Wilde Gestade Spielbericht – Tatort: Schutzheim, Teil 1

Ausschreibung: Die Schutzheimer Loge der Lotusderwische ist spurlos verschwunden! Schon droht Gewalt zwischen dem Prometheus- und dem Pan-Tempel! Die Lotusfresser benötigen die Derwische zur Einweihung ihres neuen Fischmarktes… Findet ihr sie, bevor Gewalt ausbricht?! 

Kommissare und Ermittler: Bulg der Brecher (Ftr1), Bart von Hinderum (Illusionist a.D.), Beara the Widowmourner (Dionysos Clr 4), Beatrix (Ishtar Clr 2), Pech /Milch (Ftr 3), Feletheus (Illusionist 1)

“I think the truth is always simple. It has pretty much got to be. It needs to be simple enough for a child to understand. Otherwise it’d be too late. By the time you figured it out it would be too late.” 

Cormac McCarthy, No Country for Old Men

Das Verbrechen: Kurz vor Mitternacht, nach Verkauf des zu schmuggelnden Lotus, machen sich unsere Lotus-Kommissare an die Arbeit. Alle sechs Lotusderwische der örtlichen Loge sind am Morgen bei der Probe zur Eröffnung des neuen Fischmarktes entführt worden! Der neue Fischmarkt soll die reichen Schutzheimer aus dem Pilgerfels anlocken – die Lotusfresser wollen so Geld waschen. Doch ohne Lotusderwische keine große Pan-Zeremonie und keine Einweihung! Wer steckt hinter dieser Teufelei?

SpuSi: Am Fischmarkt wurden im Laufe des Tages bereits Spuren gesichert. Als unsere Ermittler dort ankommen, werden sie von verschlafenen Wachen hereingelassen. Rudaxx der Spion des Erbschenks hält sich auffällig unauffällig im Hintergrund, während Vannius der Lotusfresser dafür sorgt, dass die Lotus-Kommissare frei schalten und walten können. Zwei Fischverkäufer wurden getötet und liegen noch auf Eis: sie starben an Krallenverletzungen. Auch wurden aus ihnen post mortem große Stücke herausgebissen. Im Fischmarkt wurden außerdem ein zerissener, blutiger Lorbeerkranz gefunden – wie ihn Pan-Bacchanten zum Feiern tragen; ein steinerner Ring – wie ihn Prometheus-Gläubige zusammen mit einem eisernen Gegenstück tragen, um daran zu erinnern, wie Prometheus  an den Felsen gekettet wurde; und ein Säckchen voller Kauri-Schnecken – ein in Schutzheim unübliches Zahlungsmittel. Einen Zeugen gibt es auch: den Fischer Pollgerom.

Die Ermittlungen: Messerscharf und in Rekordzeit wird die Spurensicherung ignoriert. Der Pan-Tempel kann kein Interesse an der Entführung haben und beim Prometheus-Tempel würde sie rasch auffliegen. Die Kauri-Schnecken interessieren nicht weiter. Pollgerom, der Fischer, wird in der Nacht aufgesucht – obwohl die Ermittler ohne Anhaltspunkte bereits vermuten, dass die Saftige Seepocke etwas mit dem Verschwinden der Lotusderwische zu tun hat. 

Rückblick: Die Saftige Seepocke ist eine Karavelle aus der Pomarj, die seit zwei Tagen im Hafen liegt. Sie liegt viel zu tief im Wasser, auf ihrem Deck sind zu wenige Seeleute, niemand kam zum Landgang, die Straflegionäre wurden von ihrem Kapitän gebeten, die Blockade des Docks besonders aufmerksam durchzuführen, zwei ledige Schiffszimmerer, die zur Reparatur an Bord kamen sind noch nicht zurückgekehrt und an Bord führen zwei dicke Schläuche unter Wasser.

Das Verhör: Pollgerom der Fischer bereut es, nachdem man ihn geweckt hat, jemals seine Beobachtungen offenbar gemacht zu haben – immerhin gab es auch andere Zeugen, die sich nicht gemeldet haben. Seine Frau ist sogar noch verärgerter wegen der ganzen Scherereien, kann aber durch das Gold für ein neues Netz beruhigt werden. Der Überfall erfolgte am Morgen, von einem guten dutzend Gestalten mit schwarzen Kapuzenmänteln. Pollgerom war auf seinem Boot im Hafen und wendete, als er das bemerkte. Sie verließen kurze Zeit später den Fischmarkt wieder und hatten trugen wohl die Lotusderwische Richtung Norden. 

Haus-zu-Haus-Befragung: Ein Schiffszimmerer, ein Taumacher, ein Arrakbrenner – das sind die Geschäfte in der Nähe, doch mitten in der Nacht wollen die Ermittler die Bewohner nicht auf gut Glück wecken. Ein Gruppe grölender Lotusbrüder, die spätnachts um die Häuser ziehen wird befragt – und weiß nicht wirklich etwas über Dinge, die am morgen passiert sind. Aber: sie sind sauer, weil sie nicht zur Hausparty in einer Gerberei dürfen. Da die Gerberei im richtigen Häuserblock liegt entscheiden die Kommissare, sie aufzusuchen.

Hausdurchsuchung: Bei der Gerberei ist mittlerweile keine große Party mehr. Durch die geschlossenen Fensterläden kann man einen Messy-Haushalt erahnen, durch Licht aus einem hinteren Raum schwach erleuchtet. Ungegerbte Ziegenhäute, Bottiche mit Urin, Unrat am Boden. Bulg entscheidet sich, dass der direkte Weg der beste ist und klopft an die Tür. Eine Frau öffnet, sie trägt eine lederne Arbeitsrobe und ist, so spät in der Nacht – oder früh am Morgen – abweisend. Als Bulg feststellt, dass man ihn abweisen möchte, entscheiden die Ermittler, sich durch Gewalt Zutritt zur Wohnung zu verschaffen! Bulg stößt mit einem Kraftakt die Türe auf, die Frau taumelt zurück zieht ein Küchenbeil und ruft überrascht um Hilfe! Aus dem hinteren Raum kommt als Antwort eine blubbernde Stimme, die Befehle gibt. Weitere Gäste der Party drängen sich aus dem dunklen Messie-Haushalt Richtung Türe und leisten Widerstand – sie sind ärmlich gekleidet, mit Lederschürzen und improvisierten Waffen. Einige haben Blutspuren um den Mund. Bulg hat kaum Platz, seine Hellebarde zu schwingen, doch Schlag auf Schlag schafft er mehr Platz, die anderen Ermittler rücken nach, um die Hausdurchsuchung zu unterstützen. Partygäste und Hausbewohner, die sich wehren, werden kriminologisch einwandfrei niedergemetzelt. Im Hintergrund hört man dreimal ein lautes Platschen, als würde etwas tief ins Wasser fallen. Schließlich sind die Personnagen durchgedrungen, kein Hausbewohner rührt sich mehr, der Blick ist frei in das Hinterzimmer. Auf dem Tisch an der Hinterseite des vernachlässigten Raumes liegt eine Leiche: ein Mann, genauso ärmlich gekleidet wie die getöteten Gegner. Auch aus ihm wurden post mortem Stücke gebissen, allerdings sind die Bissspuren menschlich. Umgeben ist die Leiche von drei geköpften Hühnern. An der Wand ist eine schmucklose Kohlezeichnung: ein Schakalkopf und ein Krokodil. Die Personnagen finden eine Falltüre, die eine Art Brunnen verdeckt, der einige Meter in die Tiefe führt. Unten findet sich Brackwasser. Bei den Leichen finden die Personnagen grünen Lotus – auf eine allzu gründliche Durchsuchung der Messie-Gerberei wird verzichtet. 

Fortsetzung folgt…

Wilde Gestade – Spielstenogramm – Von Narwell nach Safeton

Shared Campaign: Vom Dungeon Master blut_und_glas konzipiert zog eine Karawane von Narkwoll Richtung Schutzheim (blut_und_glas berichtete). An der Schutzheimer Pforte wurde die DM-Würde von mir übernommen. So ging es weiter – diesmal allerdings in Steno!

Ausschreibung: Karawanenwächter! Eine Karawane will von der Schutzheimer Pforte nach Schutzheim geleitet werden… und dort soll auch noch die eine oder andere Schmuggelei in die Wege geleitet werden! Ein Kinderspiel! Wären da nicht die Habichtgrauen, die Straflegionäre, die Lotusfresser, die Mörderkultisten und ein Schiff voller Gischtelfen!

Dramatis Personae: Al Capone (M-U), Beatrix (Clr), Beara (Clr), Bulg (Ftr), Bart (Illu), Frette (M-U/Thf), Pech (Ftr), Yanara (Pal)

Um mit den Berichten nicht zurückzufallen, hier ein Spielstenogramm:

Pfirsichraub:

Orte: Hochstraße, See, Rittergut Fidarn

Getroffen: 

Eine tote Pfirsichbauernfamilie

eine Gruppe Qullan, angeführt von einer Rhino-Reiterin (allesamt beim Baden überrascht und ermordet)

Obodas, der Kastellan von Rittergut Fidarn, der als Dank für Begräbnis und Aussegnung der ermordeten Pfirsichbauern einen Brief an Sir Fidarn mitgab

Bärenjungfrau:

Orte: Hochstraße, Fulgator-Karawane aus Alt-Kattun

Getroffen: Fiach, Pan-Klerikerin in Kindergestalt, kannte Layle und seine „Familie“, verkauft eine Chronik der Suel-Familie Har-Machis, die sie eigentlich für Layle zu Taerfuun dem Alchimisten bringen sollte

Polemon der Magietilger, der sehr von Anubis beeindruckt ist

Eine gefangene Bärenjungfrau, die – auf dächsisch – von Gefahren in Schutzheim, um Schutzheim und bei Ynyswel warnt

Torschlusspanik:

Orte: Vogeltor

Getroffen: Vannius der Lotusfresser

Angebot der Lotusfresser:

Orte: Schlafender Hirte

Getroffen: Amalina die Aderlasserin (Lotusfresserin)

Rudaxx, der Spion, der nach Frette, Gratnack Nack und den anderen sucht

Die saftige Seepocke:

Orte: Die saftige Seepocke, ein Schiff aus der Pomarj; Docks

Getroffen: Tennes den Kerkermeister und seine Straflegionäre, die hier ganz besonders aufpassen sollen

Zwei seltsame Seemänner, die von einem erfundenen Landurlaub erzählen, seltsame Töne, 

Kapitän Rhialle                                                                                                                                                                                                                                                                                             

Die Gischtelfen:

Orte: Hafen, Mailea Cotumo (die wollüstige Plünderin)

Getroffen: Ufermoos, Papageienblatt, Algenfarn und ihre Gefährten (Gischtelfen), die nach ihren Handelspartnern von Haus Mahlowar – und dem bereits bezahlten Lotus suchen.

Bildnachweis.

Wilde Gestade Spielbericht: Himmelfahrtskommando

Dramatis Personae: Ayden (Ftr), Beara (Clr), Frette (Th/MU), Grat (Asn), Morcan (Ftr/Th), Odywise (Ftr), Pech (Ftr), Ruvaen (Ftr/MU) 

Der Stand der Dinge: Am 2. Harvester ist Abgabetermin! Frette muss zu diesem Datum Zagigs detoxifizierenden Kelch an den Erbschenk zurückgegeben haben. Der Alchimist des Erbschenks, Taerfuun, droht ansonsten mit blutiger Rache. Frettes Blut und Haar befinden sich in seinem Labor. Nur die Götter wissen, was er damit alles anstellen kann!

I’ve got a plan so cunning…: Am 1. Harvester abends wollen die Spießgesellen abermals in den Palast einbrechen, diesmal um Frettes Blut & Haar zu stehlen. Allerdings: die Feierlichkeiten sind längst vorbei. Die Tore sind nachts geschlossen. Patrouillen sind auf den Zinnen unterwegs. Und die mächtigen Bewohner der Burg sind zu Hause! Zwar sind Baron Marll und einige andere unterwegs, der Baron sogar Richtung Habichtgrau, angeblich mit dem Kelch (der Diebstahl wurde geheim gehalten). Aber es ist sogar Besuch da: eine Gruppe von Halbork-Söldnern der Verbotenen Liga aus Grimsborg ist da, angeführt von der Ungehobelten Alfdis. Alfdis ist auf einer Dragonell nach Schutzheim geflogen. Das mächtige Drachentier räkelt sich im Burghof und wird mit Zicklein gefüttert. 

…you could put a tail on it and call it a weasel! Mit geschlossenen Toren und voll besetzten Zinnen ist eine Ablenkung notwendig. Zu diesem Zweck wird Litze, der Dompteur, als er auf Einkaufstour für den extra Ziegenbedarf ist, von Ruvaen bezaubert. Er erklärt sich bereit, die Zicklein bei unseren liebenswerten Spießgesellen zu kaufen. Und er kann davon überzeugt werden, einige Zicklein gezielt der Dragonell als Futter zu geben. Diese Zicklein sind allerdings präpariert – mit Wurstdarm-Ballons voll mit rotem Lotus. Yanara wartet für den Notfall mit den fliegenden Fluchtteppich in einem verfallenen Haus westlich der Burg. 

Der Heist kann steigen! Unter Schmerzen und Stürzen klettern die Spießgesellen östlich des Palastes auf die Stadtmauer – die meisten von ihnen sogleich wieder hinunter, da die Details des Planes flexibel unter den Halunken ausgehandelt werden. Gratnack Nack und Frette versuchen sich in den Schatten zu verstecken, am äußersten Palastturm. Sie wollen warten, bis im Burghof die Dragonell in den Drogenrausch verfällt. Die Zeit zieht sich dahin, die Chance auf Entedeckung steigt immer mehr. Als die Dragonell schließlich ihren Hunger stillt, ist schon fast eine Stunde vergangen. Chaos bricht im Burghof aus! Genau sehen die Halunken zwar nicht, was passiert, aber der Lärm bietet das notwendige Cover. Die Personnagen klettern die Mauer hinauf (nicht ohne Unfall) und wollen sich bereit machen, auf die Zinnen des Palastes vorzustoßen, als sich die Türe des Turmes öffnet – eine Patrouille leichter Infanterie! Morcan, Grat, Pech, Frette und Ruvaen stürzen sich sofort auf die Wächter. Bevor sie in ihr Wachhorn stoßen können, sind sie von den Einbrechern ermordet, ihre Leichen werden vor die Mauer geworfen. Die Wache oben auf den Turm hört, wie durch ein Wunder, den Kampf nicht, da die Dragonell so wütet.

Auf in das Arena-Level: Rasch geht es die Treppe hinab, zum Haupteingang des Arena-Levels. Einer weiteren Patrouille wird von Grat, der voraus spioniert, weißgemacht, man gehöre zur Verbotenen Liga. Die anderen folgen vorsichtig, doch auf der Arenaebene, wo sich während der Festwoche blutrünstiges Publikum und Ziegen-Chorizo-Verkäufer drängten, ist es so leer, dass die Halunken auffallen. Als sie auf den Arenameister Tenrhon treffen, einen mächtigen Kämpfer mit Löwenfell, der sie ansprechen möchte, stürmen sie daher ohne zögern vor. Der Kampf droht gefährlich zu werden, Tenrhron ist gut gerüstet und trainiert und müsste nur einmal kurz nach Hilfe rufen. Ruvaens Personen Bezaubern scheitert. Doch Grat sticht Tenhron mit einem einzigen, geübten, hinterhältigen Angriff nieder. Assassinen-Style. Die Gruppe rennt jetzt geradezu, von oben tönt zum Glück noch der Lärm der Dragonell. Die Leiche wird mitgenommen, die Wege hinter der Arena (durch die Einbrüche ist man ortskundig) sehr schnell durchschritten. Doch trotz der Eile und des Lärms – die Festtage sind vorbei, die Gänge unter der Burg normal belebt! Spielmeisterin Tacrana tritt vor ihre Gemächer, in Abendrobe, nicht in Rüstung. Ohne viel Federlesens schlagen alle sofort auf sie ein. Sie überlebt es nicht und die Sache ist so schnell vorüber, dass auch sie keinen Alarm schlagen konnte. Noch so eine Begegnung und etwas weniger Glück und für die Galgenbrüder ist es aus! Tenrohns und Tacranas Leichen werden sehr rasch und notdürftig in Tacranas Gemächern versteckt. 

Die Mutter der Tiefe heißt Schuld: Weiter geht es, tiefer in das Verlies. Der Weg ist klar, Morcan, Grat und Frette kennen sich aus. Doch es gibt zwei Zugänge zu den Gemächern des Alchimisten. Wie durch ein Wunder entschließt sich Grat, auf halbem Wege nach Fallen zu suchen. Und zwar erfolgreich! Eine gefährliche Sägemesserfalle wird gefunden und blockiert. Der Weg ist frei zum Alchimisten! In seinem Labor wird er überrascht, der Kampf dauert nicht lange, doch die Räumlichkeiten sind voll mit hunderten von Reagenzien und Phiolen! Wo ist Frettes Blut? Und… was ist wertvoll? Die Zeit läuft. Jedes Suchen steigert die Chance, entdeckt zu werden. Dennoch entscheiden sich die Spielfiguren dafür, mehrere Turns mit Looten zu verbringen. Kein Wunder, dass das schief geht! Die Tür öffnet sich – leichte Schutzheimer Infanterie senkt überrascht die Speere – und geht in einem Hagel von Pfeilen zu Grunde. Pech (Milch inkognito) hat ihr Kommen gehört, die Personnagen waren vorbereitet. Aber: das ist das Fanal, das Riskio ist zu hoch. Alles, was nach Blut und Haar aussieht wandert in den Ofen, doch der Rückweg muss noch gemeistert werden!

Freiheit gibt Witz und Witz gibt Freiheit: Es geht die Treppen wieder hinauf. Ein Ingenieur tritt aus einem der Räume. Ehe jemand mit ihm reden kann, hat Grat seine Garotte um seinen Hals geschlungen. Grausam und rasch wird der Ingeniur erwürgt. Das Gewissen scheint sich bei den Halunken zu regen. Als sie kurz darauf zwei Küchenhilfen begegnen, bleiben die Personnagen friedlich und schreiten selbstbewusst an ihnen vorbei. Sobald die Wege es zulassen, rennen die Spiefiguren geradezu. Hoch durch den Turm, die Zinnen hinab. Das Unmögliche ist geschafft – bevor sie bemerkt werden haben die Halunken den Palast wieder verlassen.

Doch was jetzt weiter? Was tun, mit dem Kelch?

Bildnachweis.

Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job – Finale

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden. Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

It will be nice, working with proper villains again: Frette, Gratnack Nack, Odywise, Milch, Morcan, Ayden und Ciara machen sich bereit zum letzten Heist. Am letzten Abend der Feierlichkeiten bietet sich zum letzten Mal die Gelegenheit, in den Palast des Erbschenks einzusteigen. Jetzt muss der Kelch gefunden werden, sonst war alles umsonst! Der Bruder des Erbschenks, Baron Marll, wurde in einer Zeremonie zum „Kelchmeister“ ernannt. Er soll den Kelch nach Habichtgrau bringen, um sich dort in der Hautevolee zu etablieren. Die Einbrecher vermuten daher, dass der Kelch sich vielleicht in den Gemächern des Barons befindet.

The chalice with(in) the palace: Geübt in Halunkereien schleichen sich die Halsabschneider in den Turm des Barons. Die neu angebrachten Vorhängeschlösser halten die Diebe nicht lange auf – immerhin verfügen sie nun über Laserschwerter! Im Gemach des Barons selbst konzentriert sich das Interesse der Einbrecher rasch auf eine schwere Schatztruhe. Sie ist mit drei tödlichen Fallen gesichert! Auch hier helfen die Lichtschwerter: die Truhe kann von hinten aufgeschnitten werden. Doch Gratnacks Lichtschwert explodiert mit lautem Knallen! Morcan fasst rasch in die Truhe hinein – und bekommt sofort den Kelch zu fassen!

All my possessions for one moment of time: Dabei sind die Personnagen bereits unter Zeitdruck, denn Ciara steht zeitgleich im Gang Schmiere und trifft auf einen Wächter. Der Soldat hat allerdings Zweifel an ihrer Coverstory und zieht sich langsam zurück. Ciara merkt sofort, dass ihr Cover aufgeflogen ist und eilt zu den Gemächern des Barons, um ihre Gefährten zu warnen. Schritte nähern sich. Der Soldat hat Verstärkung geholt! Und jetzt dring auch noch das Explosionsgeräusch aus den Gemächern! Frette hat sich vor den Gemächern des Barons auf die Lauer gelegt, um seinen Gefährten ggf. Zeit zu erkaufen. Derweil spielt sich drinnen seltsame Szenen ab: Morcan trinkt einen Schluck Wasser aus dem Kelch, stellt ihn ab – und aus dem Kelch steigt eine schleimige, nackte Kopie Morcans, mit zu vielen Gelenken und schwarzen Klauen. Sie scheint aber nicht feindlich zu sein und ist bereit, den Spielfiguren zu helfen! Morcan stellt fest, dass er an dem ganzen Durcheinander irgendwie die Verantwortung trägt… 

Wo man Gefahren nicht entfliehen kann, ist Flucht der Sieg: Zeitgleich sind die Soldaten an der Tür angekommen und entdecken Frette! Durch Zauberkraft und Geschick springt er über sie hinweg und flieht die Treppen hinab. Die Soldaten folgen ihm! Frette ist schneller, doch er muss eines der schmalen Fenster öffnen und sich hindurchzwängen! Fast gelingt es ihm, doch er wird eingeholt, eine Hellebarde erwischt ihn von hinten und alles wird schwarz um ihn.

Alles rennet, rettet, flüchtet: Die Spielfiguren in den Gemächern des Barons nutzen die Zeit und stoßen eines der schmalen Fenster auf. Sie zwängen sich hindurch und klettern in den Burghof. Einen wertvollen Teppich des Barons nehmen sie auch mit. Sie rennen durch den verlassenen Burghof, den Jubel der Arena hinter sich und werden nicht aufgehalten. Die Halunken entscheiden sich, zunächst in die Höhlen unter dem verlassenen Haus am Hafen zurückzukehren, das sie vor drei Tagen ausgeräumt haben – denn diesen Unterschlupf kennt Frette nicht!

Jede Tat schlägt ihren Täter und jeder Verrat trägt seinen Verräter: Angekommen in den Höhlen wächst rasch das Unwohlsein der Personnagen mit dem falschen Morcan. Zumal Morcan sich nicht bereit erklärt, den Kelch abzugeben, um ihn in eine eigens vorbereitete, mit Blei ummantelte Kiste zu packen. Die Spielfiguren wenden sich gegen die beiden Morcans. Morcan wird rasch bewusstlos geschlagen, doch der falsche Morcan erweist sich als formidabler Gegner. Schließlich kann er getötet werden. Auf einen Schlag verwandelt er sich in einen Schluck Wasser zurück

In den Verliesen des Erbschenks: Vidinn, der Syrul-Kleriker und Sohn von Baron Marll, weckt Frette auf. Der Baron selbst verhört ihn – mit den Kräften seines Schwertes der Wahrheit! Frette verrät die Namen seiner Gefährten und ihr Aussehen und das Ziel des Einbruchs. Der Baron lässt den Alchimisten des Erbschenks, Taerfuun, Blut und Haar von Frette nehmen. Und er nimmt Frette unter dem Einfluss des Schwertes einen Schwur ab: innerhalb von 7 Tagen soll Frette den Kelch zurückbringen. Über Yanara nimmt Frette Kontakt mit seinen Gefährten auf. Sie schmieden einen verzweifelten, letzen – diesmal wirklich allerletzten – Plan…

Bild von Heiko Dörr auf Pixabay

Wilde Gestade Spielbericht: Safeton Job Intermezzo

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden. Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

Fledermausjagd: Die Kleriker Ranall, Beara und Eogarist begeben sich zusammen mit dem Assassinen Gratnack Nack auf Riesenfledermausjagd. Arrachaz die Prometheusklerikerin ist bereit, für einen angemessenen Preis von 600gp und die benötigten Zutaten – sechs Riesenfledermausohren und sechs Riesenfledermauszähne – eine Schriftrolle mit Silence für die Abenteurer herzustellen. Frettes Gang vermutet, die Schriftrolle für den erfolgreichen letzten Bruch zu benötigen, in dessen Rahmen sie endlich den Kelch des Erbschenks stehlen wollen. Arrachazz weiß, dass unter einem der vielen verlassenen Häuser am Hafen eine Höhle ist, in der Riesenfledermäuse hausen. 

Straflegionäre: Auf einem Platz in der Nähe des Hafens kommen die Personnagen an einer Gruppe Straflegionäre und ihren Kerkermeistern vorbei, mit denen sie sich unterhalten, ohne jedoch den Zweck ihres Aufenthalts hier zu verraten. Das Haus am Hafen indes wird beschattet, nicht gerade unauffällig, von Schreiber Orbend aus der Botschaft der Habichtgrauen, begleitet von einigen Gorfling-Leibwachen. Drinnen sind Hausbesetzer – eine ganze Gruppe von Lotusbrüdern die auf abgewetzten Möbeln Lotus rauchen und den Zugang zum Keller bewachen. Für wen oder wozu, das wird nicht ganz klar, da die Lotusbrüder sich im Rausch auch nicht wirklich klar ausdrücken. Sie reden allerdings von Untermietern, die sie gerne los werden würden. Die Personnagen arrangieren sich mit den Lotusbrüdern und spannen Netze außen am Haus. Als die Sonne untergeht, schwärmen die Fledermäuse aus dem Keller durch die vielen Spalten des verfallenen Hauses – genügend gehen den Spielfiguren ins Netz und Ranall bringt die Beute sofort zu Arrachazz. Die anderen beobachten das Geschehen. Kurz vor Mitternacht stürmen die Straflegionäre das Haus. Die Lotusbrüder werden niedergemacht. Die Straflegionäre ziehen ab.

Mörderkult: Die Personnagen einigen sich mit Orbend, ihn in die Höhlen zu begleiten. Sie finden dort, neben Lagerräumen mit Schmuggelgut und Lotus, zahlreiche Gefangene und eine grausamen Schlachthof, für den die Gefangenen wohl gedacht sind. Kultisten mit Fleischerbeilen und Lederschürzen werden niedergemacht, Janitscharen-Waisenjungen und andere Opfer befreit. Es werden außerdem zahlreiche Kulträume gefunden: von Pyremius, Mydianchlarus, Nyarlathotep und Syrul. Die Statuen stammen vermutlich aus der Zeit, als Brandel der Unschuldige (der Vorgänger des aktuellen Erbschenks) die Macht in Schutzheim an sich riss. Es findet sich auch ein Gemälde Brandels auf dem Thron Schutzheims, den Kelch in der Hand. Die Statuen gehen, so Ranalls Vermutung auf Basis der Steinmetzzeichen, auf die Scharlachrote Bruderschaft zurück, eine Geheimorganisation von Suel-Supremacists. Die Mörderkultisten selbst waren allerdings keine Suel. Das unterirdische Lager wurde vom Handelshaus Mahlowen betrieben. Es findet sich auch ein Hinweis auf ein geheimes Lager, in den Ödlanden westlich von Schutzheim. Ranall vermutet dort auch den Einfluss der Scharlachroten Bruderschaft und plant, den Stützpunkt zu zerstören. Außerdem wird noch ein geheimer Schmugglergang von den Personnagen gefunden, aber nicht erkundet.

Necrons: Geheimnisvolle Glasblöcke, eine Necron-Statue, Kupferleitungen, durchsichtige Sarkophage voller Flüssigkeit und eine Tür voller Blitz und Zeitrunen: ein weiteres Rätsel befindet sich im Norden der Höhlen. Auf Basis einiger Arbeitshypothesen durchtrennen die Personnagen eine Kupferleitung und hebeln die Türe aus. Dahinter befinden sich drei skeletthafte Roboter, die mit Lichtschwertern in Händen die Personnagen angreifen. Sie werden besiegt, die Lichtschwerter  eingesackt. Im Raum, aus dem sie kamen, befindet sich eine rote Vortex, eine Art Tor, vielleicht. Die Spielfiguren halten ihren Abstand davon und verlassen die Höhlen.

Bild von kerttu auf Pixabay

Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job 2

Richtige Halsabschneider: Der Assassine Gratnack Nack hat keine Skrupel, jeden Vorteil zu nutzen, der sich ihm bietet, um erfolgreich den magischen Kelch zu stehlen. In diesem Fall handelt es sich bei dem Vorteil um einen Mordauftrag. Der ist allerdings halb so wild, meinen die Lotusfresser – es handele sich beim Opfer nämlich nicht um einen echten Menschen. 

Der Auftrag kommt vom Zauberlehrling Iankya: Collakt, einer der anderen Lehrlinge, hat Kompromat über sie. Sie behauptet, es handle sich bei Collakt um einen „Vitanten“, ein magisches Konstrukt ihres Lehrmeisters, des Hofmagiers Drustus. Angeblich müsse Collakt regelmäßig von Drustus „ausgelesen“ werden und bevor dies das nächste Mal passiert, müsse er dringend um die Ecke gebracht werden. Selbstverständlich würde sie dafür sorgen, dass die Mörder in den Pallas des Erbschenks eindringen können, wo sie und die anderen Lehrlinge wohnen. Während der Feierlichkeiten wäre doch ein guter Zeitpunkt! 

Der Einbruch: Gratnack Nack und seine Kumpanen Belparin und Morcan schleichen sich also zum besprochenen Zeitpunkt in den Pallas des Erbschenks, wo Iankya ihnen den Weg zu Collakts Stube weist. Sicherheitshalber haben sich die Einbrecher auch exotische Kostüme schneidern lassen: die Kleider von Tempeldienern des No-Cha, die während der Feierlichkeiten im Gefolge des Barons von Lotusleben zahlreich sind. Vorsichtig schleichen sie sich in den unbequemen Verkleidungen durch die Hallen. Collakt ist rasch gefunden – doch ist er tatsächlich ein Konstrukt?

Suche nach der Schatzkammer: Dem gutmütigen Collakt wird von den Einbrechern eine hanebüchene Geschichte aufgetischt. Drustus der Hofmagier verlangt angeblich seine Hilfe vor der Schatzkammer! Treudoof marschiert Collakt, stets höflich, vor den Einbrechern her und führt sie durch die weiten Hallen und den Thronsall hinab in die Verliese – wo gerade die Menge bei den Spielen tobt. Weit nördlich von der Arena steigen die Einbrecher und Collakt tiefer in die Verliese hinab.

Der Mord: In den tiefen Hallen wird Collakt immer unsicherer – es gibt, so erinnert er sich, sowohl eine echte als auch eine falsche Schatzkammer. Eine der Kammern soll hinter einer Wand aus Schädeln versteckt sein. Bevor diese Frage endgültig geklärt werden kann, entledigen sich die Halunken ihres Führers. Der Mordauftrag wird in den dunklen Hallen vollstreckt. Collakt will noch versuchen zu zaubern, doch die Stiche und Schläge der Halunken prasseln unaufhörlich auf ihn ein. Durchsichtige Flüssigkeit tritt aus ihm aus und sein Körper sinkt in sich zusammen. Übrig bleibt eine leere Hülle von der Konsistenz eines Neoprenanzugs. 

Schätze! Die Hallen sind weitläufig, die Wege unklar. Eine Statue, die den Weg zu Schätzen weist, wird als Falle erkannt und entschärft. Magische Mäntel werden in einer Nische gefunden. Doch die (falsche?) Schatzkammer, zu der Collakt die Halunken führte, ist zu verlockend. Gratnack Nack sieht durch das Schlüsselloch Berge von Gold und einige Schatzkisten… eine der Schatzkisten hat sich aber bewegt? Das stört die gierigen Halsabschneider nicht. Die Tür wird geöffnet. Doch die Berge aus Gold sind lebendig! Und die Schatztruhen öffnen sich und Schlangen zischen den Einbrechern daraus entgegen! Zu allem Überfluss beginnen die Truhen auf die Halunken zu zu laufen und der Goldberg bildet einen Pseudopod aus, mit dem er kraftvoll nach Morcan schlägt! Morcan ist sofort tot. Grantnack Nack und Belparin schlagen die Türe rasch zu, schnappen sich Collakts Hülle und Morcans Leiche und verlassen erst die Verliese und dann den Palast.

Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job I

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden.  Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

Der erste Bruch

It will be nice, working with proper villains again: Während die Massen in der Verlies-Arena toben, schleicht sich eine Gruppe Personnagen klammheimlich in die Burg des Erbschenks. Sie haben sich gut vorbereitet. Frette hat mit einigen Schlägern Zambalter dem Lakai aufgelauert und ihm seinen Schlüsselbund abgenommen. Yanara die Paladina spielt eine betrunkene Adelige – als Legende soll sie sich bei den Feierlichkeiten verirrt haben. Ansonsten trägt die Gruppe die drei Sicheln auf Vair-en-points der Gnomenmark – gestohlene Kleidung aus den Waschstuben, die so richtig allerdings nur Belparin dem Halbling passt. 

They’ll be watching you like hawks: Durch die Ställe dringen die Räuber in den Pallas ein. Vorsichtig erkunden sie Raum um Raum. Einen Luftelementarwächter kann Yanara zurückdrängen und ein Kammerdiener auf Kontrollgang wird mit höfischem Gezicke eingeschüchtert. So dringen die Einbrecher bis zum Zentrum der Burg vor, über dem Thronsaal, wo sie die Schatzkammer vermuten. Dort treffen sie auf eine Gruppe hochmotivierter Gardisten, angeführt von Kcreng dem Menschling. Der Körper des Menschlings ist mit Mullbinden umwickelt, seine wahre Gestalt nicht erkennbar. Die Personnagen scheuen eine Auseinandersetzung, setzen stattdessen auf Yanaras Legende – erfolgreich – und begeben sich unauffällig in einen anderen Teil des großen Gemäuers. 

They didn’t see that shit coming: Sie dringen dreist in die persönlichen Gemächer des Erbschenks vor! Eine gut versteckte scharlachrote Robe lassen die Personnagen unberührt liegen, ebenso den mit einem roten Tuch verhängten Standspiegel. Der Abend ist jetzt bereits so weit fortgeschritten, dass sie rasch alle sonstigen Wertgegenstände einsammeln. Alle Wertgegenstände. Also auch den ungeleerten, silbernen Nachttopf des Erbschenks! Wieder werden sie von einem Kammerdiener überrascht, den sie diesmal überwältigen. Noch bevor die mächtigen Bewohner der Burg sich auf den Rückweg aus dem Verlies machen, haben die Personnagen das Gemäuer samt Nachttopf und bewusstlosem Kammerdiener verlassen.

Now there’s eleven of us, each with an equal share: Die Personnagen sind davon überzeugt, dass der volle Nachttopf einen Käufer finden könnte – und dass das Wissen des Kammerdieners auch auf Interesse stoßen könnte: bei den Erzfeinden des Erbschenks! So machen sie sich auf den Weg nach Hitzigsleben, dem nähesten Stützpunkt der Amazonen. Tatsächlich werden sie den Nachttopf und den Kammerdiener dort gegen gutes Gold und den Dank der Amazonen los. Während sie allerdings Schutzheim den Rücken zuwenden, wagt sich eine andere Gruppe Halsabschneider in die Burg, mit finsteren Plänen…

Wilde Gestade Spielbericht: Ill met in Safeton III

Grubus Falle: Beim Untersuchen und Ausrauben des verlassenen Dorfes stoßen die Personnagen immer wieder auf bedenkliche Omen: tote Fische, plötzlich sterbende Ratten, verendete Krebse deren Kadaver die Form einer Triskele bilden. Und der Mephit Grubu, der mit spöttischen Kommentaren die Spielfiguren unsichtbar verfolgt. Wiederholt macht er sich jenseits der großen Brücke in der Mitte der Dorfruine sichtbar. Offenkundig will er die Spielfiguren dazu herausfordern, über die Brücke zu ihm zu rennen. Die mit allen Wassern gewaschenen Personnagen riechen den Braten – bis auf Yanara, die Paladinin, die den Provokationen folgt. Doch passiert ihr nichts, als sie die Brücke überquert und Grubu angreift… Gratnack Nack positioniert sich derweil so geschickt, dass er Grubu mit seinem neuen, magischen Dolch einen empfindlichen Treffer zufügen kann. Dennoch entkommt Grubu unsichtbar.

Weitere Erkundigungen: Nur Gratnack Nack will in den verfallenen Tempel. Nach Kämpfen gegen Ungeziefer, wie eine Riesenzecke und Zombie-Ratten, wollen die anderen Personnagen auf Grubu des Mephits Vorschläge hören. Der versucht sie davon zu überzeugen, flott den Berg zum Vulkan aufzusteigen und in den Minen das dort lauernde Übel zu besiegen. Wobei die Personnagen sich durchaus bewusst sind, worauf insbesondere Milch wiederholt hinweist: Grubu ist ein Diener des Gottes Set.

Der verlassene Hof: Über den verlassenen Hof machen sich die Personnagen auf den Weg hin zur Mine, wie Grubu es ihnen vorschlägt. Der Hof, ein paar hundert Meter über dem Dorf, wo Layle und Darshee sich ursprünglich ansiedelten, ist verlassen. Blutspuren führen aus den Schlafzimmern zum Weg hinauf zu den Minen. Im alten Arbeitszimmer finden die Personnagen einige Bücher, eine Schatztruhe und einen Brief, dem eine teilweise abgearbeitete To-Do Liste hinzugefügt wurde.

Layle!

Ich grüße Dich und hoffe, dass es Dir gut geht!

Unsere Auftraggeber haben ein besonderes Anliegen, das Darshee und Dir entgegenkommen wird.

Ihr sollt alles herausfinden, was man über das alte Suel-Adelshaus Har-Machis nur herausfinden kann. 

Wesir Ergamenes sollte im Mittelpunkt eures Interesses stehen.

Jede Information, jeder Zusammenhang ist für unsere Meister wichtig.

Gründlichkeit heißt die Devise!

Ihr findet mich, wie immer, in der Nähe des Barons.

Mit siebenerbündnischem Gruße

D

Anachoreten

Ynyswel

Zerspaltene Burg

Layles Brief

Minenerkundung: In der Nähe des Vulkankraters von Yniswel steigen die Personnagen über eine Leiter in die Periaptminen hinab. Ekelhafte schwarz-gelbe Augen-Insekten greifen sie mit magischen Strahlen an! Immer tiefer dringen die Spielfiguren vor und finden glühende Hieroglyphen, die vor kurzem in die Wand der Mine geschlagen wurden.

Auf der tiefsten Ebene der Minen treffen die Personnagen auf den halbtoten Layle, der mit einer Spitzhacke und seinem Blut immer weitere Hieroglyphen in die Wand schlägt. Er wird verteidigt von einem schwarz-gelben Hybridmonster, das die Spielfiguren trotz seiner magischen Kräfte rasch besiegen. Auch Layle töten sie, ohne ihn zu befragen. Die Hieroglyphen lassen sie unangetastet.

Grubus Stolz: Als sie die Mine verlassen wollen, fällt ihnen auf: Die Leiter ist verschwunden! Grubu hat sie hochgezogen. Der Quasit verhöhnt die Spielfiguren und fordert sie auf, die Hieroglyphen zu beseitigen. Stattdessen versucht Gratnack Nack während eines Wortgefechtes, Grubu hinterrücks zu ermorden. Dieser macht sich allerdings unsichtbar, nur um die Personnagen in der Mine mit seinen Forderungen und Tips zu nerven. Milch und Frette haben Grubu jedoch durchschaut: er ist ein stolzer, eitler Fatzke. Sie beginnen ihn zu reizen und verspotten, bis er schließlich sichtbar wird, um sich zu rächen. Darauf hat Frette nur gewartet und mit unglaublicher Geschwindigkeit wirkt er eine magisches Geschoss von einer Schriftrolle! Grubu explodiert in einer schwefligen Rauchwolke. Die Personnagen beschließen, mit ihren Schätzen die Insel zu verlassen und in Schutzheim zu trainieren. Was genau auf der Insel passiert ist, bleibt ein Rätsel für sie. Vielleicht wissen die Anachoreten mehr?

Wilde Gestade – Spielbericht – Ill met in Safeton 2 (AD&D, GREYHAWK)

Zum ersten Spielbericht.

Die Jungfrau auf dem Turm: Die Spinne ist tot. Fette Fliegen beginnen schon nach wenigen Augenblicken den Kadaver zu umschwärmen. Der Kampflärm sorgte derweil für Aufmerksamkeit. Von den Zinnen eines verfallenen Turmes aus werden die Personnagen beobachtet. Eine grauhäutige Elfe erkundigt sich nach ihnen und lädt sie ein, sie im Turm zu besuchen. Yanara the Radiant entscheidet sich, der Einladung zu folgen, während Gratnack Nack feststellt, dass ihn bei dem Versuch den Turm zu umgehen ein Riesentausendfüßler an der Außenwand des Turmes sehr aufmerksam folgt.

Darshee und ihr Quasit

Ein kurzes Gespräch: Yanara ist äußerst höflich der Grauhäutigen gegenüber und für wenige Momente kann sich ein Gespräch entwickeln. Von Nahem erkennt Yanara auch, dass sich auf der Stirn der Elfe ein Symbol geschwürartig gebildet hat, eine Art Triskele. In den paar Sätzen die die beiden austauschen erfährt Yanara, dass es sich bei der Elfe um Darshee handelt. Sie hat den Kindern, die sie mitgebracht hat, ewiges Leben anbieten wollen, aber ihr Gefährte Layle hatte mit den Kindern andere Pläne. Layle dient mittlerweile einem uralten Übel, das von der Göttin Apshai-Bralm in die Welt gebracht wurde. Das Übel bedroht die Zivilisation der ganzen Schutzheimer Küste! Vor Jahrhunderten bereits wurde die gesamte Region bereits von diesem Übel bedroht! Dagegen tritt Darshee an, so wie es vor Jahrhunderten auch war, und will dazu die Hilfe der Spielfiguren.

Symbol auf Darshees Stirn

Anubis hilft: Doch mit der Nähe des Gespräches erkennt Darshee auch, dass Yanara dem Anubis dient. Das Gespräch wird abgebrochen denn Darshee versucht Yanara zu verzaubern! Sie kann den Zauber schnell sprechen, doch Anubis Kraft wehrt die Magie ab. Ein kurzer Kampf entbrennt, in den sich an der Außenwand des Turmes auch der Riesentausendfüßler einmischt, der sich als Quasit entpuppt. 

Darshee überlebt nicht lange, ihr Quasit kann allerdings fliehen. Im Anschluss wird der Turm geplündert und reiche Beute gemacht, jedoch keine weiterführenden Hinweise gefunden.

Amazonen! Vom Dach des Turmes aus überblicken die Personnagen das verfallene Dorf und planen ihr weiteres Vorgehen. Da fällt ihnen ein Gruppe ins Auge, die sich SWAT-Team-artig durch die Ruinen bewegt. Phrygische Mützen, griechische Helme, Halbmondschilde, Äxte – Amazonen! Die zwölf Amazonen bereiten sich darauf vor, ein Haus von zwei Seiten zu stürmen. Die Personnagen fackeln nicht lange, und entscheiden sich, einzugreifen, während sich im Haus ein Kampf zwischen Rauchteufelchen und den Amazonen entwickelt. Gratnack Nack ist rechtzeitig vorgestürmt, um den Amazonen zu helfen, auch Yanara ist in vorderster Front mit dabei. Die Amazonen und die Spielfiguren siegen schnell und souverän.

Amazonen im Kampf

Diplomatie: Im Kampfrausch sind die Amazonen kurz davor, Gratnack Nack ebenfalls anzugreifen, als bestialischen Halb-Ork-Mann, der er ist. Doch er schweigt weise, überlasst Yanara das Reden und zieht sich mit Frette zurück. Die Anführerin der Amazonen, Rhumuthane, dankt Yanara für die Hilfe und verrät der Paladinin auch ihre Mission in den Ruinen: die Amazonen befreien Mädchen aus dem Händen des Patriarchats. Sie kaufen die Kinder armen Bauern und Bürgern ab. Darshee und Layle sind Betrüger, die behauptet haben, die Kinder, die sie selbst den armen Bauern abgekauft haben, stünde ein besseres Leben bei den Amazonen bevor. Als den Camerlenge dieser Betrug zu Ohren kam, schickten sie Rhumutane und ihre Schwestern los, um den guten Ruf Hardbys zu beschützen. Sie sollen die Mädchen befreien und nach Hardby bringen. Falls Jungs dabei wären, so würde man die in der Gosse Schutzheims freilassen, wo sie wie die Tiere, die sie ja wären, dahinvegitieren könnten. Yanara verspricht Rhumutane, dass die Personnagen Mädchen, die sie finden, zu den Amazonen bringen würden. Man verabschiedet sich in gegenseitiger Hochachtung – nicht ohne jedoch Yanara und Beara vorzuschlagen, zusammen mit den Amazonen die Männer ihrer Gruppe zu ermorden um sich dann den Kriegerinnen anzuschließen. Yanara und Beara lehnen nach längeren Erwägungen ab, behalten den Gedanken aber mal im Hinterkopf.

Diebstahl: Derweil durchsuchen Frette und Gratnack Nack das Lager der Amazonen. Sie finden einige Schätze in dem verfallenen Haus, die die Amazonen übersehen hatten. Und sie durchwühlen vorsichtig die Ausrüstung der Amazonen. Hier lassen sie auch einige Lotusblätter mitgehen. So wenig, hoffen sie, dass es nicht auffällt…

Turm der Toten: Ein weiterer verfallener Turm erweckt das Interesse der Personnagen. Von ihm stehen nur noch die Außenmauern, die Spielfiguren finden aber einen geheimen Keller. Da die Spitzbuben ihren Fähigkeiten nicht so recht trauen, öffnen sie eine Truhe durch einen beherzten Wurf von den Mauern. Ob es der Lärm ist, oder etwas anderes – ab jetzt jedenfalls wendet sich der Tag ins Ungemütliche. Immer neue Wellen von Skeletten und Zombies greifen an. Manche deutlich erkennbar als untote Holzfäller. Manche noch Kinder. Die Gruppe verschanzt sich im Turm, da die Sonne bereits untergeht. Milch postiert sich auf den verfallenen Mauern, die Schießscharten werden mit Speeren gesichert. An Nachtruhe ist nicht zu denken. Der Segen des Dionysus lässt ein ums andere Mal die Untoten in Erinnerung an qualvoll durchzechte Nächte scheinbar trunken zurückwanken. Endlich geht die Sonne auf. Die Personnagen sind alle noch kampfbereit und lassen sich von den Widrigkeiten nicht abschrecken. Keiner denkt an eine kurzzeitige Rückkehr nach Gut Kammen, um die Fähigkeiten zu trainieren und kurz Atem zu holen. Die Erkundung geht weiter!

ENDE von Session 2

Wilde Gestade: Spielbericht – Ill met in Safeton (AD&D, GREYHAWK)

Schutzheim, 5.-7. Goodmonth 576 CY

Dramatis Personae:

  • Beara the Widowmourner, Dionysus-Klerikerin 1
  • Frette, Elfen Magier/Dieb 1/1
  • Gratnack Nack, Halbork Fighter/Thief 1/1
  • Milch, Fighter 1
  • Yanara the Radiant, Anubis-Paladinin 1

Wishmiern der wispernde Weise: Im Schatten eines überwucherten Torbogens am Rande des Gorflingsbasars sitzt Wishmiern der wispernde Weise. Die Personnagen erhoffen sich von ihm einen Auftrag, er ist als Vermittler in ganz Schutzheim bekannt. Der in einen weißen Burnus gehüllte Alte hat aber erst andere Kundschaft: eine Gruppe von Glücksrittern der berühmten Abenteuerer-Gilde „Smaragdchaos“. 

Frette knüpft gleich Kontakt mit einer Diebin dieser Gruppe. Sie verrät ihm auch ihren Auftrag: ein Elf, bekleidet mit dem grob genähten Schweinelederumhang der Feste Grellshorst will, dass das Smaragdchaos eine Gruppe „falscher Elfen“ ausrottet, die sich in der Zerspaltenen Burg aufhalten sollen. Viel zu schwer, für Anfänger wie die Personnagen, fügt sie hinzu, bevor sie ihren Gefährten hinterher eilt.

„Wen wollen wir hauen? Die Habichtgrauen!“- Graffiti am Gorflingsbasar: Wishmiern erklärt den Personnagen, dass sie eine Wahl treffen müssen: wollen sie Aufträge für die Habichtgrauen erledigen? Dann müssten sie zur Botschaft am Habichtgrau-Plaza. Oder wollen sie für die Lotusfresser arbeiten? Dann müssten sie zu Amalina der Aderlasserin im Schlafenden Hirten. Die Personnagen entscheiden sich, beide Aufträge zunächst anzuhören und mit den Habichtgrauen zu beginnen.

Artzedoul von den sieben Stämmen: Vorbei an den Spuren von Anti-Habichtgrau-Protesten betreten die Spielfiguren die Botschaft der großen Metropole. Orbent, der Schreiber macht sie mit dem richtigen Auftreten in Anwesenheit des Botschafters vertraut (Verbeugung nach Furyondy-Hofsitte – Nyrond ist so 575! – keine Dyversimen und wenn einem etwas zu trinken angeboten wird – ablehnen!). Artzedoul von den sieben Stämmen, der Botschafter, ist ein muskelbepackter Barbar, den das alles nicht kümmert, was Gratnack Nack sofort versteht und den angebotenen Arrak ext. Die beiden verstehen sich gut! 

Der Auftrag der Habichtgrauen: Die Ritterin Willa von Kammen war eine der frühesten Unterstützerinnen des Coups, durch den Habichtgrau vor knapp zwei Jahren den damaligen Erbschenk Brandel den Unschuldigen absetzte und durch Erbschenk Mogh Colwyn ersetzte. Die Habichtgrauen wollten die Seeräuberei und den Lotusexport unterbinden, für den sie Brandel verantwortlich machten. Letztes Jahr wurde, in einer Racheaktion von Brandel-treuen Mörderkultisten, Willas Ehemann ermordet und ihr sein gegerbtes Gesicht zugesendet. Ihre Verwundbarkeit nutzten die Lotusfresser und sie halten sie seitdem im dauerhaften Lotusrausch im Schlafenden Hirten. Die Personnagen sollen dort eindrigen, die Lotusbrüder und Lotusfresser töten und Willa von Kammen befreien. Die Personnagen entscheiden, zunächst einmal das Angebot der Lotusfresser anhören zu wollen – hinterlassen bei Artzedoul aber den Eindruck, sie hätten seinen Auftrag angenommen.

Der Auftrag der Lotusfresser: Im Schlafenden Hirten, einer verrotteten Lotushöhle, treffen die Personnagen auf Amalina die Aderlasserin. Aus ihrem lotusvernebelten Gebrabbel entnehmen die Personnagen, dass sich Amalina – da Willa von Kammen das aus Trauer nicht mehr kann – um die Verwaltung des Kammenschen Rittergutes kümmert. Von dort kam besorgniserregende Kunde: der Vulkan auf der Insel Yniswel vor der Küste des Rittergutes hat wieder zu Rauchen begonnen. Zeitgleich ist das Licht der einzigen Farm auf Yniswel erloschen. Die Bewohner des Gutes fürchten drohendes Unheil, da vor zwei Jahren dem Vulkan der Atem Sets bereits einmal entwich und alle damaligen Bewohner der Insel tötete. Die Insel muss erkundet und die Bewohner des Gutes beruhigt werden. Die Spielfiguren entschiden sich, diesen Auftrag tatsächlich anzunehmen.

Wappen der Ritterin von Kammen

Hustle: Frette und Gratnack Nack entscheiden sich, betrunkene Prometheus-Pilger abzuziehen. Sie lauern Betrunkenen zur Nachtstunde vor den Arrakstuben auf und bestehlen sie dann zusammen. Nach einigem Erfolg entscheiden sich die Spitzbuben, ihr Glück nicht weiter auf die Probe stellen zu wollen. 

Heist: Frette erfährt auch, dass der Kelch, der im Wappen Schutzheims gezeigt wird, wirklich existiert und es sich dabei um Zagygs wohltemperierten Kelch des Erbschenks handelt, ein magisches Artefakt. Gratnack Nack, Beara, Frette und Milch planen, den Kelch zu stehlen. In zwei Wochen findet in Schutzheim eine Festwoche statt, die vermutlich eine gute Gelegenheit dazu böte!

Wappen Schutzheims

Pfirsichallee: Am nächsten Tag bricht die Gruppe im schwülen, feuchten und moskitoverseuchten Schutzheimer Sommer nach Süden zu Gut Kammen auf. Beara the Widowmourner entscheidet sich, den beschwerlichen Marsch für dionysische Freuden zu verwenden, entledigt sich ihrer Kleidung und kauft, zusammen mit Frette, reichlich Pfirsiche auf den Plantagen, denn es ist Erntezeit. Vor dem Schutzheimer Wald, der die Spielfiguren von Gut Kammen trennt, lagert ein großer Trupp von etwa 100 Schutzheimer Soldaten unter der Führung von Hauptmann Uphex. Beara möchte nackt mit Frette durch den Trupp hindurchtanzen, was für Belustigung sorgt und gelingt, denn die Soldaten halten niemanden davon ab, in den Wald einzutreten. Vielmehr wollen sie dafür sorgen, dass die Gemeinschaft der gelben Kröte, eine berüchtigte Gruppe von Briganten, den Wald nicht verlassen kann. Weitere Patrouillen und sogar Söldner der Verbotenen Liga sind an der Jagd auf die Briganten beteiligt. Besonderer Wert wird darauf gelegt, dass die Briganten nicht zur Zerspaltenen Burg durchbrechen können.  Milch der Kämpfer, der gleich dafür plädiert hatte, mit einem Fischerboot nach Gut Kammen zu fahren, sieht sich bestätigt. Die Spielfiguren wagen es nicht, auf die Briganten zu treffen und kehren um. Am nächsten Tag kaufen sie Passage auf einem Fischerboot und legen nach wenigen Stunden sicher in Gut Kammen an.

Wappen der Briganten der gelben Kröte

Corogath, Initiant des maximal 4. Zirkels: Gut Kammen ist ein kleines Rittergut mit Holzturm, Palisade und Hof. Die Personnagen erkunden sich gleich unter dem Dutzend Bewohnern nach den Vorkommnissen und suchen auch den Druiden Corogath auf (er trägt hellblau, ist also noch nicht besonders mächtig), der auf einer Klippe am Ufer die Macht der Elemente bewundert. Nach einem Wutanfall in Richtung der Dionysus-Klerikerin, verbunden mit Schmähungen, dass Dionysus für all das Unheil verantwortlich sei, lässt sich Corogath auf ein Gespräch ein. Frette lenkt derweil die Dionysus-Klerikerin mit einem Tänzchen ab. 

Die Geschichte des Vulkans: Die Personnagen erfahren, dass die Insel Yniswel seit einigen Generationen wieder besiedelt war und Jaspis in einer kleinen Mine abgebaut wurde.

Vor zwei Jahren gab es ein Erdbeben, der Berg spie Rauch und alle Menschen auf der Insel wurden durch den Atem Sets getötet.

Vor einem halben Jahr kam ein Forscher-Ehepaar mit seinen Kindern, Darshee, eine Elfe, und Layle, und wollten auf der Insel Nachforschungen über den Vulkanausbruch anstellen. Die Kinder, die die beiden dabei hatten, sahen nicht so recht halbelfisch aus und Layle hatte das Wappen seines Schildes verdeckt, das aber von einem der Hofkinder trotzdem erspäht wurde.

Die „Familie“ von Darshee und Layle richtete sich in einem Hof auf der Insel ein. Des Abends konnte man das Licht der Hütte vom Festland aus sehen und sie ließen sich regelmäßig Proviant von Gut Kammen liefern.

Geheimnisvolles Wappen, getragen von Layle

Vor zwei Wochen erlosch das Licht des Hofes. Die Lieferungen wurden nicht mehr abgeholt. Und dann begann der Berg wieder zu rauchen.

Einbrechende Paladinin: In der Nacht entscheiden sich die Personnagen, den Holzturm von Willa von Kammen zu durchsuchen. Der Einbruch gelingt unbemerkt und zahlreiche Schätze werden gefunden. Frette ist begeistert von den Ballkleidern in Willa von Kammens Truhe. Die Paladinin besteht natürlich darauf, nichts mitzunehmen, woran sich die Spitzbuben selbstverständlich halten. Sie kommen einfach später noch einmal wieder. Neue Erkenntnisse werden im Turm nicht gewonnen. 

Berg Yniswel: Am nächsten Tag brechen die Spielfiguren mit einem geliehenen Boot zur Insel auf. Dort schlagen sie sich querfeldein durch den heißen, schwülen Wald, umschwirrt von Moskitos. Sie nähern sich dem verlassenen Dorf von Südosten und wollen aus dem Dickicht die Ruinen beobachten. Dabei werden sie von einer riesigen Spinne überrascht! Das Vieh ist eine Wolfsspinne größer als ein Pferd und springt und beißt zu! Gratnack Nack stürmt vor und erledigt das Tier mit einem einzigen, mächtigen Schlag.

ENDE von Session 1