Neverwinter Campaign Setting für AD&D 2nd … und Barrowmaze!

D&D 4 war ja Mist. Zumindest einen Edelstein hat es aber hervorgebracht: das Neverwinter Campaign-Setting. Ich bespreche das mal kurz und erzähle, wie das mit einer Konversion zur 2nd Edition aussieht – und wie ich Barrowmaze hineinpacke.

Neverwinter liegt in Schutt und Asche; verschiedenen Fraktionen kämpfen in den Ruinen um die Vorherrschaft.

Eine sehr gute Voraussetzung für eine Kampagne, mit interessanten Protagonisten: die Shades, die sich jetzt offiziell Netherese nennen, die Red Wizards of Thay, eine Gruppe Patrioten mit Conan-Vibe, der Cult of the Dragon, ein undurchsichtiger Lord of Waterdeep samt ausländischer Söldner und, und, und.

Das Buch kommt mit wenigen Regeln aus, was die Konversion lohnend macht. Wie die meisten 4E-Sachen liegt es wie Blei in den Regalen, ist also auch noch leicht zu bekommen. Die Regeln, die es gibt, sind in vielen Fällen ohne Vorbereitung konvertierbar, z.B. magische Gegenstände. Eine Harper-Pin (die es bestimmt in 2nd Ed. irgendwo schon beschrieben) gibt einen der folgenden Effekte:

Lliira’s Grace

Trigger: You miss with an attack.
Effect (No Action): Roll 1d6 and add the result to the triggering attack roll.

Mielikki’s Endurance
Trigger: You take damage.
Effect (Immediate Interrupt): Reduce the damage by 5 + one-half your level.

Tymora’s Luck
Trigger: You fail a saving throw.
Effect (No Action): Reroll the saving throw with a +2 power bonus.

Da ist überhaupt keine Konversion notwendig. Da wir ja in 2E nicht darauf achten müssen, wie viel so was wert ist etc., kann man das einfach so übernehmen.

Inhaltlich habe ich ein paar Sachen angepasst; die 4E hat die Forgotten Realms sehr verändert. Die Spell Plague ist wichtig. Die aus dem Material rauszuholen wäre schwierig. Ich spiele also Post-Spell Plague. Aber bei mir rennen keine Drow allenthalben durch die Oberwelt und Asmodeus habe ich durch Bhaal ersetzt, das verstärkt das Realms-Gefühl. Die beiden Änderungen waren problemlos möglich. Ich spiele zwischen der 4E und 5E-Zeit, das heißt Mystra und Tyr kehren gerade zurück, was neue Konflikte ermöglicht, aber sehr gut mit dem Quellenmaterial funktioniert.

Das Buch ist sehr gut lesbar, es langweilt nicht mit überflüssigen Details sondern ist sehr abenteuerorientert. ABER: es fehlen Karten! Wo sind die fertigen Dungeons? Wo ist der Unterschlupf der Werratten? Wo ist das Haus des Anführers der Kultisten? Wo sind die Beschreibungen davon? Das ist schwach. Ich habe einfach Dyson Logos geplündert, aber in einem Buch dieses Zuschnittes müssen Abenteuerlocations fertig enthalten sein. UND: Random Encounters! Wo sind die bitte? Fehlen auch. Das hat vielleicht etwas mit 4E zu tun, ist aber auch ein Mangel, auf den ich hinweisen muss. Es gibt bei den einzelnen Fraktionen Listen, wem man begegnen könnte, aber das war es dann auch schon.

So, und jetzt kommt Barrowmaze ins Spiel: Neverdeath ist der Friedhof von Niewinter, auf den sich fast keiner traut – aus Gründen. Kennt man ja. Auf Neverdeath rennen auch die Red Wizards herum. Und die Shades.

Barrowmaze ist ein Friedhof auf dem…. ja. Passt. Den kann man einfach in die Grenzen von Neverdeath verfrachten, fertig. Jetzt muss man noch die Fraktionen anpassen. In Barrowmaze hat ein Totengott ein mächtiges Artefakt versteckt, weil er ahnte, dass er bald sterben würde, durch Verrat. Klar: das ist Myrkul! Nach diesem Artefakt sucht eine Gruppe Nekromanten: klar, das sind die Red Wizards! Und eingenistet haben sich ein paar Kultisten, von einem der Götter, die den ursprünglichen Totengott verraten haben: Cyrik! Fertig, Amen, Schluss.

Greyhawks Barbaren der östlichen Flanaess – Spielmilieu Südprovinz, Teil 2

Auf Basis der Begegnungstabellen in der alten Gygax-Box habe ich die Barbarenvölker des Spielmilieus ausgearbeitet. Was für ein unangenehmer Haufen primitiver Hinterwäldler!

Morastmenschen aus dem Vast Swamp

Diese dickbäuchigen Barbaren kämpfen gerne mit Harpunen, Speeren und Knüppeln. Manche von ihnen haben merkwürdig hervorstehende Augen und überraschend lange Zungen. Unter ihnen finden sich sowohl die treusten Gefolgsleute als auch die erbittertsten Gegner des watschelnden Propheten.

Hügelmenschen der Hollow Highlands und der Hestmark Highlands

In dicke Schafspelzrüstungen gekleidet, mit dunklem Haar und dichten Bärten, bronzenen Armschienen, länglichen, sechseckigen Schilden, bewaffnet mit Speeren, Äxten und Schleudern verteidigen diese Barbaren die Hügelgräber ihrer Vorfahren. Manche von ihnen verbünden sich mit Humanoiden und folgen bösen Klerikern in die Schlacht.

Waldmenschen des Rieuwood

Die Lederrüstungen der Waldmenschen sind mit Zirkelmustern und antithetischen Tierdarstellungen verziert. Sie sind Meister des Hinterhaltes und kämpfen meist mit Handaxt, Kurzspeer und kleinem Schild oder Kurzbogen. Ihre Things halten sie an den vorzeitlichen Dolmen ihrer Wälder ab. Viele von ihnen dienen den Druiden. Zwischen Sammlern und Köhlern kommt es oft zu blutigen Stammeskonflikten. Die Sammler sind mit den Rangern des Rieuwood und den Elfen vom Hofe Hazendels verbündet.

Weiter entfernt:
Schnee-, Frost- und Eisbarbaren

Diese Wikinger tragen gehörnte Helme, dunkle Felle, Rundschilde und Äxte. Auf ihren Drachenschiffen rauben sie die Küsten aus. In der Südprovinz sind sie selten, da sie sich vorbei an den Koggen der Seebarone, der Tilvanot-Halbinsel und der scharlachroten Bruderschaft bis in den Relmor Bay vorwagen müssen, wo sie von den Korsaren aus Prymp erwartet werden.

Rovers of the Barrens

Fell-Lendenschurz, breiter Gürtel, ledernes Band um den Kopf, Breitschwert in Händen und ein drahtiges Pferd unter dem Sattel – die Rovers of the Barrens sind sehr weit weg, aber sehr abenteuerlustig.