Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job 2

Richtige Halsabschneider: Der Assassine Gratnack Nack hat keine Skrupel, jeden Vorteil zu nutzen, der sich ihm bietet, um erfolgreich den magischen Kelch zu stehlen. In diesem Fall handelt es sich bei dem Vorteil um einen Mordauftrag. Der ist allerdings halb so wild, meinen die Lotusfresser – es handele sich beim Opfer nämlich nicht um einen echten Menschen. 

Der Auftrag kommt vom Zauberlehrling Iankya: Collakt, einer der anderen Lehrlinge, hat Kompromat über sie. Sie behauptet, es handle sich bei Collakt um einen „Vitanten“, ein magisches Konstrukt ihres Lehrmeisters, des Hofmagiers Drustus. Angeblich müsse Collakt regelmäßig von Drustus „ausgelesen“ werden und bevor dies das nächste Mal passiert, müsse er dringend um die Ecke gebracht werden. Selbstverständlich würde sie dafür sorgen, dass die Mörder in den Pallas des Erbschenks eindringen können, wo sie und die anderen Lehrlinge wohnen. Während der Feierlichkeiten wäre doch ein guter Zeitpunkt! 

Der Einbruch: Gratnack Nack und seine Kumpanen Belparin und Morcan schleichen sich also zum besprochenen Zeitpunkt in den Pallas des Erbschenks, wo Iankya ihnen den Weg zu Collakts Stube weist. Sicherheitshalber haben sich die Einbrecher auch exotische Kostüme schneidern lassen: die Kleider von Tempeldienern des No-Cha, die während der Feierlichkeiten im Gefolge des Barons von Lotusleben zahlreich sind. Vorsichtig schleichen sie sich in den unbequemen Verkleidungen durch die Hallen. Collakt ist rasch gefunden – doch ist er tatsächlich ein Konstrukt?

Suche nach der Schatzkammer: Dem gutmütigen Collakt wird von den Einbrechern eine hanebüchene Geschichte aufgetischt. Drustus der Hofmagier verlangt angeblich seine Hilfe vor der Schatzkammer! Treudoof marschiert Collakt, stets höflich, vor den Einbrechern her und führt sie durch die weiten Hallen und den Thronsall hinab in die Verliese – wo gerade die Menge bei den Spielen tobt. Weit nördlich von der Arena steigen die Einbrecher und Collakt tiefer in die Verliese hinab.

Der Mord: In den tiefen Hallen wird Collakt immer unsicherer – es gibt, so erinnert er sich, sowohl eine echte als auch eine falsche Schatzkammer. Eine der Kammern soll hinter einer Wand aus Schädeln versteckt sein. Bevor diese Frage endgültig geklärt werden kann, entledigen sich die Halunken ihres Führers. Der Mordauftrag wird in den dunklen Hallen vollstreckt. Collakt will noch versuchen zu zaubern, doch die Stiche und Schläge der Halunken prasseln unaufhörlich auf ihn ein. Durchsichtige Flüssigkeit tritt aus ihm aus und sein Körper sinkt in sich zusammen. Übrig bleibt eine leere Hülle von der Konsistenz eines Neoprenanzugs. 

Schätze! Die Hallen sind weitläufig, die Wege unklar. Eine Statue, die den Weg zu Schätzen weist, wird als Falle erkannt und entschärft. Magische Mäntel werden in einer Nische gefunden. Doch die (falsche?) Schatzkammer, zu der Collakt die Halunken führte, ist zu verlockend. Gratnack Nack sieht durch das Schlüsselloch Berge von Gold und einige Schatzkisten… eine der Schatzkisten hat sich aber bewegt? Das stört die gierigen Halsabschneider nicht. Die Tür wird geöffnet. Doch die Berge aus Gold sind lebendig! Und die Schatztruhen öffnen sich und Schlangen zischen den Einbrechern daraus entgegen! Zu allem Überfluss beginnen die Truhen auf die Halunken zu zu laufen und der Goldberg bildet einen Pseudopod aus, mit dem er kraftvoll nach Morcan schlägt! Morcan ist sofort tot. Grantnack Nack und Belparin schlagen die Türe rasch zu, schnappen sich Collakts Hülle und Morcans Leiche und verlassen erst die Verliese und dann den Palast.

Wilde Gestade Spielbericht: The Safeton Job I

Grimsborg wurde den Amazonen entrissen! Der Erbschenk richtet zur Feier dieses Triumphes sieben Tage lang prächtige Spiele aus! Während im Amphitheater, tief in den Verliesen von Burg Schutzheim die vergnügungssüchtigen Massen Gladiatoren und Rittern zujubeln, ist die Burg selbst fast verlassen… Welch günstigere Gelegenheit sollte es denn geben, die Reichtümer des Erbschenks zu rauben? Drei Schatzkammern warten nur darauf, von verwegenen Spitzbuben ausgenommen zu werden.  Zagygs detoxifizierender Kelch des Erbschenks, das wappengebende Artefakt der Herrscher Schutzheims, soll sich in einer der Kammern befinden…

Der erste Bruch

It will be nice, working with proper villains again: Während die Massen in der Verlies-Arena toben, schleicht sich eine Gruppe Personnagen klammheimlich in die Burg des Erbschenks. Sie haben sich gut vorbereitet. Frette hat mit einigen Schlägern Zambalter dem Lakai aufgelauert und ihm seinen Schlüsselbund abgenommen. Yanara die Paladina spielt eine betrunkene Adelige – als Legende soll sie sich bei den Feierlichkeiten verirrt haben. Ansonsten trägt die Gruppe die drei Sicheln auf Vair-en-points der Gnomenmark – gestohlene Kleidung aus den Waschstuben, die so richtig allerdings nur Belparin dem Halbling passt. 

They’ll be watching you like hawks: Durch die Ställe dringen die Räuber in den Pallas ein. Vorsichtig erkunden sie Raum um Raum. Einen Luftelementarwächter kann Yanara zurückdrängen und ein Kammerdiener auf Kontrollgang wird mit höfischem Gezicke eingeschüchtert. So dringen die Einbrecher bis zum Zentrum der Burg vor, über dem Thronsaal, wo sie die Schatzkammer vermuten. Dort treffen sie auf eine Gruppe hochmotivierter Gardisten, angeführt von Kcreng dem Menschling. Der Körper des Menschlings ist mit Mullbinden umwickelt, seine wahre Gestalt nicht erkennbar. Die Personnagen scheuen eine Auseinandersetzung, setzen stattdessen auf Yanaras Legende – erfolgreich – und begeben sich unauffällig in einen anderen Teil des großen Gemäuers. 

They didn’t see that shit coming: Sie dringen dreist in die persönlichen Gemächer des Erbschenks vor! Eine gut versteckte scharlachrote Robe lassen die Personnagen unberührt liegen, ebenso den mit einem roten Tuch verhängten Standspiegel. Der Abend ist jetzt bereits so weit fortgeschritten, dass sie rasch alle sonstigen Wertgegenstände einsammeln. Alle Wertgegenstände. Also auch den ungeleerten, silbernen Nachttopf des Erbschenks! Wieder werden sie von einem Kammerdiener überrascht, den sie diesmal überwältigen. Noch bevor die mächtigen Bewohner der Burg sich auf den Rückweg aus dem Verlies machen, haben die Personnagen das Gemäuer samt Nachttopf und bewusstlosem Kammerdiener verlassen.

Now there’s eleven of us, each with an equal share: Die Personnagen sind davon überzeugt, dass der volle Nachttopf einen Käufer finden könnte – und dass das Wissen des Kammerdieners auch auf Interesse stoßen könnte: bei den Erzfeinden des Erbschenks! So machen sie sich auf den Weg nach Hitzigsleben, dem nähesten Stützpunkt der Amazonen. Tatsächlich werden sie den Nachttopf und den Kammerdiener dort gegen gutes Gold und den Dank der Amazonen los. Während sie allerdings Schutzheim den Rücken zuwenden, wagt sich eine andere Gruppe Halsabschneider in die Burg, mit finsteren Plänen…

Wilde Gestade Spielbericht: Ill met in Safeton III

Grubus Falle: Beim Untersuchen und Ausrauben des verlassenen Dorfes stoßen die Personnagen immer wieder auf bedenkliche Omen: tote Fische, plötzlich sterbende Ratten, verendete Krebse deren Kadaver die Form einer Triskele bilden. Und der Mephit Grubu, der mit spöttischen Kommentaren die Spielfiguren unsichtbar verfolgt. Wiederholt macht er sich jenseits der großen Brücke in der Mitte der Dorfruine sichtbar. Offenkundig will er die Spielfiguren dazu herausfordern, über die Brücke zu ihm zu rennen. Die mit allen Wassern gewaschenen Personnagen riechen den Braten – bis auf Yanara, die Paladinin, die den Provokationen folgt. Doch passiert ihr nichts, als sie die Brücke überquert und Grubu angreift… Gratnack Nack positioniert sich derweil so geschickt, dass er Grubu mit seinem neuen, magischen Dolch einen empfindlichen Treffer zufügen kann. Dennoch entkommt Grubu unsichtbar.

Weitere Erkundigungen: Nur Gratnack Nack will in den verfallenen Tempel. Nach Kämpfen gegen Ungeziefer, wie eine Riesenzecke und Zombie-Ratten, wollen die anderen Personnagen auf Grubu des Mephits Vorschläge hören. Der versucht sie davon zu überzeugen, flott den Berg zum Vulkan aufzusteigen und in den Minen das dort lauernde Übel zu besiegen. Wobei die Personnagen sich durchaus bewusst sind, worauf insbesondere Milch wiederholt hinweist: Grubu ist ein Diener des Gottes Set.

Der verlassene Hof: Über den verlassenen Hof machen sich die Personnagen auf den Weg hin zur Mine, wie Grubu es ihnen vorschlägt. Der Hof, ein paar hundert Meter über dem Dorf, wo Layle und Darshee sich ursprünglich ansiedelten, ist verlassen. Blutspuren führen aus den Schlafzimmern zum Weg hinauf zu den Minen. Im alten Arbeitszimmer finden die Personnagen einige Bücher, eine Schatztruhe und einen Brief, dem eine teilweise abgearbeitete To-Do Liste hinzugefügt wurde.

Layle!

Ich grüße Dich und hoffe, dass es Dir gut geht!

Unsere Auftraggeber haben ein besonderes Anliegen, das Darshee und Dir entgegenkommen wird.

Ihr sollt alles herausfinden, was man über das alte Suel-Adelshaus Har-Machis nur herausfinden kann. 

Wesir Ergamenes sollte im Mittelpunkt eures Interesses stehen.

Jede Information, jeder Zusammenhang ist für unsere Meister wichtig.

Gründlichkeit heißt die Devise!

Ihr findet mich, wie immer, in der Nähe des Barons.

Mit siebenerbündnischem Gruße

D

Anachoreten

Ynyswel

Zerspaltene Burg

Layles Brief

Minenerkundung: In der Nähe des Vulkankraters von Yniswel steigen die Personnagen über eine Leiter in die Periaptminen hinab. Ekelhafte schwarz-gelbe Augen-Insekten greifen sie mit magischen Strahlen an! Immer tiefer dringen die Spielfiguren vor und finden glühende Hieroglyphen, die vor kurzem in die Wand der Mine geschlagen wurden.

Auf der tiefsten Ebene der Minen treffen die Personnagen auf den halbtoten Layle, der mit einer Spitzhacke und seinem Blut immer weitere Hieroglyphen in die Wand schlägt. Er wird verteidigt von einem schwarz-gelben Hybridmonster, das die Spielfiguren trotz seiner magischen Kräfte rasch besiegen. Auch Layle töten sie, ohne ihn zu befragen. Die Hieroglyphen lassen sie unangetastet.

Grubus Stolz: Als sie die Mine verlassen wollen, fällt ihnen auf: Die Leiter ist verschwunden! Grubu hat sie hochgezogen. Der Quasit verhöhnt die Spielfiguren und fordert sie auf, die Hieroglyphen zu beseitigen. Stattdessen versucht Gratnack Nack während eines Wortgefechtes, Grubu hinterrücks zu ermorden. Dieser macht sich allerdings unsichtbar, nur um die Personnagen in der Mine mit seinen Forderungen und Tips zu nerven. Milch und Frette haben Grubu jedoch durchschaut: er ist ein stolzer, eitler Fatzke. Sie beginnen ihn zu reizen und verspotten, bis er schließlich sichtbar wird, um sich zu rächen. Darauf hat Frette nur gewartet und mit unglaublicher Geschwindigkeit wirkt er eine magisches Geschoss von einer Schriftrolle! Grubu explodiert in einer schwefligen Rauchwolke. Die Personnagen beschließen, mit ihren Schätzen die Insel zu verlassen und in Schutzheim zu trainieren. Was genau auf der Insel passiert ist, bleibt ein Rätsel für sie. Vielleicht wissen die Anachoreten mehr?

Wilde Gestade – Spielbericht – Ill met in Safeton 2 (AD&D, GREYHAWK)

Zum ersten Spielbericht.

Die Jungfrau auf dem Turm: Die Spinne ist tot. Fette Fliegen beginnen schon nach wenigen Augenblicken den Kadaver zu umschwärmen. Der Kampflärm sorgte derweil für Aufmerksamkeit. Von den Zinnen eines verfallenen Turmes aus werden die Personnagen beobachtet. Eine grauhäutige Elfe erkundigt sich nach ihnen und lädt sie ein, sie im Turm zu besuchen. Yanara the Radiant entscheidet sich, der Einladung zu folgen, während Gratnack Nack feststellt, dass ihn bei dem Versuch den Turm zu umgehen ein Riesentausendfüßler an der Außenwand des Turmes sehr aufmerksam folgt.

Darshee und ihr Quasit

Ein kurzes Gespräch: Yanara ist äußerst höflich der Grauhäutigen gegenüber und für wenige Momente kann sich ein Gespräch entwickeln. Von Nahem erkennt Yanara auch, dass sich auf der Stirn der Elfe ein Symbol geschwürartig gebildet hat, eine Art Triskele. In den paar Sätzen die die beiden austauschen erfährt Yanara, dass es sich bei der Elfe um Darshee handelt. Sie hat den Kindern, die sie mitgebracht hat, ewiges Leben anbieten wollen, aber ihr Gefährte Layle hatte mit den Kindern andere Pläne. Layle dient mittlerweile einem uralten Übel, das von der Göttin Apshai-Bralm in die Welt gebracht wurde. Das Übel bedroht die Zivilisation der ganzen Schutzheimer Küste! Vor Jahrhunderten bereits wurde die gesamte Region bereits von diesem Übel bedroht! Dagegen tritt Darshee an, so wie es vor Jahrhunderten auch war, und will dazu die Hilfe der Spielfiguren.

Symbol auf Darshees Stirn

Anubis hilft: Doch mit der Nähe des Gespräches erkennt Darshee auch, dass Yanara dem Anubis dient. Das Gespräch wird abgebrochen denn Darshee versucht Yanara zu verzaubern! Sie kann den Zauber schnell sprechen, doch Anubis Kraft wehrt die Magie ab. Ein kurzer Kampf entbrennt, in den sich an der Außenwand des Turmes auch der Riesentausendfüßler einmischt, der sich als Quasit entpuppt. 

Darshee überlebt nicht lange, ihr Quasit kann allerdings fliehen. Im Anschluss wird der Turm geplündert und reiche Beute gemacht, jedoch keine weiterführenden Hinweise gefunden.

Amazonen! Vom Dach des Turmes aus überblicken die Personnagen das verfallene Dorf und planen ihr weiteres Vorgehen. Da fällt ihnen ein Gruppe ins Auge, die sich SWAT-Team-artig durch die Ruinen bewegt. Phrygische Mützen, griechische Helme, Halbmondschilde, Äxte – Amazonen! Die zwölf Amazonen bereiten sich darauf vor, ein Haus von zwei Seiten zu stürmen. Die Personnagen fackeln nicht lange, und entscheiden sich, einzugreifen, während sich im Haus ein Kampf zwischen Rauchteufelchen und den Amazonen entwickelt. Gratnack Nack ist rechtzeitig vorgestürmt, um den Amazonen zu helfen, auch Yanara ist in vorderster Front mit dabei. Die Amazonen und die Spielfiguren siegen schnell und souverän.

Amazonen im Kampf

Diplomatie: Im Kampfrausch sind die Amazonen kurz davor, Gratnack Nack ebenfalls anzugreifen, als bestialischen Halb-Ork-Mann, der er ist. Doch er schweigt weise, überlasst Yanara das Reden und zieht sich mit Frette zurück. Die Anführerin der Amazonen, Rhumuthane, dankt Yanara für die Hilfe und verrät der Paladinin auch ihre Mission in den Ruinen: die Amazonen befreien Mädchen aus dem Händen des Patriarchats. Sie kaufen die Kinder armen Bauern und Bürgern ab. Darshee und Layle sind Betrüger, die behauptet haben, die Kinder, die sie selbst den armen Bauern abgekauft haben, stünde ein besseres Leben bei den Amazonen bevor. Als den Camerlenge dieser Betrug zu Ohren kam, schickten sie Rhumutane und ihre Schwestern los, um den guten Ruf Hardbys zu beschützen. Sie sollen die Mädchen befreien und nach Hardby bringen. Falls Jungs dabei wären, so würde man die in der Gosse Schutzheims freilassen, wo sie wie die Tiere, die sie ja wären, dahinvegitieren könnten. Yanara verspricht Rhumutane, dass die Personnagen Mädchen, die sie finden, zu den Amazonen bringen würden. Man verabschiedet sich in gegenseitiger Hochachtung – nicht ohne jedoch Yanara und Beara vorzuschlagen, zusammen mit den Amazonen die Männer ihrer Gruppe zu ermorden um sich dann den Kriegerinnen anzuschließen. Yanara und Beara lehnen nach längeren Erwägungen ab, behalten den Gedanken aber mal im Hinterkopf.

Diebstahl: Derweil durchsuchen Frette und Gratnack Nack das Lager der Amazonen. Sie finden einige Schätze in dem verfallenen Haus, die die Amazonen übersehen hatten. Und sie durchwühlen vorsichtig die Ausrüstung der Amazonen. Hier lassen sie auch einige Lotusblätter mitgehen. So wenig, hoffen sie, dass es nicht auffällt…

Turm der Toten: Ein weiterer verfallener Turm erweckt das Interesse der Personnagen. Von ihm stehen nur noch die Außenmauern, die Spielfiguren finden aber einen geheimen Keller. Da die Spitzbuben ihren Fähigkeiten nicht so recht trauen, öffnen sie eine Truhe durch einen beherzten Wurf von den Mauern. Ob es der Lärm ist, oder etwas anderes – ab jetzt jedenfalls wendet sich der Tag ins Ungemütliche. Immer neue Wellen von Skeletten und Zombies greifen an. Manche deutlich erkennbar als untote Holzfäller. Manche noch Kinder. Die Gruppe verschanzt sich im Turm, da die Sonne bereits untergeht. Milch postiert sich auf den verfallenen Mauern, die Schießscharten werden mit Speeren gesichert. An Nachtruhe ist nicht zu denken. Der Segen des Dionysus lässt ein ums andere Mal die Untoten in Erinnerung an qualvoll durchzechte Nächte scheinbar trunken zurückwanken. Endlich geht die Sonne auf. Die Personnagen sind alle noch kampfbereit und lassen sich von den Widrigkeiten nicht abschrecken. Keiner denkt an eine kurzzeitige Rückkehr nach Gut Kammen, um die Fähigkeiten zu trainieren und kurz Atem zu holen. Die Erkundung geht weiter!

ENDE von Session 2

Wilde Gestade: Spielbericht – Ill met in Safeton (AD&D, GREYHAWK)

Schutzheim, 5.-7. Goodmonth 576 CY

Dramatis Personae:

  • Beara the Widowmourner, Dionysus-Klerikerin 1
  • Frette, Elfen Magier/Dieb 1/1
  • Gratnack Nack, Halbork Fighter/Thief 1/1
  • Milch, Fighter 1
  • Yanara the Radiant, Anubis-Paladinin 1

Wishmiern der wispernde Weise: Im Schatten eines überwucherten Torbogens am Rande des Gorflingsbasars sitzt Wishmiern der wispernde Weise. Die Personnagen erhoffen sich von ihm einen Auftrag, er ist als Vermittler in ganz Schutzheim bekannt. Der in einen weißen Burnus gehüllte Alte hat aber erst andere Kundschaft: eine Gruppe von Glücksrittern der berühmten Abenteuerer-Gilde „Smaragdchaos“. 

Frette knüpft gleich Kontakt mit einer Diebin dieser Gruppe. Sie verrät ihm auch ihren Auftrag: ein Elf, bekleidet mit dem grob genähten Schweinelederumhang der Feste Grellshorst will, dass das Smaragdchaos eine Gruppe „falscher Elfen“ ausrottet, die sich in der Zerspaltenen Burg aufhalten sollen. Viel zu schwer, für Anfänger wie die Personnagen, fügt sie hinzu, bevor sie ihren Gefährten hinterher eilt.

„Wen wollen wir hauen? Die Habichtgrauen!“- Graffiti am Gorflingsbasar: Wishmiern erklärt den Personnagen, dass sie eine Wahl treffen müssen: wollen sie Aufträge für die Habichtgrauen erledigen? Dann müssten sie zur Botschaft am Habichtgrau-Plaza. Oder wollen sie für die Lotusfresser arbeiten? Dann müssten sie zu Amalina der Aderlasserin im Schlafenden Hirten. Die Personnagen entscheiden sich, beide Aufträge zunächst anzuhören und mit den Habichtgrauen zu beginnen.

Artzedoul von den sieben Stämmen: Vorbei an den Spuren von Anti-Habichtgrau-Protesten betreten die Spielfiguren die Botschaft der großen Metropole. Orbent, der Schreiber macht sie mit dem richtigen Auftreten in Anwesenheit des Botschafters vertraut (Verbeugung nach Furyondy-Hofsitte – Nyrond ist so 575! – keine Dyversimen und wenn einem etwas zu trinken angeboten wird – ablehnen!). Artzedoul von den sieben Stämmen, der Botschafter, ist ein muskelbepackter Barbar, den das alles nicht kümmert, was Gratnack Nack sofort versteht und den angebotenen Arrak ext. Die beiden verstehen sich gut! 

Der Auftrag der Habichtgrauen: Die Ritterin Willa von Kammen war eine der frühesten Unterstützerinnen des Coups, durch den Habichtgrau vor knapp zwei Jahren den damaligen Erbschenk Brandel den Unschuldigen absetzte und durch Erbschenk Mogh Colwyn ersetzte. Die Habichtgrauen wollten die Seeräuberei und den Lotusexport unterbinden, für den sie Brandel verantwortlich machten. Letztes Jahr wurde, in einer Racheaktion von Brandel-treuen Mörderkultisten, Willas Ehemann ermordet und ihr sein gegerbtes Gesicht zugesendet. Ihre Verwundbarkeit nutzten die Lotusfresser und sie halten sie seitdem im dauerhaften Lotusrausch im Schlafenden Hirten. Die Personnagen sollen dort eindrigen, die Lotusbrüder und Lotusfresser töten und Willa von Kammen befreien. Die Personnagen entscheiden, zunächst einmal das Angebot der Lotusfresser anhören zu wollen – hinterlassen bei Artzedoul aber den Eindruck, sie hätten seinen Auftrag angenommen.

Der Auftrag der Lotusfresser: Im Schlafenden Hirten, einer verrotteten Lotushöhle, treffen die Personnagen auf Amalina die Aderlasserin. Aus ihrem lotusvernebelten Gebrabbel entnehmen die Personnagen, dass sich Amalina – da Willa von Kammen das aus Trauer nicht mehr kann – um die Verwaltung des Kammenschen Rittergutes kümmert. Von dort kam besorgniserregende Kunde: der Vulkan auf der Insel Yniswel vor der Küste des Rittergutes hat wieder zu Rauchen begonnen. Zeitgleich ist das Licht der einzigen Farm auf Yniswel erloschen. Die Bewohner des Gutes fürchten drohendes Unheil, da vor zwei Jahren dem Vulkan der Atem Sets bereits einmal entwich und alle damaligen Bewohner der Insel tötete. Die Insel muss erkundet und die Bewohner des Gutes beruhigt werden. Die Spielfiguren entschiden sich, diesen Auftrag tatsächlich anzunehmen.

Wappen der Ritterin von Kammen

Hustle: Frette und Gratnack Nack entscheiden sich, betrunkene Prometheus-Pilger abzuziehen. Sie lauern Betrunkenen zur Nachtstunde vor den Arrakstuben auf und bestehlen sie dann zusammen. Nach einigem Erfolg entscheiden sich die Spitzbuben, ihr Glück nicht weiter auf die Probe stellen zu wollen. 

Heist: Frette erfährt auch, dass der Kelch, der im Wappen Schutzheims gezeigt wird, wirklich existiert und es sich dabei um Zagygs wohltemperierten Kelch des Erbschenks handelt, ein magisches Artefakt. Gratnack Nack, Beara, Frette und Milch planen, den Kelch zu stehlen. In zwei Wochen findet in Schutzheim eine Festwoche statt, die vermutlich eine gute Gelegenheit dazu böte!

Wappen Schutzheims

Pfirsichallee: Am nächsten Tag bricht die Gruppe im schwülen, feuchten und moskitoverseuchten Schutzheimer Sommer nach Süden zu Gut Kammen auf. Beara the Widowmourner entscheidet sich, den beschwerlichen Marsch für dionysische Freuden zu verwenden, entledigt sich ihrer Kleidung und kauft, zusammen mit Frette, reichlich Pfirsiche auf den Plantagen, denn es ist Erntezeit. Vor dem Schutzheimer Wald, der die Spielfiguren von Gut Kammen trennt, lagert ein großer Trupp von etwa 100 Schutzheimer Soldaten unter der Führung von Hauptmann Uphex. Beara möchte nackt mit Frette durch den Trupp hindurchtanzen, was für Belustigung sorgt und gelingt, denn die Soldaten halten niemanden davon ab, in den Wald einzutreten. Vielmehr wollen sie dafür sorgen, dass die Gemeinschaft der gelben Kröte, eine berüchtigte Gruppe von Briganten, den Wald nicht verlassen kann. Weitere Patrouillen und sogar Söldner der Verbotenen Liga sind an der Jagd auf die Briganten beteiligt. Besonderer Wert wird darauf gelegt, dass die Briganten nicht zur Zerspaltenen Burg durchbrechen können.  Milch der Kämpfer, der gleich dafür plädiert hatte, mit einem Fischerboot nach Gut Kammen zu fahren, sieht sich bestätigt. Die Spielfiguren wagen es nicht, auf die Briganten zu treffen und kehren um. Am nächsten Tag kaufen sie Passage auf einem Fischerboot und legen nach wenigen Stunden sicher in Gut Kammen an.

Wappen der Briganten der gelben Kröte

Corogath, Initiant des maximal 4. Zirkels: Gut Kammen ist ein kleines Rittergut mit Holzturm, Palisade und Hof. Die Personnagen erkunden sich gleich unter dem Dutzend Bewohnern nach den Vorkommnissen und suchen auch den Druiden Corogath auf (er trägt hellblau, ist also noch nicht besonders mächtig), der auf einer Klippe am Ufer die Macht der Elemente bewundert. Nach einem Wutanfall in Richtung der Dionysus-Klerikerin, verbunden mit Schmähungen, dass Dionysus für all das Unheil verantwortlich sei, lässt sich Corogath auf ein Gespräch ein. Frette lenkt derweil die Dionysus-Klerikerin mit einem Tänzchen ab. 

Die Geschichte des Vulkans: Die Personnagen erfahren, dass die Insel Yniswel seit einigen Generationen wieder besiedelt war und Jaspis in einer kleinen Mine abgebaut wurde.

Vor zwei Jahren gab es ein Erdbeben, der Berg spie Rauch und alle Menschen auf der Insel wurden durch den Atem Sets getötet.

Vor einem halben Jahr kam ein Forscher-Ehepaar mit seinen Kindern, Darshee, eine Elfe, und Layle, und wollten auf der Insel Nachforschungen über den Vulkanausbruch anstellen. Die Kinder, die die beiden dabei hatten, sahen nicht so recht halbelfisch aus und Layle hatte das Wappen seines Schildes verdeckt, das aber von einem der Hofkinder trotzdem erspäht wurde.

Die „Familie“ von Darshee und Layle richtete sich in einem Hof auf der Insel ein. Des Abends konnte man das Licht der Hütte vom Festland aus sehen und sie ließen sich regelmäßig Proviant von Gut Kammen liefern.

Geheimnisvolles Wappen, getragen von Layle

Vor zwei Wochen erlosch das Licht des Hofes. Die Lieferungen wurden nicht mehr abgeholt. Und dann begann der Berg wieder zu rauchen.

Einbrechende Paladinin: In der Nacht entscheiden sich die Personnagen, den Holzturm von Willa von Kammen zu durchsuchen. Der Einbruch gelingt unbemerkt und zahlreiche Schätze werden gefunden. Frette ist begeistert von den Ballkleidern in Willa von Kammens Truhe. Die Paladinin besteht natürlich darauf, nichts mitzunehmen, woran sich die Spitzbuben selbstverständlich halten. Sie kommen einfach später noch einmal wieder. Neue Erkenntnisse werden im Turm nicht gewonnen. 

Berg Yniswel: Am nächsten Tag brechen die Spielfiguren mit einem geliehenen Boot zur Insel auf. Dort schlagen sie sich querfeldein durch den heißen, schwülen Wald, umschwirrt von Moskitos. Sie nähern sich dem verlassenen Dorf von Südosten und wollen aus dem Dickicht die Ruinen beobachten. Dabei werden sie von einer riesigen Spinne überrascht! Das Vieh ist eine Wolfsspinne größer als ein Pferd und springt und beißt zu! Gratnack Nack stürmt vor und erledigt das Tier mit einem einzigen, mächtigen Schlag.

ENDE von Session 1

Die Gebrüder Dunkel! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Abschluss des 2019 ACKS-Marathons)

Geisterfeuer: Im tiefen rätischen Winter machen sich die Spielfiguren auf zum Turm des Pertinax, der sie vor einigen Wochen eingeladen hatte. Auf der Reise durch den Schnee lagern die Personnagen eines Nachts in einem lange verfallenen, germanischen Langhaus. Zu Mitternacht schlagen dort blaue Flammen aus der Feuerstelle und vier geisterhafte germanische Krieger setzen sich ans Lagerfeuer. Albion der Hibernier und Polus der Dieb beginnen vorsichtig, mit ihnen zu reden. Am Ende des nicht besonders informativen Gespräches bieten die geisterhaften Krieger Albion und Polus einen geisterhaften Halsreif an. Als Polus danach greift, materialisiert er und wird zu einem silbernen Schmuckstück. Die bläulich-durchsichtigen Gestalten blicken Polus erwartungsvoll an, er legt sich den Halsreif um. Die geisterhaften Krieger nicken ihm anerkennend zu und verschwinden bald.

Gnollreprise: Die Spielfiguren begegnen auf der Reise auch noch den Gnollen aus dem rätischen Verlies wieder, die dort wohl nicht weiter warten wollten. Um seine Treue zur Gruppe zu demonstrieren, greift Zauselbart die Gnolle an. Einige entkommen in den Winterwald und schwören Rache.

Der geizige Magier: Die Reise durch den Schnee geht weiter. Mit einem beherzt gerufenem „Cave Pristinem“ (dem Passwort, das Aquilius Felix ihnen verraten hat) retten sich die Spielfiguren, als sich ihnen unter der Schneedecke ein Monster nähert. In einer Kaskade aus Schnee und Erde bricht ein Landhai hervor und dreht im letzten Moment enttäuscht ab. 

Die Spielfiguren erreichen den Turm des Pertinax. Syrische Wachen öffnen ihnen und ein nordafrikanischer Eunuchenpriester der Tanit führt sie zu Pertinax, der gerade von einem Balkon aus seine Landhaie füttert. Ffeanagh der Hibernier und Pertinax unterhalten sich über Transmogrifikation. 

Das eigentliche Anliegen des Pertinax erfahren die Spielfiguren bei einem convivium. Während Pertinax ein gebratenes Hähnchen verschlingt und die Personnagen nur Salat und essbare Disteln kredenzt bekommen, bittet er sie, den berühmten Sophisten Aelius Aristides zu finden. Der mächtige, aber etwas scheue Magier hat sich, um eine Krankheit, an der er leidet zu heilen und um das Dilemma des Gorgias zu lösen auf eine Forschungsreise in den Gabreta Silva begeben. Die Personnagen sollen ihm eine versiegelte Nachricht zukommen lassen. Die Spielfiguren stimmen zu.

Flusspiraten: Zurück in Batavis wollen sich die Personnagen des Flusspiratenproblems annehmen. Auf dem Danuvius schwimmen schon Eisschollen, aber Aeropos Karanos und das Collegium stimmen zu, noch eine letzte Prahme zu den Schwarzmeerhäfen loszuschicken, randvoll beladen mit Pelzen, Seife und Honig. Die Spielfiguren fahren mit, als Wachen. In den Hügeln nahe der Grenze zu Noricum, wo der Danuvius durch eine tiefe Schlucht fließt, tauchen im Schneetreiben drei Flöße auf, die auf die Prahme der Personnagen zuhalten. Mit einem Feuerball verbrennt und versenkt Ffeanagh der Hibernier das erste Floß. Die beiden anderen fliehen, Pfeile schießend, an verschiedene Ufer. Am rechten Ufer ist ein Steg, dorthin folgt die Prahme der Spielfiguren. Mit Pfeilen, Schwertern und einem Schlafzauber wird den Piraten kurzer Prozess gemacht. Ein in Gang mit in den Fels gehauenen Stufen führt weiter in der Schlucht nach oben. Den Personnagen kommen weitere Piraten entgegen, eine Alarmglocke klingelt auf der anderen Seite des Danuvius und die Spielfiguren entdecken eine Seilbrücke, die vereist über den Danuvius führt. Ehe es zum erneuten Kampf kommen kann, gebietet eine dunkel gekleidete Gestalt den Feindseligkeiten Einhalt. Es ist Sicorius von den Gebrüdern Dunkel, gekleidet in seinen Schattenmantel! Die Personnagen erinnern sich, dass er erwähnte, dass sie ihn hier finden könnten.

Für ihn ist es eine großartige Wendung, dass die Personnagen jetzt Präfekt von Batavis sind, er hofft auf steigende Einnahmen. Schließlich einigt man sich: die Flußpiraten nehemen weiterhin 15% von allen durchfahrenden Handelsschiffen. Im Gegenzug verschafft Sicorius den Personnagen eine Audienz beim Markomannenkönig Ballomar – da Prinzessin Fradagund wohl tot ist, können die Personnagen hier jede Hilfe gut gebrauchen!

Sicorius Geheimnisse: Zauselbart, der es als einziger wagt, die vereiste Seilbrücke zu überwinden, findet außerdem heraus, dass Sicorius über drei Hippogreife verfügt. Für 1000 Gold pro Hin- und Rückflug würde Sicorius auch jemanden auf ihnen in die Tiefen des Gabreta Silva mitfliegen lassen. Außerdem ist ein kleiner, goldener Drache in der Gewalt des Sicorius. 

Der Grund, aus dem Sicorius dem Zauselbart all das zeigt ist jedoch, dass die Personnagen nach dem Ausbleiben des Zwergenbiers gefragt haben, das seit Monaten nicht mehr aus dem Gabreta Silva geliefert wird. Sicorius hat nämlich einen gefangenen Schuldner, der etwas Licht in die Angelegenheit bringen kann:

Alkor, der Zwerg ist von den Gebrüdern Dunkel eingesperrt worden, da er insgesamt mit 150 Aurei Zahlungen im Rückstand ist. Zauselbart begleicht die Schulden und befreit Alkor. Der berichtet ihm, wo seine Brauerei genau ist und dass sie von Salamandern überrannt wurde! Die Spielfiguren nehmen Alkor mit nach Batavis.

Cufandunum: Zurück in Batavis hat der Chronist der Garnison, Hometri Socolo, mittlerweile herausgefunden, wo das Lindwurmtal liegen muss, von dem Pandoras Aufzeichnungen berichten. Die Spielfiguren entscheiden sich aber, eine Reise dorthin hintanzustellen. Marius Maximus möchte, dass die Spielfiguren ein Bündnis mit dem grünen Drachen im rätischen Wald schließen. Zumindest muss verhindert werden, dass Maternus den Drachen auf seine Seite zieht. Unter Umgehung des Furien-Tempels, in dem ja laut abgefangenem Brief ein Bacchant haust, ziehen die Personnagen in den winterlichen rätischen Wald. Sie finden das verfallene Oppidum Cufandunum. 

Sie erforschen Ruinen, verhandeln mit Goblins und treffen schließlich, an einer dampfenden heißen Quelle auf Echsenmenschen. Zu ihrem Bedauern müssen die Personnagen erfahren, dass sie auf eine Audienz bei dem Drachen warten müssen, da zwei andere Gäste vor ihnen dran sind.

Problemlösendes Denken wird angewandt und die Spielfiguren beschließen, dass sie die ersten wären, falls die anderen Gäste überraschend sterben sollten.

Es gelingt den Spielfiguren den Magier Aisilinus, der hier im Auftrag des Maternus ist zu überraschen und zu töten. Sie finden folgenden Brief bei ihm:

Maternus

Aisilino amico salutem dicit

Si vales bene est, ego quoque valeo!

Die Druiden haben mir von einem verlassenen keltischen Oppidum in den Tiefen des rätischen Waldes erzählt, das unter ihrer Herrschaft den Namen Cufandunum trug. 

Heute ist Cufandunum von einem mächtigen, grünen Drachen beherrscht. Sie haben mir gesagt, ihr Name sei Asioth. Sie sei eitel und gierig!

Sichere uns ein Bündnis mit ihr! Mit einem Drachen im Rücken können wir Belgica und Raetia hinter uns lassen und in Rom dem Spuk ein Ende bereiten!

Cufandunum liegt an einem kleinen Strom, der in der Nähe eines Furien-Tempels südlich von Batavis in den Aenus mündet. Cufandunum liegt tief im Wald, also sieh dich vor! Es soll dort Dryaden geben, die den Menschen nicht wohlgesonnen sind.

Sende Conchobarus und seine Caligati nach deiner Ankunft zu Drusus, der hat sein Lager wenige Meilen südlich von Batavis in einer alten rätischen Ruine aufgeschlagen – er hat eine interessante Verbündete dort, die Kontakte zum verschollenen Primus Pilum der Legio II Adiutrix hat.  

Valete!

Schattenhafte Überraschung: Der zweite Gesandte trägt einen Schattenmantel, wie Sicorius und ist in Begleitung von vier Ogern unterwegs. Auch hier gelingt den Personnagen die Überraschung und dem Schattenmantelträger wird, als er durch einen Hold Person ausgeschaltet ist, die Kehle durchgeschnitten.

Doch welch Überraschung: der Mann stürzt tot zu Boden, der Mantel aber bleibt einladend stehen! Ohne lange zu überlegen steigt Albion der Hibernier in den Schattenmantel (damit Zauselbart ihn nicht bekommt). Der Schattenmantel umhüllt ihn. Bald findet Albion der Hibernier heraus, dass der Schattenmantel für ihn mit Schattenstacheln kämpft und ihn fast unsichtbar machen kann, aber regelmäßig Lebenskraft trinken muss.

Die Drächin: Endlich können die Personnagen ihre Audienz bei Asioth, der Drächin wahrnehmen. Nachdem Ffeanagh ihr immer offensiver schmeichelt, sie mit Göttern vergleicht und die Personnagen ihr tausende Aurei zum Geschenk machen, lässt sie sich darauf ein, den Personnagen zu helfen, falls sie jemals in Not sein sollten.

Albion der Hibernier: Der Schattenmantel des gelähmten Hiberniers wird immer mehr zum Problem für die anderen Personnagen. Als sie im dichten Schneetreiben auf dem Rückweg nach Batavis einem Lammasu des Apollo begegnen, das sie vor dem Schattenmantel warnt, stiehlt Albion dem Lammasu Lebenskraft – was erst nach Stunden bemerkt werden kann.

Das Lammasu taucht allerdings am gleichen Tag noch einmal auf, es findet die Spielfiguren trotz des Schneetreibens (exakt gleicher Wurf auf der Begegnungstabelle!). Da die Gruppe sich nicht von Albion dem Hibernier trennen will, verflucht das Lammasu die Personnagen im Namen Apollos.

In Batavis angekommen entschließt sich Albion der Hibernier, dass er Kontakt zu Sicorius aufnehmen möchte, um mehr über den Mantel zu erfahren. Da er dies geheim machen möchte, entscheidet er sich, ein Pferd in Mondicas Herberge zu stehlen. Im Stall trifft er auf den Stalljungen, den er eigentlich nur betäuben möchte. Als das schief geht, tötet der Schattenmantel den Stalljungen. Albion reitet aus Batavis, wird dabei aber gesehen. 

Bei Sicorius angekommen erfährt Albion, dass nicht er den Mantel trägt, sondern der Mantel ihn. Dass es nur eine begrenzte Anzahl von Mänteln gibt, die sich immer neue Träger suchen. Dass die Gebrüder Dunkel eine Festung im Gabreta Silva haben, die sie mit dem Gold, das sie erbeuten, zum Ruhm der Schattenmäntel vergrößern wollen. Und schließlich, dass die Mäntel den Trägern viel Macht geben und ihnen viele Freiheiten lassen. Die Mäntel der beiden unterhalten sich derweil auf etruskisch. Albion entscheidet sich – ob freiwillig oder nicht ist nicht ganz klar – die Festung der Gebrüder Dunkel aufzusuchen, um in die Bruderschaft aufgenommen zu werden.

In Batavis forschen die Personnagen zu den Mänteln und finden heraus, dass man Träger und Mantel vermutlich durch einen Lichtzauber voneinander trennen kann. Albions Mord wird bemerkt. 

ENDE des 2019 ACKS-Marathons

Die Büchse der Pandora! Spielbericht, Gabreta Silva Kampagne (Teil III des 2019 ACKS-Marathons)

Römisch-germanische Donaugrenze im Dezember 935 ab urbe condita.

Zwei Wochen waren die Spielfiguren zur Rekonvaleszenz in Batavis. Jetzt liegt tiefer Schnee. Die Personnagen machen sich wieder auf zum rätischen Verlies.

Gnollfreunde: Sie dringen diesmal endlich in die Tiefe vor. Dort machen sie Kontakt mit einer Gruppe Gnolle, die Angst vor Pandora, der Herrscherin des Verlieses haben, aber die Hilfe der Spielfiguren im Kampf gegen die mit ihnen verfeindeten Cyclorcs suchen. 

Die Spielfiguren können die Gnolle überzeugen, ihnen den Weg zu Pandora zu zeigen.

Hier in der Tiefe wachsen überall pulsierende Wurzeln aus den Steinen. Tümpel aus Blut mit seltsamen Gewächsen beherrschen die Höhlen.

Die Verderbnis des Landes scheint von hier auszugehen! Mit Hilfe ihres Gnoll-Führers finden die Personnagen den zentralen Tempel, überraschen und ermorden die anwesenden Kultisten und finden, in einem Nebenraum, Agrippina und Dominus Lurco, die untote Kröte! Dominus Lurco entkommt den Spielfiguren im Kampf. Er hüpft in einen Blutpool. Agrippina versucht die Personnagen von ihrer Unschuld zu überzeugen und spinnt kreative Geschichten, die ihr aber nicht geglaubt werden. Unter Bewachung des Gnolls, der ihnen die Richtung weist aber nicht weiter mitkommen will, lassen die Personnagen Agrippina zurück. 

Bei den Kultisten erbeuten sie auch ein magisches Schwert, schwarz und von rätisch-keltischer Machart. Es kann Lebenskraft trinken. Polus gibt das Schwert nach kurzer Verwendung an Zauselbart weiter. 

Die Büchse der Pandora: Nach dem Kampf gegen einen Blutblob, der mit abgerissenen menschlichen Armen Teile von sich nach den Personnagen wirft, treffen die Spielfiguren endlich auf Pandora. Sie ist im Gesicht tätowiert als Legionsprostituierte der II Adiutrix, mit Capricorn und Pegasus. Pandora gebietet über dutzende Untote und kann sowohl kämpfen als auch zaubern.

Außerdem pulsiert hinter ihr, in der Mitte der Höhle ein roter Kristall. Seine Wurzeln sind es, die das Verlies durchziehen. Sie stecken auch in drei Menschenleibern, die er auszusaugen scheint.

Dulcia vertreibt viele der Untoten, Zauselbart stürmt direkt auf Pandora zu. Der Kampf ist heftig und riskant, aber kurz. Pandora fällt. Zauselbart nimmt sein schwarzes Schwert, ruft „Trink“ auf keltisch und zerschmettert den roten Kristall. Sofort beginnen die Wurzeln zu verdorren. Die Menschen sterben leider auch. Von Prinzessin Fradagund gibt es keine Spur. Sie ist wohl vom Kristall aufgesogen worden.

In Pandoras Gemächern finden die Personnagen folgende Aufzeichnungen, die ein weiterer Hinweis darauf sind, dass Gaius Julius Cäsar wohl nicht alle Druiden ermorden konnte:

Ich will nicht mehr Opfer sein. Ich habe das satt. Das Gelächter der Legionäre, ihre verschwitzten Körper, ihre Herablassung. Das alles habe ich hinter mir gelassen. Der Weg hierher wurde mir von den Lasen gezeigt. Lilith selbst hatte ihre Hand im Spiel, davon bin ich überzeugt.

Der Stein ist wunderbar. Mächtig, lebendig, pulsierend. Und er liebt mich. Synistor und seine Kohorte werden sich wundern. Ich bin nicht mehr Opfer, jetzt bin ich Täter!

Ich habe in den Lebern von drei kräftigen Sklaven gelesen. Vecu, die Lasa, zeigt mir den Weg! Der Stein will trinken, dann durchwirkt er das ganze Land. Er kann Wissen losketten und er gibt mir Macht! Ich sehe jetzt in der Nacht so gut wie am Tage. Und ich fühle mich erfüllt und glücklich, von göttlichem Ansporn getrieben.

Die Tiermenschen werden vom Stein angelockt. Und Idimmu, der gierige Drache. Sie alle haben Angst vor mir! Und zu Recht! Mein Name ist nicht mehr Zakiti, mein Name ist Pandora! Der Stein ist meine Büchse und mit ihm öffne ich die Wege zu Lilith und den Lasen. Synistor soll in seinem Lindwurmtal vor Neid erblassen!

Die Druiden werden kommen, wenn sie merken, wie sich das Land verändert. Ich werde ihnen Forderungen diktieren. Sie müssen sich niederwerfen vor mir, Pandora! 

Gnollfeinde: Der Gnoll bei Agrippina hat Wort gehalten und sie bewacht. Die Spielfiguren kehren zu den anderen Gnollen zurück. Diese verbeugen sich vor Zauselbart und bieten ihm ihre Dienste an. Der ist überrascht, dass er auf einmal etruskisch versteht und nimmt die Dienste an.

In der Nacht, die die erschöpften Personnagen in der Gnollhöhle verbringen, kommt es zu komplizierten Verwicklungen: um sich die Treue der Gnolle zu sichern, überzeugt Zauselbart die Jupiterpriesterin Dulcia, das gemeinsame Lager zu verlassen. Den Gnollen will er weismachen, dass er sie getötet hat. Diese Aktion weckt allerdings das Misstrauen der restlichen Personnagen. Schließlich einigt man sich darauf, die Gnolle zurück zu lassen und bricht am nächsten Morgen nach Batavis auf. Als auf dem Rückweg nach Batavis Dulcia wohlbehalten zu den Spielfiguren stößt, ist (fast) alles wieder gut.

Justizmord in Castra Regina! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Teil II des 2019 ACKS-Marathons)

Reise in den Winter: Tertius wird am kommenden Tag von Marius Maximus öffentlich zum Präfekten ernannt. Caius Cavea ist, als er dies erfährt, sehr wütend auf Polus, dem er Verrat an den Werten des Corpus Furum vorwirft. 

Die Spielfiguren brechen auf nach Batavis; da der Winter einbricht, entsprechend ausgerüstet. Auf dem Danuvius schwimmt erstes Eis und Raureif überzieht die Flora. Die Personnagen entscheiden sich, die etwas längere Route von Lager zu Lager zu nehmen. Sie können dort sicher übernachten. Auf ihrer Reise erfahren sie einige Neuigkeiten: Markomannenboote wurden auf dem Danuvius gesichtet- im klaren Bruch der Friedensbedingungen. Ein grüner Drache hat eine Prahme mit Zuchtvieh angegriffen und das Vieh aufgefressen. Die Spielfiguren finden noch Spuren und schließen daraus, dass der Drache alt und groß sein muss. Briganten des Maternus wurden gefangen genommen und gekreuzigt. 

Chaoskultisten: In Quintana schließlich decken die Spielfiguren auf Drängen der dortigen Juno-Priesterin, der Phönizierin Rahira Bat Luish, ein Komplott von Chaos-Kultisten auf. Parallel zum convivium brechen Polus, Zauselbart und Albion in die Zimmer der Offiziere ein und durchsuchen diese. Sie finden heraus: der beliebte lusitanische Zenturio Elvio ist Anhänger des Summanus! Er wird gekreuzigt. Die Spielfiguren beanspruchen seine magische Ausrüstung. Im Zuge der Ermittlungen stiehlt Albion der Hibernier dem Eunuchen Flavian eine Sammlung wertvoller Liebesgedichte des Catull. Präfekt Tacillus von Quintana ist den Spielfiguren für das Enttarnen des Kultisten zu Dank verpflichtet!

Zeichen des Chaos: Je näher die Personnagen Batavis kommen, um so deutlicher wird, dass etwas nicht stimmt. Spatzen fliehen aus Osten. Eine Gruppe Rehe flieht nach Westen, eines der Tiere bleibt etwas zurück. Es ist grauenhaft mutiert, mit krebsartigen, nässenden Geschwüren und einem glühenden Auge. 

In Batavis sind die Schlangenölverkäufer verschwunden, die sich um die Schlaflosigkeit der Bewohner kümmern. Verschwunden ist auch: „Agrippina“ Aemilia! Sie hat, zusammen mit Dominus Lurco, der Untoten Kröte, einen Angriff auf Malynius, den Garnisonsmagier unternommen! Dominus Lurco ist wohl ein ehemaliger Familiar des Malynius, wie die Personnagen durch Befragung des buckligen Magiers herausfinden. 

Genelen, die Juno-Priesterin von Batavis hat einige Caligati, die mit Fieber danieder lagen von den anderen Patienten im Hospital getrennt. Es gibt immer mehr Fieberfälle, aber diese sind besonder besorgniserregend: sie zeigen  Anzeichen von Mutationen! Augen, die zuwachsen, Arme, die sich eiternd neu zu Tentakeln formen, Füße, die unter den blutigen Mullbinden an Hufe erinnern… Ob das etwas mit den rätischen Ruinen zu tun hat, die die Personnagen größtenteils unerkundet zurückgelassen haben?

Alte Aufträge: Lautstark drängt sich der griechische Vorsteher des Händler-Collegiums Aeropos Karanos zum neuen Präfekten: das Flusspiratenproblem wurde noch immer nicht gelöst! Er ist wenig erbaut davon, zu erfahren, dass sein Anliegen keine Priorität der Spielfiguren ist.

Der Konkurrent: Die Spielfiguren erfahren auch, dass in ihrer Abwesenheit Glaucias, der Mithras-Priester, mit einer neuen Gruppe Abenteurer (Mithras Hunde) in das rätische Verlies aufgebrochen ist und jetzt unglaublich reich ist! Er hat es wohl in Abwesenheit der Personnagen ausgeraubt. Er behauptet auch, dass er es war (nicht die Spielfiguren), der den gesuchten Briganten Drusus zur Strecke gebracht hat!

Die Personnagen suchen Glaucias, mit seinen Gefährten Scorpio, Corvus und Canis in der Herberge des Mondicas auf. Sie verlangen, dass Glaucias ihnen seine Schätze zeigt. Es kommt zum Kampf, den die Hunde Mitras verlieren. Sie werden festgenommen und die Personnagen beschlagnahmen die beachtlichen Reichtümer. Sie finden auch Chaos-Symbole, die aus dem Verlies gestohlen wurden.

Auf Basis dieses Fundes (und wider besseres Wissen) werden Scorpio und Corvus als Chaos-Kultisten zum Tod am Kreuz verurteilt. Die Personnagen überzeugen Genelen, die Juno-Priesterin, ein juristisches Anklageschreiben aufzusetzen, denn Canis und Glaucias bestehen auf ihrem Recht als römische Bürger einen ordentlichen Prozess in Reginum zu bekommen.

Letztendlich gelingt es den Spielfiguren erfolgreich, Glaucias als Chaoskultisten verurteilen zu lassen, da sie zu Recht darauf spekulieren, dass Umbrenus, der Mithras-hassende Pluto-Kleriker der Tertia Italica Concors, dieses Framing unterstützt.

Glaucias und Canis werden in Reginum geköpft. Ihre Schätze gehören nun den Spielfiguren.

Zurück ins rätische Verlies: Das Verlies ist teilweise wieder bevölkert: gallische Briganten halten Wache! Zunächst will man verhandeln. Es stellt sich heraus, dass die Truppe um den Briganten Conchobarus Anhänger des aufständischen Maternus sind. Conchobarus will Kontakt zu einer mächtigen Dame aufnehmen, die sich Pandora nennt und über das Verlies herrscht.

Da beide Seiten sich nicht auf einen vernünftigen Modus vivendi einigen können, kommt es zum Kampf, den die Spielfiguren gewinnen. Bei Conchobarus finden sie folgenden Brief:

Aisilinus

Materno amico salutem dicit

Si vales bene est, ego quoque valeo!

Ich habe Cufandunum gefunden! Es war genau dort, wo die Druiden es dir beschrieben haben. Wir mussten den Furien-Tempel umgehen, da dort ein Bacchant haust! Wir sind dann dem kleinen Strom in das Herz des rätischen Waldes gefolgt.

Es ist schwierig, zu Asioth vorzudringen. Schuppige Tiermenschen  spielen sich auf als ihr praefectus praetorio! Aber ich habe sie ein, zweimal über das Oppidum hinwegfliegen sehen. Ihre Schwingen verdunkeln den Himmel!

Conchobarus habe ich zu Drusus geschickt, wie Du vorgeschlagen hast. Vielleicht gelingt es ihnen ja, Kontakt zu Synistor und den Resten der Legio II Adiutrix aufzunehmen. 

Ich bleibe derweil hier – wenn Du dies liest, dann brauche ich hier länger, als Conchobarus mit seiner Mission. Aber wenn ich erfolgreich bin, dann wird man in Rom vor uns erzittern!

Valete!

Der Drache: Nun in Eile, um die Prinzessin Fradagund endlich zu retten und damit den Frieden mit den Markomannen zu sichern, dringen die Spielfiguren tiefer ins Verlies vor: auf einem alten Zikkurat schläft dort ein Drache auf seinem Reichtum, vor ihm in Ehrfurcht liegende Kobolde. Die Personnagen planen einen Überraschungsangriff. Die Diebe schleichen sich zum Rücken des Drachen. Angriff! Der Drache erwacht, schwer verletzt, doch bevor er stirbt atmet er noch einmal seinen Todesodem: Albion, Polus und Ffeanagh sterben fast. Polus verliert seine Hand und Albion der Hibernier ist ab jetzt in den Beinen gelähmt. Die Spielfiguren laden das Gold und ihre schwer verletzten Gefährten auf ihre Reittiere und treten – ohne Prinzessin – den Rückzug an. 

Ein neuer Präfekt für Batavis! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Teil I des 2019 ACKS-Marathons)

Römisch-germanische Donaugrenze, im November und Dezember 935 ab urbe condita (181 n.Chr.)

Nebelschwaden steigen vom Danuvius auf und ziehen durch das nächtliche Reginum. In der Herberge des Caelestius freuen sich die Spielfiguren, die Intrigen in Reginum wohlbehalten überstanden zu haben. Anwesend sind:

Dulcia, römische Priesterin des Jupiter

Ffeanagh, hibernischer Zauberer

Polus, römischer Dieb

Zauselbart (Kraudelbart), markomannischer Dieb

Albion, hibernischer Waldläufer

Cadmea, freigelassene Heilerin (Henchperson)

Radagausius, Zyklopenpaladin (Henchperson)

Tertius, nordafrikanischer Ex-Legionär 

Ffion, hibernische Waldläuferin

Aufträge des Frumentarius: Aquilius Felix von den Frumentarii, Meuchelmörder im Auftrag des Kaisers Commodus, verrät den Personnagen, dass es sich bei Agrippina, die von den Personnagen des Verrates verdächtigt wurde, um Aemilia, die Frau des Sextus Condianus handelt. Sextus Condianus ist einer der Attentäter, die versucht haben, Kaiser Commodus zu ermorden. Aquilius Felix jagt ihn und andere Verräter. Die Personnagen sollen für ihn „Agrippina“ beobachten und ihn benachrichtigen, wenn Sextus Condianus bei ihr auftaucht – dem Vernehmen nach führen die beiden eine sehr glückliche Ehe.

Die Personnagen erreichen Aquilius Felix, indem sie Pertinax eine Botschaft in seinem Turm zukommen lassen. Pertinax würde die Personnagen im Übrigen auch gerne sprechen, er war von ihrem Auftreten beim Prozess beeindruckt. Die Personnagen sollen sich das Passwort „Cave Pristinem“ merken.

Auftrag des Vogelhändlers: Nubische Sklaven kündigen die Ankunft von Caius Cavea an, einem reichen Vogelhändler und überassimiliertem Germanen, der Polus noch aus dem Corpus Furum (Diebesgilde) Reginums kennt.

Caius Cavea möchte gerne Präfekt von Batavis werden. Zu diesem Zweck braucht er noch etwas Geld, um sich den Posten kaufen zu können. Zum Glück weiß er, wo es 50.000 Denare zu erbeuten gibt: in der Gladiatorenschule des Mummius. Das Silber kam mit einer Liburne von flussabwärts. Die Personnagen kombinieren: es muss sich um die Subsidien handeln, die im Zusammenhang mit der Entführung der Prinzessin Fradagund gestohlen wurden! Sie nehmen den Auftrag an und entscheiden sich, noch in der selben Nacht die Gladiatorenschule auszuspionieren.

Eifrige Spione: Zauselbart, Polus und Albion machen sich zusammen mit Ffeanaghs Raben auf den Weg zur Gladiatorenschule. Zauselbart entscheidet sich vor Ort, das niedrige Gebäude vom Dach aus zu erkunden. Im Hof finden im Fackelschein Übungskämpfe zur Belustigung lüsterner Römerinnen statt. Zauselbart hebt hier und da Ziegel an, um in das Innere der Schule blicken zu können. Da ist ihm Fortuna auf einmal nicht mehr hold und er blickt durch das Dach direkt in das Gesicht des fetten Mummius, der liegend gerade ein paar Träubchen abbeißen möchte –  und Alarm schlägt!

Zauselbart bleibt auf dem Dach, um von dort zu fliehen. Drei Wachen kommen aus dem Eingangsbereich, um die Eindringlinge dingfest zu machen. Zwei folgen Zauselbart aufs Dach, einer nimmt Deckung vor Albions Pfeilen, die dieser panisch in den Hof schießt. Polus hält sich etwas Abseits, bis sich eine gute Gelegenheit zum Eingreifen ergibt.

Zwar gelingt es den beiden Dieben und Albion schließlich zu fliehen, bevor Mummius seine Gladiatoren mobilisiert, allerdings nicht ohne zwei der Wachen zu töten. In der Folge engagiert Mummius die korrupte Stadtwache, um seine Schule besser zu bewachen.

Ein neuer Präfekt für Batavis: Die Personnagen entscheiden, dass sie nicht mehr versuchen wollen, das Silber zu erbeuten, jetzt wo Mummius vorgewarnt ist. Sie fassen aber einen anderen Plan: anstatt Caius Cavea das Amt des Präfekten zu verschaffen, wollen sie es selbst! Genug Silber (40 000 Denare) haben sie. Also macht sich Ffeanagh auf zum Tribunus Laticlavius Marius Maximus, mit dem er sich gut versteht. Es gelingt ihm, Marius Maximus zu überzeugen! Gegen 40 000 Denare wird Tertius neuer Präfekt von Batavis. Marius Maximus weist aber daraufhin, dass bis zum Frühjahr der Frieden an der Grenze wieder hergestellt sein muss. Sonst würde er Tertius und seine Gefährten dafür verantwortlich machen und Tertius würde geköpft, seine Gefährten je nach Bürgerrang ebenfalls geköpft oder gekreuzigt werden. 

Intrigen in Castra Regina (Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne)

Römisch-germanische Donaugrenze, im Oktober 935 ab urbe condita

Attack on Titan: Ein Riese watet durch den reißenden Danuvius, in Richtung Germania Magna, eine strampelnde Entführte auf der Schulter; am Ufer versuchen Legionäre, angeführt von einem Zenturio einen weiteren Riesen zu stellen – die Verluste sind fürchterlich. Sowohl Ffeanagh, als auch wenig später die gefangene Restgruppe entscheiden sich, einen großen Bogen um diese gefährliche Situation zu machen.

Ankunft in Reginum: Ffeanagh reitet in die zivile Siedlung, mit den gefesselten Briganden; er eilt zum Porticus, wo sich die Stoa trifft. Als er dort nicht sofort einen Magier der Italica Concors findet,  reitet er direkt weiter  – ehe er noch Probleme wegen der Gefangenen bekommt. Im Gasthaus des Symmachus trifft er, wie verabredet, Polus den Dieb wieder, der sich freut, da er mittlerweile einen einträglichen Auftrag von Caius Cavea, dem ehemaligen Magister Furum, bekommen hat – für den er allerdings Hilfe braucht. 

Ffeanagh hört sich den Auftrag gar nicht erst an, denn er will die Gefangenen rasch loswerden und möglichst schnell seine Version der Ereignisse von Batavis an den Mann bringen. Polus und Ffeanagh machen sich mit den Gefangenen auf zum Tribunus Laticlavius, dem Befehlshaber von Castra Regina.

An der südlichen Porta von Castra Regina kommen derweil die Gefangenen – Tertius, Kraudelbart, Dulcia und Ffion an. Die Legionäre am Tor erkennen ihren alten Kameraden Tertius wieder und fertigen die Auxiliaren aus Batavis recht arrogant ab. Die Gefangenen werden zum Tribunus Laticlavius gebracht, wo sie auf Ffeanagh, Polus und die Briganten treffen. Sie müssen etwas warten, bis sie vorgelassen werden.

Der Klatsch und Tratsch-Tribun: Die Personnagen werden vorgelassen und können ihre Geschichte präsentieren. Anwesend sind außer Tribun Marius Maximus – einem lockigen Jüngling – noch der miesepetrige Pluto-Priester Umbrenus, der stämmige Assassine Aquilius Felix von den Frumentarii und Gubernator Avitus von der Donauflotte. Die Spielfiguren werden misstrauisch, da Gubernator Avitus in Batavis war, obwohl er so weit östlich mit seiner Liburne nicht hätte patroullieren sollen. Sie vermuten, dass Avitus die geraubten Subsidien von Methorius bekommen hat. Avitus’ Verhalten während der Audienz bestärkt die Spielfiguren in ihrem Misstrauen, denn er zweifelt an ihrer Darstellung.

Marius Maximus hingegen ist von Ffeanaghs Auftreten sehr angetan. Die beiden verstehen sich auf Anhieb sehr gut. Besonders an den zwischenmenschlichen Details der Ereignisse zeigt sich Marius Maximus sehr interessiert. Schließlich entscheidet er, dass Präfekt Valerianus in einer Woche in Castra Regina zu erscheinen hat, um sich zu den Anschuldigungen zu äußern. Die Personnagen dürfen derweil Reginum nicht verlassen. Zur Sicherheit wird Kraudelbart in Haft genommen. Die Briganden hingegen sollen gekreuzigt werden.

Umbrenus ist von den Spielfiguren angetan und lädt sie für den folgenden Abend zum convivium ein.

Paranoide Personnagen: Die Spielfiguren rechnen fest damit, dass man sie zum Schweigen bringen will. Sie verweigern daher den Kontakt mit Caius Cavea und tätigen einen Hamsterkauf in der Basilica – wo sie sich sogar die örtlichen, korrupten Vigiles vom Hals kaufen, um keine Probleme zu machen – und verbarrikadieren sich ansonsten im Gasthaus des Symmachus. 

Am nächsten Abend gehen sie zum convivium mit Umbrenus. Sie bemerken, dass sie verfolgt werden. Im Haus des Umbrenus nehmen sie ein prächtiges Festmahl ein und erfahren, was Umbrenus von ihnen möchte: sie sollen die örtlichen Mithräen ausräuchern, die er für einen Hort des Chaos hält. Für jedes zerstörte Mithräum wäre er bereit 500 Gold zu zahlen – oder etwa das amputierte Bein des Tertius nachwachsen zu lassen. Die Spielfiguren sind etwas verunsichert, da Umbrenus’ eigentlich dünne Stimme sich seltsam verändert, wenn er über seinen Hass auf die Mithras-Priester spricht. Auch haben sie moralische – und legale – bedenken, was den Mordauftrag angeht. Sie sagen Umbrenus daher nicht zu und machen sich auf den Heimweg.

Mord und Hexerei: Die Paranoia war berechtigt! Die Personnagen werden überfallen, von vermummten Gestalten mit Gladii – und einem Magier, der Ffeanagh auf die Ferne zu erwürgen sucht. Doch die Spielfiguren waren vorbereitet und schlagen rasch und hart zurück! Sie töten den Magier und es gelingt ihnen mittels Schlafzauber Gefangene zu machen. Die Vermummten tragen unter ihren Mänteln die Lederrüstungen der Donauflotte. Die Personnagen rufen eine Nachtpatroullie der Legionäre herbei, um ihr Vorgehen zu rechtfertigen. Sowohl die Personnagen als auch die Marinesoldaten werden über Nacht festgesetzt. 

Im Gefängnis werden sie von Aquilius Felix besucht, der sich noch einmal im Detail ihre Verdächtigungen erzählen lässt und den Personnagen mitteilt, dass er ihnen glaubt. Er bedankt sich bei Ihnen für ihren Mut, im Namen des Kaisers Commodus. Er hat ihnen auch Wein mitgebracht. Einige Spielfiguren trinken später davon – und werden, entgegen mancher Befürchtungen, nicht vergiftet.

Am nächsten Morgen werden die Personnagen freigelassen. Gubernator Avitus hat sich noch in der Nacht beim Tribun für die abtrünnigen Elemente seiner Besatzung entschuldigt und die gefangenen Marinesoldaten köpfen lassen. 

Der Prozess: Die Spielfiguren verlassen ihr Gasthaus nun nicht mehr, bis zum Prozess. Zu diesem hat Präfekt Valerianus seine Frau Celena mitgebracht. Auch ein weiterer mächtiger Fürsprecher des Valerianus ist angereist: Senator Publius Helvius Pertinax, ein mächtiger Magier. 

Celena hält einen melodramatisch Vortrag, angereichert mit vielen expliziten, anzüglichen Details über ihr Verhältnis zu Optio Methorius, der sie verführt hat und dem sie verfallen war. Der Vortrag ist gut abgestimmt auf die Vorlieben des Marius Maximus, wie die Spielfiguren feststellen. Der Tribun weidet sich an den Details.

Der Tribun fällt schließlich das Urteil: Valerianus ist persönlich kein Verrat vorzuwerfen. Er hat allerdings seinen Laden nicht im Griff. Er muss dafür sorgen, dass die Grenze ruhig bleibt, ansonsten erwartet Marius Maximus, dass Valerianus die Verantwortung übernimmt und sein Leben selbst beendet. Valerianus und Celena reisen ab.

Am nächsten Morgen ist Reginum in Aufruhr: vor den Toren der Stadt gab es ein Massaker. Präfekt Valerianus, seine Frau Celena und ihre gesamte Eskorte wurden ermordet. Die Spielfiguren vermuten, dass das die Tat von Aquilius Felix war.