burg

Layles Brief

Minenerkundung: In der Nähe des Vulkankraters von Yniswel steigen die Personnagen über eine Leiter in die Periaptminen hinab. Ekelhafte schwarz-gelbe Augen-Insekten greifen sie mit magischen Strahlen an! Immer tiefer dringen die Spielfiguren vor und finden glühende Hieroglyphen, die vor kurzem in die Wand der Mine geschlagen wurden.

Auf der tiefsten Ebene der Minen treffen die Personnagen auf den halbtoten Layle, der mit einer Spitzhacke und seinem Blut immer weitere Hieroglyphen in die Wand schlägt. Er wird verteidigt von einem schwarz-gelben Hybridmonster, das die Spielfiguren trotz seiner magischen Kräfte rasch besiegen. Auch Layle töten sie, ohne ihn zu befragen. Die Hieroglyphen lassen sie unangetastet.

Grubus Stolz: Als sie die Mine verlassen wollen, fällt ihnen auf: Die Leiter ist verschwunden! Grubu hat sie hochgezogen. Der Quasit verhöhnt die Spielfiguren und fordert sie auf, die Hieroglyphen zu beseitigen. Stattdessen versucht Gratnack Nack während eines Wortgefechtes, Grubu hinterrücks zu ermorden. Dieser macht sich allerdings unsichtbar, nur um die Personnagen in der Mine mit seinen Forderungen und Tips zu nerven. Milch und Frette haben Grubu jedoch durchschaut: er ist ein stolzer, eitler Fatzke. Sie beginnen ihn zu reizen und verspotten, bis er schließlich sichtbar wird, um sich zu rächen. Darauf hat Frette nur gewartet und mit unglaublicher Geschwindigkeit wirkt er eine magisches Geschoss von einer Schriftrolle! Grubu explodiert in einer schwefligen Rauchwolke. Die Personnagen beschließen, mit ihren Schätzen die Insel zu verlassen und in Schutzheim zu trainieren. Was genau auf der Insel passiert ist, bleibt ein Rätsel für sie. Vielleicht wissen die Anachoreten mehr?

Karte der Wilden Gestade (AD&D, GREYHAWK)

Meisterkartograph Settembrini hat eine wunderschöne Karte für unser Wilde Gestade-Gemeinschaftsprojekt geschaffen. Die Inhalte haben wir (5 Dungeon Master) auf Basis der Hex-Befüllungsregeln im DMG erstellt – wie im ZockBockRadio Episode 1 beschrieben (als Schlüsselbeitrag zur Milieuerstellung sei auf diesen Post von blut_und_glas verwiesen). In Badwall, Fax und Safeton (hier vor Ort) werden bereits fröhlich Verliese geplündert, Narwell folgt noch diesen Monat. Mehr als 20 Spieler haben bereits ihre Personnagen in die finsteren Abgründe geführt.

Spielerkarte der Wilden Gestade. Vorsicht: Dem Kartographen ist nicht immer zu trauen!

Wilde Gestade – Spielbericht – Ill met in Safeton 2 (AD&D, GREYHAWK)

Zum ersten Spielbericht.

Die Jungfrau auf dem Turm: Die Spinne ist tot. Fette Fliegen beginnen schon nach wenigen Augenblicken den Kadaver zu umschwärmen. Der Kampflärm sorgte derweil für Aufmerksamkeit. Von den Zinnen eines verfallenen Turmes aus werden die Personnagen beobachtet. Eine grauhäutige Elfe erkundigt sich nach ihnen und lädt sie ein, sie im Turm zu besuchen. Yanara the Radiant entscheidet sich, der Einladung zu folgen, während Gratnack Nack feststellt, dass ihn bei dem Versuch den Turm zu umgehen ein Riesentausendfüßler an der Außenwand des Turmes sehr aufmerksam folgt.

Darshee und ihr Quasit

Ein kurzes Gespräch: Yanara ist äußerst höflich der Grauhäutigen gegenüber und für wenige Momente kann sich ein Gespräch entwickeln. Von Nahem erkennt Yanara auch, dass sich auf der Stirn der Elfe ein Symbol geschwürartig gebildet hat, eine Art Triskele. In den paar Sätzen die die beiden austauschen erfährt Yanara, dass es sich bei der Elfe um Darshee handelt. Sie hat den Kindern, die sie mitgebracht hat, ewiges Leben anbieten wollen, aber ihr Gefährte Layle hatte mit den Kindern andere Pläne. Layle dient mittlerweile einem uralten Übel, das von der Göttin Apshai-Bralm in die Welt gebracht wurde. Das Übel bedroht die Zivilisation der ganzen Schutzheimer Küste! Vor Jahrhunderten bereits wurde die gesamte Region bereits von diesem Übel bedroht! Dagegen tritt Darshee an, so wie es vor Jahrhunderten auch war, und will dazu die Hilfe der Spielfiguren.

Symbol auf Darshees Stirn

Anubis hilft: Doch mit der Nähe des Gespräches erkennt Darshee auch, dass Yanara dem Anubis dient. Das Gespräch wird abgebrochen denn Darshee versucht Yanara zu verzaubern! Sie kann den Zauber schnell sprechen, doch Anubis Kraft wehrt die Magie ab. Ein kurzer Kampf entbrennt, in den sich an der Außenwand des Turmes auch der Riesentausendfüßler einmischt, der sich als Quasit entpuppt. 

Darshee überlebt nicht lange, ihr Quasit kann allerdings fliehen. Im Anschluss wird der Turm geplündert und reiche Beute gemacht, jedoch keine weiterführenden Hinweise gefunden.

Amazonen! Vom Dach des Turmes aus überblicken die Personnagen das verfallene Dorf und planen ihr weiteres Vorgehen. Da fällt ihnen ein Gruppe ins Auge, die sich SWAT-Team-artig durch die Ruinen bewegt. Phrygische Mützen, griechische Helme, Halbmondschilde, Äxte – Amazonen! Die zwölf Amazonen bereiten sich darauf vor, ein Haus von zwei Seiten zu stürmen. Die Personnagen fackeln nicht lange, und entscheiden sich, einzugreifen, während sich im Haus ein Kampf zwischen Rauchteufelchen und den Amazonen entwickelt. Gratnack Nack ist rechtzeitig vorgestürmt, um den Amazonen zu helfen, auch Yanara ist in vorderster Front mit dabei. Die Amazonen und die Spielfiguren siegen schnell und souverän.

Amazonen im Kampf

Diplomatie: Im Kampfrausch sind die Amazonen kurz davor, Gratnack Nack ebenfalls anzugreifen, als bestialischen Halb-Ork-Mann, der er ist. Doch er schweigt weise, überlasst Yanara das Reden und zieht sich mit Frette zurück. Die Anführerin der Amazonen, Rhumuthane, dankt Yanara für die Hilfe und verrät der Paladinin auch ihre Mission in den Ruinen: die Amazonen befreien Mädchen aus dem Händen des Patriarchats. Sie kaufen die Kinder armen Bauern und Bürgern ab. Darshee und Layle sind Betrüger, die behauptet haben, die Kinder, die sie selbst den armen Bauern abgekauft haben, stünde ein besseres Leben bei den Amazonen bevor. Als den Camerlenge dieser Betrug zu Ohren kam, schickten sie Rhumutane und ihre Schwestern los, um den guten Ruf Hardbys zu beschützen. Sie sollen die Mädchen befreien und nach Hardby bringen. Falls Jungs dabei wären, so würde man die in der Gosse Schutzheims freilassen, wo sie wie die Tiere, die sie ja wären, dahinvegitieren könnten. Yanara verspricht Rhumutane, dass die Personnagen Mädchen, die sie finden, zu den Amazonen bringen würden. Man verabschiedet sich in gegenseitiger Hochachtung – nicht ohne jedoch Yanara und Beara vorzuschlagen, zusammen mit den Amazonen die Männer ihrer Gruppe zu ermorden um sich dann den Kriegerinnen anzuschließen. Yanara und Beara lehnen nach längeren Erwägungen ab, behalten den Gedanken aber mal im Hinterkopf.

Diebstahl: Derweil durchsuchen Frette und Gratnack Nack das Lager der Amazonen. Sie finden einige Schätze in dem verfallenen Haus, die die Amazonen übersehen hatten. Und sie durchwühlen vorsichtig die Ausrüstung der Amazonen. Hier lassen sie auch einige Lotusblätter mitgehen. So wenig, hoffen sie, dass es nicht auffällt…

Turm der Toten: Ein weiterer verfallener Turm erweckt das Interesse der Personnagen. Von ihm stehen nur noch die Außenmauern, die Spielfiguren finden aber einen geheimen Keller. Da die Spitzbuben ihren Fähigkeiten nicht so recht trauen, öffnen sie eine Truhe durch einen beherzten Wurf von den Mauern. Ob es der Lärm ist, oder etwas anderes – ab jetzt jedenfalls wendet sich der Tag ins Ungemütliche. Immer neue Wellen von Skeletten und Zombies greifen an. Manche deutlich erkennbar als untote Holzfäller. Manche noch Kinder. Die Gruppe verschanzt sich im Turm, da die Sonne bereits untergeht. Milch postiert sich auf den verfallenen Mauern, die Schießscharten werden mit Speeren gesichert. An Nachtruhe ist nicht zu denken. Der Segen des Dionysus lässt ein ums andere Mal die Untoten in Erinnerung an qualvoll durchzechte Nächte scheinbar trunken zurückwanken. Endlich geht die Sonne auf. Die Personnagen sind alle noch kampfbereit und lassen sich von den Widrigkeiten nicht abschrecken. Keiner denkt an eine kurzzeitige Rückkehr nach Gut Kammen, um die Fähigkeiten zu trainieren und kurz Atem zu holen. Die Erkundung geht weiter!

ENDE von Session 2

Wilde Gestade: Spielbericht – Ill met in Safeton (AD&D, GREYHAWK)

Schutzheim, 5.-7. Goodmonth 576 CY

Dramatis Personae:

  • Beara the Widowmourner, Dionysus-Klerikerin 1
  • Frette, Elfen Magier/Dieb 1/1
  • Gratnack Nack, Halbork Fighter/Thief 1/1
  • Milch, Fighter 1
  • Yanara the Radiant, Anubis-Paladinin 1

Wishmiern der wispernde Weise: Im Schatten eines überwucherten Torbogens am Rande des Gorflingsbasars sitzt Wishmiern der wispernde Weise. Die Personnagen erhoffen sich von ihm einen Auftrag, er ist als Vermittler in ganz Schutzheim bekannt. Der in einen weißen Burnus gehüllte Alte hat aber erst andere Kundschaft: eine Gruppe von Glücksrittern der berühmten Abenteuerer-Gilde „Smaragdchaos“. 

Frette knüpft gleich Kontakt mit einer Diebin dieser Gruppe. Sie verrät ihm auch ihren Auftrag: ein Elf, bekleidet mit dem grob genähten Schweinelederumhang der Feste Grellshorst will, dass das Smaragdchaos eine Gruppe „falscher Elfen“ ausrottet, die sich in der Zerspaltenen Burg aufhalten sollen. Viel zu schwer, für Anfänger wie die Personnagen, fügt sie hinzu, bevor sie ihren Gefährten hinterher eilt.

„Wen wollen wir hauen? Die Habichtgrauen!“- Graffiti am Gorflingsbasar: Wishmiern erklärt den Personnagen, dass sie eine Wahl treffen müssen: wollen sie Aufträge für die Habichtgrauen erledigen? Dann müssten sie zur Botschaft am Habichtgrau-Plaza. Oder wollen sie für die Lotusfresser arbeiten? Dann müssten sie zu Amalina der Aderlasserin im Schlafenden Hirten. Die Personnagen entscheiden sich, beide Aufträge zunächst anzuhören und mit den Habichtgrauen zu beginnen.

Artzedoul von den sieben Stämmen: Vorbei an den Spuren von Anti-Habichtgrau-Protesten betreten die Spielfiguren die Botschaft der großen Metropole. Orbent, der Schreiber macht sie mit dem richtigen Auftreten in Anwesenheit des Botschafters vertraut (Verbeugung nach Furyondy-Hofsitte – Nyrond ist so 575! – keine Dyversimen und wenn einem etwas zu trinken angeboten wird – ablehnen!). Artzedoul von den sieben Stämmen, der Botschafter, ist ein muskelbepackter Barbar, den das alles nicht kümmert, was Gratnack Nack sofort versteht und den angebotenen Arrak ext. Die beiden verstehen sich gut! 

Der Auftrag der Habichtgrauen: Die Ritterin Willa von Kammen war eine der frühesten Unterstützerinnen des Coups, durch den Habichtgrau vor knapp zwei Jahren den damaligen Erbschenk Brandel den Unschuldigen absetzte und durch Erbschenk Mogh Colwyn ersetzte. Die Habichtgrauen wollten die Seeräuberei und den Lotusexport unterbinden, für den sie Brandel verantwortlich machten. Letztes Jahr wurde, in einer Racheaktion von Brandel-treuen Mörderkultisten, Willas Ehemann ermordet und ihr sein gegerbtes Gesicht zugesendet. Ihre Verwundbarkeit nutzten die Lotusfresser und sie halten sie seitdem im dauerhaften Lotusrausch im Schlafenden Hirten. Die Personnagen sollen dort eindrigen, die Lotusbrüder und Lotusfresser töten und Willa von Kammen befreien. Die Personnagen entscheiden, zunächst einmal das Angebot der Lotusfresser anhören zu wollen – hinterlassen bei Artzedoul aber den Eindruck, sie hätten seinen Auftrag angenommen.

Der Auftrag der Lotusfresser: Im Schlafenden Hirten, einer verrotteten Lotushöhle, treffen die Personnagen auf Amalina die Aderlasserin. Aus ihrem lotusvernebelten Gebrabbel entnehmen die Personnagen, dass sich Amalina – da Willa von Kammen das aus Trauer nicht mehr kann – um die Verwaltung des Kammenschen Rittergutes kümmert. Von dort kam besorgniserregende Kunde: der Vulkan auf der Insel Yniswel vor der Küste des Rittergutes hat wieder zu Rauchen begonnen. Zeitgleich ist das Licht der einzigen Farm auf Yniswel erloschen. Die Bewohner des Gutes fürchten drohendes Unheil, da vor zwei Jahren dem Vulkan der Atem Sets bereits einmal entwich und alle damaligen Bewohner der Insel tötete. Die Insel muss erkundet und die Bewohner des Gutes beruhigt werden. Die Spielfiguren entschiden sich, diesen Auftrag tatsächlich anzunehmen.

Wappen der Ritterin von Kammen

Hustle: Frette und Gratnack Nack entscheiden sich, betrunkene Prometheus-Pilger abzuziehen. Sie lauern Betrunkenen zur Nachtstunde vor den Arrakstuben auf und bestehlen sie dann zusammen. Nach einigem Erfolg entscheiden sich die Spitzbuben, ihr Glück nicht weiter auf die Probe stellen zu wollen. 

Heist: Frette erfährt auch, dass der Kelch, der im Wappen Schutzheims gezeigt wird, wirklich existiert und es sich dabei um Zagygs wohltemperierten Kelch des Erbschenks handelt, ein magisches Artefakt. Gratnack Nack, Beara, Frette und Milch planen, den Kelch zu stehlen. In zwei Wochen findet in Schutzheim eine Festwoche statt, die vermutlich eine gute Gelegenheit dazu böte!

Wappen Schutzheims

Pfirsichallee: Am nächsten Tag bricht die Gruppe im schwülen, feuchten und moskitoverseuchten Schutzheimer Sommer nach Süden zu Gut Kammen auf. Beara the Widowmourner entscheidet sich, den beschwerlichen Marsch für dionysische Freuden zu verwenden, entledigt sich ihrer Kleidung und kauft, zusammen mit Frette, reichlich Pfirsiche auf den Plantagen, denn es ist Erntezeit. Vor dem Schutzheimer Wald, der die Spielfiguren von Gut Kammen trennt, lagert ein großer Trupp von etwa 100 Schutzheimer Soldaten unter der Führung von Hauptmann Uphex. Beara möchte nackt mit Frette durch den Trupp hindurchtanzen, was für Belustigung sorgt und gelingt, denn die Soldaten halten niemanden davon ab, in den Wald einzutreten. Vielmehr wollen sie dafür sorgen, dass die Gemeinschaft der gelben Kröte, eine berüchtigte Gruppe von Briganten, den Wald nicht verlassen kann. Weitere Patrouillen und sogar Söldner der Verbotenen Liga sind an der Jagd auf die Briganten beteiligt. Besonderer Wert wird darauf gelegt, dass die Briganten nicht zur Zerspaltenen Burg durchbrechen können.  Milch der Kämpfer, der gleich dafür plädiert hatte, mit einem Fischerboot nach Gut Kammen zu fahren, sieht sich bestätigt. Die Spielfiguren wagen es nicht, auf die Briganten zu treffen und kehren um. Am nächsten Tag kaufen sie Passage auf einem Fischerboot und legen nach wenigen Stunden sicher in Gut Kammen an.

Wappen der Briganten der gelben Kröte

Corogath, Initiant des maximal 4. Zirkels: Gut Kammen ist ein kleines Rittergut mit Holzturm, Palisade und Hof. Die Personnagen erkunden sich gleich unter dem Dutzend Bewohnern nach den Vorkommnissen und suchen auch den Druiden Corogath auf (er trägt hellblau, ist also noch nicht besonders mächtig), der auf einer Klippe am Ufer die Macht der Elemente bewundert. Nach einem Wutanfall in Richtung der Dionysus-Klerikerin, verbunden mit Schmähungen, dass Dionysus für all das Unheil verantwortlich sei, lässt sich Corogath auf ein Gespräch ein. Frette lenkt derweil die Dionysus-Klerikerin mit einem Tänzchen ab. 

Die Geschichte des Vulkans: Die Personnagen erfahren, dass die Insel Yniswel seit einigen Generationen wieder besiedelt war und Jaspis in einer kleinen Mine abgebaut wurde.

Vor zwei Jahren gab es ein Erdbeben, der Berg spie Rauch und alle Menschen auf der Insel wurden durch den Atem Sets getötet.

Vor einem halben Jahr kam ein Forscher-Ehepaar mit seinen Kindern, Darshee, eine Elfe, und Layle, und wollten auf der Insel Nachforschungen über den Vulkanausbruch anstellen. Die Kinder, die die beiden dabei hatten, sahen nicht so recht halbelfisch aus und Layle hatte das Wappen seines Schildes verdeckt, das aber von einem der Hofkinder trotzdem erspäht wurde.

Die „Familie“ von Darshee und Layle richtete sich in einem Hof auf der Insel ein. Des Abends konnte man das Licht der Hütte vom Festland aus sehen und sie ließen sich regelmäßig Proviant von Gut Kammen liefern.

Geheimnisvolles Wappen, getragen von Layle

Vor zwei Wochen erlosch das Licht des Hofes. Die Lieferungen wurden nicht mehr abgeholt. Und dann begann der Berg wieder zu rauchen.

Einbrechende Paladinin: In der Nacht entscheiden sich die Personnagen, den Holzturm von Willa von Kammen zu durchsuchen. Der Einbruch gelingt unbemerkt und zahlreiche Schätze werden gefunden. Frette ist begeistert von den Ballkleidern in Willa von Kammens Truhe. Die Paladinin besteht natürlich darauf, nichts mitzunehmen, woran sich die Spitzbuben selbstverständlich halten. Sie kommen einfach später noch einmal wieder. Neue Erkenntnisse werden im Turm nicht gewonnen. 

Berg Yniswel: Am nächsten Tag brechen die Spielfiguren mit einem geliehenen Boot zur Insel auf. Dort schlagen sie sich querfeldein durch den heißen, schwülen Wald, umschwirrt von Moskitos. Sie nähern sich dem verlassenen Dorf von Südosten und wollen aus dem Dickicht die Ruinen beobachten. Dabei werden sie von einer riesigen Spinne überrascht! Das Vieh ist eine Wolfsspinne größer als ein Pferd und springt und beißt zu! Gratnack Nack stürmt vor und erledigt das Tier mit einem einzigen, mächtigen Schlag.

ENDE von Session 1

Schutzheimer Spezialitäten – Essen und Trinken der Wilden Gestade (AD&D, GREYHAWK)

Ziegenchorizo am Gorflingsmarkt

Reis ist das Hauptgericht der Schutzheimer. In Meerwasser gekochter Reis, frittierter Reis, Reisbrot, Reisnudeln und Arrak.

Dicht gefolgt von Pfirsichen – als Chutney, als Konfitüre oder frisch. Ziegenfleisch ist ebenfalls sehr wichtig, gerne als Curry oder als Chorizo, aber auch gepökelt. Schließlich Fisch: meistens Makrelen, aber auch Roter Schnapper, Wolfsbarsch/Loup de Mer, Kobia/Königsfisch und viele Meeresfrüchte. Gekocht wird mit Dendê-Öl, wildem Koriander, wilden Chilis, frischem Pfeffer und vielen lokalen Kräutern, die in Töpfen gezüchtet oder von den Hirten auf den Weiden gepflückt werden.

Streetfood (d6):

  • 1: Qulanfinger: Ziegen-Chorizo im Reisbrötchen mit Pfirsich-Chutney: Man kann aus vielen verschiedenen Sorten wählen – grobe und feine Chorizo, scharfe und würzige, mit Ziegenkäsestückchen – und natürlich auch aus verschiedenen Chutneys.
  • 2: Aspisaugen: In Reismehl und Chilipulver gewendete und in Dendê-Öl frittierte Meeresfrüchte, mit verschiedenen Chutneys. Man bekommt sie in einem kleinen Körbchen.
  • 3: Pilgerbuch: verschiedene Ziegencurrys, die in eine geklappte Reismehl-Pita gefüllt werden.
  • 4: Fischerspeise: Makrelenstücke in einem frittierten Reisknödel
  • 5: Eitrige: gegrillte Makrelen mit flüssigem Ziegenkäse, auf einer Reistortilla
  • 6: Heiße Füße: in Reispanade frittierte Ziegenteile, danach mit Chili-Öl bestrichen

Getränke (d6)

  • 1: Arrak
  • 2: Arrak mit Pfirsichsaft („Fischöl“)
  • 3: Pfirsichsaftschorle
  • 4: Ziegenmilchshake – Pfirsich
  • 5: Ziegenmilchshake – Chilizucker
  • 6: Pfirsichlikör


Süßspeisen (d6):

  • 1: Persipanrollen
  • 2: Reisauflauf mit Pfirsichen und Ziegenfrischkäse
  • 3: Frittierte Reisknödel mit Hagelzucker und Persipanfüllung
  • 4: Getrocknete Pfirsiche mit Chilisalz und Ziegenkäse
  • 5: Pfirsiche, Plattpfirsiche und Nektarinen in Arrak
  • 6: Frischer Koriander mit Pfeffer-Karamell

Einfache Speisen (Arrakstuben, Tamburintavernen und Lotushöhlen):

  • 1: Reis und gekochter Chinakohl mit Pfirsich-Chutney
  • 2: Ziegeninnereiensuppe mit frischem Pfeffer
  • 3: Chili-Makrelen in Aspik, dazu Reis
  • 4: Garnelenspieß mit Pfirsichen, dazu Reis
  • 5: Makrelen-Reis-Auflauf mit frischem Koriander
  • 6: Surf&Turf: Ziegenhoden und Loup de Mer, auf Chili-Reisbrei (schmeckt eher nach Surf&Surf)

Gehobene Speisen (Gasthäuser) d6:

  • 1: Scharf gegrillter Red Snapper mit Reisbrot
  • 2: Frische Austern mit Arrak
  • 3: Loup de Mer auf Koriander-Pfirsichbett
  • 4: Buttermilch-Zicklein mit frischem Pfeffer
  • 5: Ziegenhirne in Chili-Karamell
  • 6: Cobia-Ceviche

Bild von Monica Volpin auf Pixabay 

Sights, Sounds and Smells of Safeton – ein Schutzheim-Bildersturm (AD&D, GREYHAWK)

Straßenszene mit Myrmidonen und verlassenem Haus im Hintergrund

Gefühle:

  • Schwül
  • Alles klebt
  • Pfützen und Schlammlöcher vom letzten Regen
  • Moskitos schwärmen im Schatten
Schutzheimer Tamburinenmusik

Geräusche:

  • Razorbacks quieken aggressiv
  • Lotusbrüder lachen irre
  • Blubbern einer Lotuspfeife
  • Ziegen blöken
  • Tamburinrhythmen aus einem Keller
Pfirsiche am Markt
Lotusraucherin

Gerüche:

  • Lotusrauch
  • Arrak
  • Fischinnereien
  • Verfaulte Pfirsiche
  • Erbrochenes, Urin & Kot
Fischerboote im Hafen von Schutzheim
Hafen von Schutzheim, Blick in südwestlicher Richtung

Anblicke:

  • Wald aus Masten der Fischerboote
  • Buntes Segeltuch über Verkaufsständen an den vielen Märkten
  • Leere Fenster verlassener Gebäude
Feiernde Pan-Kleriker

Typische Straßenszenen:

  • Janitscharen-Waisenjunge stiehlt einen Pfirsich und rennt damit weg
  • Zwei Lotusbrüder lachen hysterisch wegen eines Kupfertellers, den sie im Unrat gefunden haben
  • Ein Tunichtgut mit langem Gesicht und weiten, hellen Roben drückt sich in den Schatten herum
  • Eine Gruppe Pan-Kleriker in Fellfetzen und mit Kränzen auf dem Kopf torkelt besoffen durch die Straßen
  • Eine Rotte Razorbacks kämpft um einen Haufen Schlachtabfälle
  • Warmer Regen fällt, alles klebt gefühlt noch mehr

Bildquellen: Straßenszene: A Roman Emperor Meeting a Soldier
Data Source: Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum CCO

Pfirsiche: Bild von LuAnn Hunt auf Pixabay 

Raucherin: Bild von Christo Anestev auf Pixabay

Fischerboote: Bild von Thomas Gerlach auf Pixabay

Und die Dead Victorians.