Deutsche Erstausgabe von den OSR-Helden

Gabor Lux, online besser bekannt als Melan, schreibt seit Jahren die besten Sachen für AD&D. Sein Fomalhaut-Setting mit der City of Vultures ist die beste Sword & Sorcery, die ich im RSP-Bereich je in Händen hatte. Jetzt gibt es erstmals eines seiner Abenteuer auf Deutsch – und zwar in einer Version, die so komplett noch nie auf Englisch oder Ungarisch erschienen ist. Eine Weltpremiere!

Dazu kommen noch Abenteuer und Beiträge von Jeff Rients – einem der Paten der OSR – und Asen, einem MMA-Experten aus Bulgarien. Ungarn, USA, Bulgarien… das ist doch… genau: biznis international!

Die Abenteuerpunkt ist zurück! Und als glänzendes Printprodukt mit coolem Froschgottklostercover hier zu bestellen. Da solltet ihr sowieso mal bestellen. Die City of Vultures wartet!

Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job – Finale

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden. Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

It will be nice, working with proper villains again: Frette, Gratnack Nack, Odywise, Milch, Morcan, Ayden und Ciara machen sich bereit zum letzten Heist. Am letzten Abend der Feierlichkeiten bietet sich zum letzten Mal die Gelegenheit, in den Palast des Erbschenks einzusteigen. Jetzt muss der Kelch gefunden werden, sonst war alles umsonst! Der Bruder des Erbschenks, Baron Marll, wurde in einer Zeremonie zum „Kelchmeister“ ernannt. Er soll den Kelch nach Habichtgrau bringen, um sich dort in der Hautevolee zu etablieren. Die Einbrecher vermuten daher, dass der Kelch sich vielleicht in den Gemächern des Barons befindet.

The chalice with(in) the palace: Geübt in Halunkereien schleichen sich die Halsabschneider in den Turm des Barons. Die neu angebrachten Vorhängeschlösser halten die Diebe nicht lange auf – immerhin verfügen sie nun über Laserschwerter! Im Gemach des Barons selbst konzentriert sich das Interesse der Einbrecher rasch auf eine schwere Schatztruhe. Sie ist mit drei tödlichen Fallen gesichert! Auch hier helfen die Lichtschwerter: die Truhe kann von hinten aufgeschnitten werden. Doch Gratnacks Lichtschwert explodiert mit lautem Knallen! Morcan fasst rasch in die Truhe hinein – und bekommt sofort den Kelch zu fassen!

All my possessions for one moment of time: Dabei sind die Personnagen bereits unter Zeitdruck, denn Ciara steht zeitgleich im Gang Schmiere und trifft auf einen Wächter. Der Soldat hat allerdings Zweifel an ihrer Coverstory und zieht sich langsam zurück. Ciara merkt sofort, dass ihr Cover aufgeflogen ist und eilt zu den Gemächern des Barons, um ihre Gefährten zu warnen. Schritte nähern sich. Der Soldat hat Verstärkung geholt! Und jetzt dring auch noch das Explosionsgeräusch aus den Gemächern! Frette hat sich vor den Gemächern des Barons auf die Lauer gelegt, um seinen Gefährten ggf. Zeit zu erkaufen. Derweil spielt sich drinnen seltsame Szenen ab: Morcan trinkt einen Schluck Wasser aus dem Kelch, stellt ihn ab – und aus dem Kelch steigt eine schleimige, nackte Kopie Morcans, mit zu vielen Gelenken und schwarzen Klauen. Sie scheint aber nicht feindlich zu sein und ist bereit, den Spielfiguren zu helfen! Morcan stellt fest, dass er an dem ganzen Durcheinander irgendwie die Verantwortung trägt… 

Wo man Gefahren nicht entfliehen kann, ist Flucht der Sieg: Zeitgleich sind die Soldaten an der Tür angekommen und entdecken Frette! Durch Zauberkraft und Geschick springt er über sie hinweg und flieht die Treppen hinab. Die Soldaten folgen ihm! Frette ist schneller, doch er muss eines der schmalen Fenster öffnen und sich hindurchzwängen! Fast gelingt es ihm, doch er wird eingeholt, eine Hellebarde erwischt ihn von hinten und alles wird schwarz um ihn.

Alles rennet, rettet, flüchtet: Die Spielfiguren in den Gemächern des Barons nutzen die Zeit und stoßen eines der schmalen Fenster auf. Sie zwängen sich hindurch und klettern in den Burghof. Einen wertvollen Teppich des Barons nehmen sie auch mit. Sie rennen durch den verlassenen Burghof, den Jubel der Arena hinter sich und werden nicht aufgehalten. Die Halunken entscheiden sich, zunächst in die Höhlen unter dem verlassenen Haus am Hafen zurückzukehren, das sie vor drei Tagen ausgeräumt haben – denn diesen Unterschlupf kennt Frette nicht!

Jede Tat schlägt ihren Täter und jeder Verrat trägt seinen Verräter: Angekommen in den Höhlen wächst rasch das Unwohlsein der Personnagen mit dem falschen Morcan. Zumal Morcan sich nicht bereit erklärt, den Kelch abzugeben, um ihn in eine eigens vorbereitete, mit Blei ummantelte Kiste zu packen. Die Spielfiguren wenden sich gegen die beiden Morcans. Morcan wird rasch bewusstlos geschlagen, doch der falsche Morcan erweist sich als formidabler Gegner. Schließlich kann er getötet werden. Auf einen Schlag verwandelt er sich in einen Schluck Wasser zurück

In den Verliesen des Erbschenks: Vidinn, der Syrul-Kleriker und Sohn von Baron Marll, weckt Frette auf. Der Baron selbst verhört ihn – mit den Kräften seines Schwertes der Wahrheit! Frette verrät die Namen seiner Gefährten und ihr Aussehen und das Ziel des Einbruchs. Der Baron lässt den Alchimisten des Erbschenks, Taerfuun, Blut und Haar von Frette nehmen. Und er nimmt Frette unter dem Einfluss des Schwertes einen Schwur ab: innerhalb von 7 Tagen soll Frette den Kelch zurückbringen. Über Yanara nimmt Frette Kontakt mit seinen Gefährten auf. Sie schmieden einen verzweifelten, letzen – diesmal wirklich allerletzten – Plan…

Bild von Heiko Dörr auf Pixabay

Die Burgen der Wilden Gestade (AD&D, GREYHAWK)

Drei kurze Tabellen, die ich noch als Ergänzung gebraucht habe:

Zweck der Burg (W10)

  • Reichsburg (Außenposten) 1-3
  • Adelsburg 4-6
  • Ordensburg 7-8
  • Wehrtempel 9
  • Fliehburg 10

Burgtyp (nach Landschaft)

  • Flachland ohne Gewässer (d6)
  • Motte 1-3
  • Niederungsburg 4-6
  • Flachland mit Gewässer (d6)
  • Niederungsburg 1
  • Motte 2
  • Sumpfburg 3
  • Wasserburg 4
  • Inselburg 5
  • Brückenburg 6
  • Hügel oder Berge (d4)
  • Hangburg 1
  • Felsenburg 2
  • Spornburg 3
  • Gipfelburg 4

Erbauer der Burg (W 20)

  • Im Bau 1
  • Amazonen 2
  • Kenku 3
  • Suel 4-5
  • Flan 6-7
  • Riesen 8-9
  • Medusen 10-11
  • Echsenmenschen 12
  • Lykanthropen 13-14 (weiter auf Untertabelle mit W8)
  • Werebear 1
  • Wereboar 2
  • Wererat 3
  • Weretiger 4-5
  • Werewolf 6-8
  • Formianer 15
  • Aspis 16
  • Zyklopenartige 17
  • Bullywugs 18
  • Ettercap 19
  • Kuo Toa 20

24.07.: kleine Korrekturen zur Verdeutlichung, nachdem Desmond darauf hingewiesen hatte. Den Artikel verdanken Sie blut_und_glas!

Bild von Wolfgang Eckert auf Pixabay – übrigens von Burg Pottenstein, wie der ghoul richtig feststellte.

Monostichon Monster: Die Amazonen der Wilden Gestade (AD&D, GREYHAWK)

Darstellung einer Amazone im Knorrigen Wald

„We are the killers of beasts and men.“

Anne Fortier, The Lost Sisterhood

FREQUENCYUncommon
NO5d10
SIZEMan-sized
MOVE12“
AC8 (Pelte)
HD1+1
ATTACKS1
DAMLabrys/Amazonenaxt 1d8+1 OR short bow 1d6
SPECIAL ATTACKS+1 auf Angriffe gegen Männer und Tiere, -1 auf Angriffe gegen Frauen 
SPECIAL DEFENSESVon Männern und Tieren nie überrascht
MAGIC RES.Standard
LAIR10 %
INTAverage
ALIGNMENTUsually LN
LEVEL2/20+2 hp

Die Amazonen der Wilden Gestade stammen aus Hardby. Mein Dank für das Wappen geht wieder an Anna B. Meyer.

Wappen der Amazonen von Hardby

Zur Diskussion!

Siedlungen der Wilden Gestade – Zufallsgenerator für Heimwerker mit eignen Händen und echten Würfeln (AD&D, GREYHAWK)

Gary Gygax‘ DMG hat die Bordmittel um weit zu kommen, bei der Siedlungserstellung. Wenn mann dann noch die Villages I, die Castles I, Temples und die Treasury of Archaic Names von JG draufpackt, hat man das meiste. Den Rest liefere ich hier, für die Wilden Gestade und in Rohform, für den fröhlichen Heimwerker.

Bewohner der Waldhexes (Gnarley)

1-5: Waldmenschen

6-8: Bärenjungfrauen

9-14: Waldelfen

15-16: Gnome

17: Halblinge

18: Gorflinge

19: Orks

20: andere Humanoide

Bewohner der Ebenenhexes:

1-10: Menschen

11-13: Gemischt, mit einer Minderheit

14: Gemischt, mit zwei Minderheiten

15: Halb-Elfen

16: Elfen

17: Zwerge

18: Gnome

19: Halblinge

20: Halb-Orks

Mehrheit/Minderheit:

Mensch 1-10

Elf 11-12

Zwerg 13

Halb-Elf 14

Gnom 15-16

Halbling 17-18

Halb-Ork 19-20

Gesinnung der Bevölkerung:

Amazonen: LN

Schutzheimer: CN

Alt Kattun: LE

LG: 1

LN: 2-3

LE: 4-5

NG: 6-7

N: 8

NE: 9-10

CG: 11-13

CN: 14-18
CE: 19-20

Herrscherzugehörigkeit:

70% gleich Bevölkerung

Sonst: nach Mehrheit/Minderheit-Tabelle

Wirtschaft Waldhexes:

Köhler 1-5

Holzfäller 6-10

Jäger/Sammler 11-15

Bauern 16-17

Andere 18-20

Herrschaftsform

Autokratie 1

Bürokratie 2

Konföderation 3

Demokratie 4

Diktatur 5

Feudal 6-7

Geriokratie 8

Gynarchie 9

Hierarchie 10

Magokratie 11

Militokratie 12

Monarchie 13

Oligarchie14

Epistokratie15

Plutokratie16

Republik 17

Theokratie 18

Syndikalismus 19

Herrschergesinnung

1-33: =Ort

34-50 :ein Schritt Law/chaos

51-60: Diametral Law/Chaos

61-77: ein Schritt Good/Evil

78-90: Diametral Good/Evil

90-100: unabh. Gesinnung

Herrscherklasse und -Stufe (Dank an blut_und_glas!)

Klasse per Castle-Tabelle, 

Stufe in Abhängigkeit von der Siedlungsgröße: Thorp/Weiler 2-5 1d4+1, 

Hamlet/Flecken 4-7 1d4+3, 

Village 6-9 1d4+5, 

Town nach Castle-Tabelle

Für Städte außerdem:

Frühere Besiedlung

1-4 Keine frühere Besiedlung

5-6 Suel 

7-8 Flan

9 Riesen

10 Medusen

11 Echsenmenschen

12 Lykanthropen

13 Formianer/Aspis

14 Zyklopenartige

15 Bullywugs

16 Ettercap

17 Kuo Toa

18 Kenku

19-20 Qullan

Öffentliche Ordnung

1-6 Strikt

7-12 Normal

13-20 Lax

C+3, L-3

Tempel vor Ort (weiter mit JG Temples)

2d4

1-33 Greek Pantheon

34-44 Druide/Celtic Pantheon

45-70 Norse Pantheon

71-89 Egyptian Pantheon

90-91 Bralm

92-93 Iuz

94-95 Deviltry

96-97 Demon Lord

98-100 Andere (Zagyg, St. Cuthbert, Pholtus, No Cha, Wee Jas…)

Stufe des mächtigsten Klerikers (oder JG Temples):

1 Herrscher +1d4

2 Herrscher

3 Herrscher -1d4

4 Herrscher -1d6

5 Herrscher -1d8

6-8 Nur Schrein – kein Kleriker

Militär/Stadtgarde

Erfahrung: s. JG Castle

Größe: 2d8% der Bevölkerung

Wichtige Organisationen

1d4x d20+1d6

2 Plantagenbesitzer

3 Viehzüchter

4 Bettler

5 Volk (Gorflinge etc.)

6 Händler

7 Magier(gilde)

8 Diebe(sgilde)

9 Kämpfer(schule)

10 Paladinorden

11 Assassinengilde

12 Alchimisten

13 Sterndeuter/Astrologen

14 Auguren

15 Kloster

16 Mönchskloster

17 Gelehrte/Weise

18 Arena

19 Theater

20 Musiker/Minne

21 Gasthäuser/Bordelle/Geishas

22 Botschaft

23 Universität

24 Fischer/Jäger/Sammler

25/26  Zünfte (welche? Table 6 Dragon Magazin #136 p. 10)

Verbündete der Stadt:

Auf Begegnungstabellen würfeln

Beutelschneider RPG – eine Rezension

Beutelschneider ist ein Rollenspiel, das Würfel durch Murmeln ersetzt. Was vielleicht wie ein Gimmick klingt, ist tatsächlich überzeugend umgesetzt: statt eines Charakterbogens hat jeder Spieler einen Würfelbeutel, mit 20 Murmeln – rote Murmeln (Kampf), grüne (Geschick), blaue (Magie), weiße (unentwickeltes Potential) und später auch schwarze (Verletzungen) und gelbe (Meisterschaft). Die Zusammensetzung der Murmeln beschreibt den Charakter und je nach Herausforderung wird eine unterschiedliche Zahl von Murmeln blind gezogen und dann die Erfolge (richtige Farbe) gezählt. Das war es auch schon, und da das System umsonst herunterzuladen ist, beschreibe ich es hier nicht weiter, sondern lade zur Selbstlektüre ein und liefere nur noch meine persönlichen Einschätzungen. Das hier ist übrigens leider kein Playtest-Review, das sollte man bei der Bewertung meiner Meinung im Kopf haben.

Das haptische Element ist toll, gerade auch für Kinder oder Rechenfeinde, aber ganz generell ist es ein Geniestreich, den Würfel als Fetischelement durch ein anderes, gleichermaßen zum Spielen einladendes Element zu ersetzen.

Die Verwundungsregeln durch schwarze Kugeln sind ebenfalls toll. Eine Verletzung führt dazu, dass man in Kampf, Geschick und/oder Magie schlechter wird. Das lädt dazu ein, die Verletzung dementsprechend spontan zu interpretieren und erzeugt viel Spannung am Spieltisch, beim Ziehen der Verletzungsmurmeln.

Das Lektorat ist super, der Schreibstil sehr gut verständlich. Das Spiel ist regelleicht und eingängig, erlaubt aber, durch die kreative Task-Resolution, erstaunliche Varianz. Es setzt auf einen erfahrenen Spielleiter und Rulings statt Rules, auf Basis der leicht abschätzbaren Wahrscheinlichkeiten (jede Murmel eines Charakters entspricht einer 5% Wahrscheinlichkeit).

Nicht glücklich bin ich mit den Münzen im Beutel, die man als Loot erlangen kann. Ich verstehe die Absicht, einen geschriebenen Charakterbogen überflüssig zu machen, empfinde das hier aber als etwas dogmatisch. Gegenstände etc. sind unkompliziert und regellos auf einem Zettel vorhaltbar, die Münzen hingegen verwässern die Eleganz des Systems. Für meinen Geschmack sind sie auch etwas zu sehr eine Metaressource. 

Massenkapfsystem und Heeresverwaltung: hier zeigt sich die Flexibilität des Murmelsystems. Auch Handel könnte man rasch in ein ähnliches System gießen, man müsste den Murmeln nur Handelscodes zuweisen… 

Mit den gelben Kugeln für Meisterschaft zeigt Beutelschneider eine Richtung auf, die ich passender fände, als das Münzsystem: Custom-Murmeln, für besondere Fähigkeiten.

Abschließend: ich finde das System hervorragend geeignet zur Einführung neuer Spieler, auf Cons, als One-Shot, in den Händen eines erfahrenen Spielleiters. Ich denke nicht, dass es für Kampagnenspiel derzeit geeignet ist – das ist aber nur eine Frage der Ausgestaltung. Mich beeindruckt die einfache Task-Resolution und die geschickte Übertragung auf die Realm-Ebene im Massenkampf.

Das Spiel wird regelmäßig durch neue Beiträge unterstützt, wie z.B. die wunderbaren Monostichon-Monster!

Chapeau! Höchstes Lob von meiner Seite an blut_und_glas!

Handelstabelle: Römische und germanische Güter im Gabreta Silva (ACKS, OSR)

Der Handel zwischen dem Imperium und Germanien nahm Ende des 2. Jahrhunderts zu. Die Markomannen waren vermutlich Nutznießer dieser Entwicklung. Der (für einen früheren Zeitraum bezeugte) Markomannenkönig Ballomar hätte also einen guten Grund gehabt, einen Frieden mit den Römern zu verhandeln. Die weiter entfernt wohnenden Vandalen profitierten hingegen eher von Raubzügen, als vom grenznahen Handel. Viele von ihnen halten sich daher nicht an den Friedensschluss.

An Ballomars Hof in Marobudum werden im Zusammenhang mit Frieden und Handel die Vertreter rechtschaffener Götter häufiger.

Die Römer erhoben Einführzölle, 25% waren nicht unüblich. Niedrigere Zölle könnten Teil des Friedensvertrages mit den Markomannen gewesen sein. 

Handelsgüter

d10 Güter aus Germanien Güter aus dem Imperium
1 Seife Terra Sigillata (rotglänzende, reliefverzierte Keramik aus Massenproduktion)
2 Honig Fibeln; buntes Emaille oder vergoldetes Silberblech; Ringe aus Edelmetall
3 blondes Frauenhaar Schwerter
4 Pelze Speerspitzen
5 Leder/Tierhäute Handspiegel, Öllampen
6 Bernstein Zuchtvieh (große Rinder)
7 Wachs Silbergeschirr
8 Wild Glasgefäße
9 Schinken Textilien
10 Sklaven Wein

Der Transport der Güter erfolgte meist über die Flüsse, mit Flößen und Prahmen (bis zu 30m, 100t Last). Der Markt von Batavis ist zentraler Umschlagplatz, mit Hafen. Auf dem Markt gibt es auch germanische Sklaven zu kaufen. Soldaten und Zöllner sind zugegen.

Kleine Händler  (Mercatores, Trader auf der Begegnungstabelle) verkaufen ihre eigenen Güter. Negotiatores (Merchants auf der Begegnungstabelle) handeln mit großen Mengen, interregional, zusammengeschlossen in Collegia (Gilden) – Aeropos Karanos ist der Vorsteher des lokalen Collegiums in Batavis. Frachtraum wird von Schiffseignern gemietet, häufig von mehreren Mitgliedern eines Collegiums gemeinsam.

Nachtrag zum Eintrag „Tribesman“ der Begegnungstabelle:

Germanische Siedlung: 1d12 hölzerne Langhäuser/Höfe mit je 2d8 Einwohnern

HEXMAP des antiken Bayerischen Waldes: AD&D-tauglich

Die Keep on the Borderlands ist das antike Passau und die Helden brechen in den finsteren Gabreta Silva auf, um dort gegen grimmige Markomannen und blutrünstige Orks zu kämpfen und ihre eigene Domäne zu errichten.

Der Oger hat mich darauf gebracht, die Idee ist von ihm. Überzeugt davon, das jetzt mal anzugehen, hat mich das OSR-Rollenspiel Adventurer Conqueror King. Die Hintergrundmaterialien zu dem Spiel sind pseudo-antik, aber gut informiert – Alexander Macris, das Mastermind des Systems, hat eine umfassende Ahnung von der Spätantike, das schimmert immer wieder angenehm durch.

Ich finde aber: wenn schon Pseudo-Antike, dann richtig! Ich will echte Markomannen niedermetzeln! Ich will nach Ptolemäus‘ verschollener Stadt Marobudum suchen! Ich will Intrigen gegen Imperator Commodus aushecken!

Beziehungsweise: …. lassen. Denn das dürfen dann ab Herbst meine Spieler machen. Hier schon mal die Karte! Frei zur Verwendung, ein Link hierher wäre aber nett.Gabreta Silva.png

Greyhawks Magiergilden – Spielmilieu Südprovinz, Teil 3

Die Magiergilden der Südprovinz unterscheiden sich darin, welche Vorteile sie einem Mitglied gewähren. Fast alle Magier der Südprovinz sind Mitglieder in einer Gilde. Um aufzusteigen benötigt man entweder eine Gildenmitgliedschaft oder einen eigenen Turm, mit entsprechender Ausstattung. Ein SC muss zu Beginn der Kampagne eine Gilde auswählen. Die Regeln beziehen sich auf Pathfinder, wofür sie ursprünglich einmal ausgearbeitet wurden.

Gesellschaft der kupfernen Tritonen (Prymp): diese Gilde lehrt ihren Mitgliedern das Craft Construct Feat (Bestiary).
Zeichen: ein kupferner Triton

Zinnerner Zirkel zu Zelradton: Das Beschwören von Yugolothen und Demodanden wird hier gelehrt. Magier haben Zugang zum Zauber „summon horror“
http://www.d20pfsrd.com/magic/3rd-party-spells/ascension-games/summon-horror
Wer diesen Zauber lernt, hat keinen Zugang mehr zu „summon monster“
Zeichen: ein Pentagramm aus Zinn

Akademie der falben Alchimisten (Hexpools): Wer hier Craft Potions lernt, bekommt Cooperative Casting (APG) umsonst dazu.
Zeichen: eine kränklich gelbe Magierrobe

Kabale der eisernen Rune (Irongate): Mitgliedern der Akademie steht der Weg zur Magie der Erde offen (APG).
Zeichen: eine eiserne Rune der Erde.

Veinscrawl – eine Empfehlung

Gute OSR-Unterhaltung und Boulevard-Drama, das mit Meghan und Harry mithalten kann… wo findet man denn sowas? Na, hier:

Patrick Stuart präsentiert sich als depressiver Narziss und ist als solcher, wie ein Blick in die Literaturgeschichte zeigt, prädestiniert zu wahrer Größe. Veins of the Earth ist ein Meisterwerk, das jeder (A)D&D Spielleiter im Regal stehen haben sollte. Direkt spielbar gemacht – auch ohne VotA – , umsonst zum runterladen hat das Skerples.

Veins of the Earth ist eine geniale, seltsame Vision des Unterreiches. Skerples hat das in die Form eines Hexcrawls gegossen, im Stile der GDQ-Abenteuer ( Descent into the Depths of the Earth, etc. )

Wirklich gelungen! Extrem gut sind seine Überlegungen dazu, warum die Personnagen so irre sein sollten, überhaupt in die Veins vorzudringen. Er ergänzt die nötigen Tabellen, um z.B. ein eigenes Reich in den Veins aufzubauen – wir erfahren, wie viele Sonic Pigs man braucht, um wie viele Bewohner zu versorgen. Oder wie viele Seelen. Und viele konkrete Quests sind auch dabei.

Jetzt zum Drama: Patrick Stuart hat sich in der Vergangenheit bereits mit Vornheim/Porno/Auteur-Zak überworfen, jetzt auch mit Skerples. Patrick Stuart wird nichts mehr weiter zu den Veins schreiben, weil Skerples Fan-Kreation ihm den Spaß verdorben hat. Schreibt er. Wer ein bißchen Boulevard-Theater mag, und auch mal zu Königshochzeiten eine Träne vergießt, wird in den Kommentarspalten der Blogs derzeit gut unterhalten.

Ja, ich weiß: das ist Gaffen. Ich stehe dazu.