Gigurum, der keusche Trilobit. Ein widersprüchlicher Gott für die Wilden Gestade (AD&D, OSR)

Vor jedem Kampf stampfen die ausschließlich männlichen Gladiatoren von Hardby einen Kriegstanz, mit dem sie Gigurum, den keuschen Gott, bitten, Hardby in einer Tsunami-Welle untergehen zu lassen und sie von ihrem Schicksal als Vergnügungsobjekt der Amazonen zu befreien. Die Amazonen lassen dies zu, denn aus ihrer Sicht ist das nur fair, und sie lieben es, den Hass der Männer an sich abperlen zu lassen. 

Gigurum, der keusche Gott, lebt auf einem salzverkrusteten Eiland in der Azursee. Dort tanzt er zu den trommelnden Füßen seiner Trilobitendiener und wartet auf sein neues Kind. 

Alle 27 Jahre schicken die Camerlenge der Amazonen eine schwangere Frau zu ihm, die in einem von ihm heraufbeschworenen Sturm ein Kind zur Welt bringt, zu dessen Vater er sich erklärt. Diese Kinder werden zu aquatischen Werwesen oder mächtigen Trilobiten, die ihrem neuen Vater dienen.

Apshai-Bralm verleugnet, dass Gigurum seine göttlichen Mächte erhielt, als sie ihn in den bodenlosen Tiefen des Nyr Dyv mit Erp, dem heiligen Pfeilschwanzkrebs verwechselte.

Gigurum, Demi-Gawd 

Gesinnung: N

Kleriker: höchstens Zauber des 5. Grades werden gewährt, für Zauber des 3., 4, oder 5. Grades tritt der Kleriker direkt mit Gigurum in Kontakt

Portfolio: Erdbeben, Tanzmusik

Symbol und heiliges Tier: Trilobit 

AC -5 (auf der Unterseite: 10)

MOVE: 9“ zu Land, 18“ schwimmend

HIT DICE: 15

AT: 16 oder 1 

DAMAGE: 1d12 (16x Beine einer Seite) oder 3d12 plus Verwandlungsgift

SPECIAL ATTACKS: Giftbiss, Sv v Posion oder -2d4 Dex und AC um 1d4 verbessert 

(Trilobitenpanzer wächst – bei Dex 0 Verwandlung in einen Trilobiten)

SPECIAL DEFENSES: none

MAGIC RESISTANCE 50%

INTELLIGENCE: Average

ALIGNMENT: Neutral

SIZE: 

At will: Command, Comprehend languages, Detect alignment, Earthquake (beliebige Entfernung auf der selben Ebene), Gate, Geas, Quest, Teleport, True Seeing

Bekannte Diener

Gobmaid, die Keuschheitswächterin, eine ausnehmend abstoßende Seehexe

Der hoch bevorzugte Drust, ein Werhai-Sohn

Einige dutzend (12 d12) Riesentrilobiten

Riesentrilobiten (quick stats)

AC: 0 (10 wenn umgedreht: At-4 und save vs. Paralysis)

MV: 9“ Wasser, 6“ Land

HD: 2

THAC0: 16 (+2!)

DAMAGE: d6 + save vs. poison (Dex-3, AC-1, bei Dex 0 Verwandlung)

TREASURE: 300 gp Perle in den Weichteilen

Kudos für die Idee des Giftes an: 

http://goblinpunch.blogspot.com/2014/09/creatures-for-dig.html

Im Spiel

Milch, Git, Feletheus, Beara und Leopold haben Gigurum das ihm versprochene Kind vorenthalten. Wenn Gigurum nun nicht innerhalb der nächsten 320 Tage zwei neue Spielerpersonnagen als Kleriker erhält, wird Hardby in einem Tsunami untergehen.

Bildnachweis: Солярист https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Trilobita?uselang=de#/media/File:Trilobite_for_portal.svg

Gary Gygax und die Götter

In meinen Greyhawk-Kampagnen verwende ich nicht das Standard-Pantheon der World of Greyhawk. Das ist kein Spleen von mir, sondern es geht auf Gary Gygax selbst zurück. Darauf, wie er Götter in seiner Kampagne eingesetzt hat, als er noch selbst viel gespielt hat. Darauf, wie seine Spieler mit den Göttern interagiert haben. Und darauf, wie am Anfang der 1980er in der World of Greyhawk gespielt wurde.

Pelor, Praios, Lathander. Götter der Sonne. Götter des Guten. Priester mit goldenen Kultgegenständen und weißen Roben. Feinde des Untots. Etc. pp. 

Die Idee des Polytheismus ist in unserer Kultur fast ausschließlich geprägt vom Blick auf die griechisch-römische Antike. Sehen wir uns also als Gegenbeispiel Apollo an. Zu verschiedenen Zeiten und Orten ein Sonnengott. Bekannt aber auch für seine Orakel in Delphi, in Pergamon und viele mehr. An anderen Orten wurde er verehrt für seine Macht, Epidemien abzuwehren und Heuschreckenplagen. In Akharnai wurde er als Gott der Straßen verehrt. Als Apollo Lykeios hatte er Macht über Wölfe. Man verehrte nicht einfach Apollo, sondern Apollo Akestor, als Heiler, Apollo Epibaterius, der für Ordnung unter Schiffsbesatzungen sorgte oder Apollo Intonsus, Gott der Sonne und der Jugend. Und selbstverständlich war er auch der Gott der Musik. Ein typisches heiliges Tier war nicht der Löwe oder ein anderes gelbes Tier sondern der Rabe. 

Dagegen lesen sich Pelor und die anderen wie ein unambitioniertes Brainstorming zum Thema „Sonne“. Mehr Detail wurde über die Jahre angefügt, aber es bleibt erwartbar und uninteressant. Standards von Fantasy-RSP-Panthea sind Verkörperungen abstrakter Ideale. Gott des Meeres (Poseidon hingegen war auch Gott der Pferde), Gott des Krieges (Athene war auch Göttin der Weisheit), Göttin der Ehe (Hera wurde sogar als geschiedene Göttin verehrt).  

Dort, wo man sich auf die Olympier explizit bezieht und diese kopiert (wozu eigentlich die neuen Namen für die Zwölfgötter in DSA?) werden manchmal einige dieser Widersprüchlichkeiten übernommen – nur selten werden neue geschaffen. Damit sind wir aber beim Kern: die griechischen Götter waren durch ihre scheinbaren Widersprüche interessant. Zudem handeln griechische Götter wie eifersüchtige, rachsüchtige, intrigante Menschen.

In Sword & Sorcery-Geschichten haben viele Autoren versucht, Götter spannend zu gestalten. Ein Topos, der einem öfters begegnet, ist der örtliche Gott. So wie Apollo von Tempel zu Tempel eigentlich ein anderer Gott war oder die sumerischen Götter Verkörperungen ihrer Stadt, haust hier der Gott in seinem einzigen Tempel. Der Gott ist manchmal nur ein starker Dämon oder es gibt ihn gar nicht und seine Priester spielen den Gläubigen etwas vor. Götter und Tempel sind einzigartig und speziell. Wenn der Dieb dort einbricht, wird er überrascht von dem, was er vorfindet.

Dementsprechend gestaltete Gary Gygax die Rolle von Göttern in seiner Kampagne. Sie waren für ihn Mittel, die Spieler zu überraschen. Gegner, die man bekämpfen oder befreien könnte. Die Götter, die er selbst entwarf waren Bösewichte wie Iuz oder Pholtus, das satirische Zerrbild evangelikaler Christen.

Gygax Spieler bezogen sich oft auf Götter, die sie aus Film und Comics kannten – oder aus der örtlichen Bibliothek. So tauchte etwa Zeus in Castle Greyhawk auf. 

Die Rolle von Göttern in den frühen Veröffentlichungen folgt diesem Muster. Im Jahr 1980 erscheint sowohl Deities and Demigods als auch die Folio-Edition der World of Greyhawk.

Deities and Demigods ermöglicht es den Spielern, die Götter als Patrone zu erwählen, die aus Mythologie und Sword & Sorcery bekannt sind. 

Parallel dazu fehlt ein Kapitel zu Göttern im Greyhawk Folio – was die Spielpraxis von Gary Gygax widerspiegelt. Es ist allerdings nicht so, dass Religion im Folio keine Rolle spielte. Immer dort, wo das Spielgeschehen von Religion berührt wird, erwähnt es Gygax. Iuz hat jetzt sein eigenes Reich. Die Hierarchen der Gehörnten Gesellschaft praktizieren „Deviltry“. In der Pale existiert ein Gottesstaat, der keine religiöse Toleranz kennt. Am heiligen Stuhl von Medegia sitzt der Papst des Großen Königreiches.

1980 wurden diese Informationen von vielen Spielleitern und Spielern ganz natürlich mit Deities and Demigods kombiniert. Im Zug des sich ändernden Geschmackes, weg von Sword and Sorcery, hin zu 1980er Fantasy-Romanen, wurde allerdings zunehmend die Forderung laut, ein spezielles Pantheon für Greyhawk einzuführen.

Gary Gygax spielte zu diesem Zeitpunkt kaum noch. Er war verantwortlich für ein wachsendes Unternehmen. Also gab er dem Wunsch der Kunden nach. Len Lakofka veröffentlichte in den Seiten des Dragon das Suel pantheon. Gygax selbst ergänzte seine verspielten, frühen Kreationen um weitere, am Reißbrett für die Veröffentlichung gestalteten Gottheiten. Die wenigsten dieser neuen Götter sind interessant. Wenn Gygax nun einen Todesgott erfindet, dann ist das jetzt einfach der Sensenmann. Er ist… böse, na klar. Das Ergebnis eines unambitionierten Brainstormings zum Thema „Tod“.

Besonders lustlos ist die Verzahnung mit der Spielwelt. Len Lakofka erfindet einfach irgendwelche Götter, anstatt sich die Scarlet Brotherhood und die Schneebarbaren anzusehen und zu überlegen, wie die Interaktion zwischen den letzten Suel-Völkern und ihren Göttern aussehen könnte. Gygax klärt nie auf, welche Götter im Großen Königreich früher verehrt wurden und wie sich dieser Kult zum Bösen wandelte. Ohne größere textliche Veränderungen bei den Beschreibungen wird die Greyhawk-Box 1983 einfach um ein paar Kapitel erweitert. Eine explizite Einbindung der neuen Götter in die Welt findet kaum statt. Anstatt durch die neuen Götter zu gewinnen, verliert Greyhawk durch die Lustlosigkeit dieser Kreationen.

Meine Lösung für dieses Problem ist denkbar einfach. Ich spiele in Greyhawk, als wäre es 1980. Die bekanntesten Panthea aus Deities and Demigods habe ich den Völkern Greyhawks zugeordnet und zusätzlich Gygax Kreationen aus seiner eigenen Kampagne, dem Folio und dem DMG behalten.

Die Suel verehrten einst das Ägyptische Pantheon. Die druidisch orientierten Flan vor allem das keltische. Die Oeridians das griechische. Da die oeridische Kultur die bestimmende Kultur ist, erscheint mir das passend. Der Staatskult im Großen Königreich war damit von Anfang an ambivalent, wie die Olympier. Ein Wandel hin zum Bösen ist leicht vorstellbar. Auf ihrer Flucht an die Ränder der Zivilisation kamen die Suel mit den mächtigen oeridischen Göttern in Kontakt und ahmten diese nach, ergänzt um eigenen Namen und kulturelle Eigenheiten. Daher verehren die Wikinger des Nordens heute den Norse Mythos.

Aus meiner Sicht ist das eines der vielen Beispiele, die zeigen, dass aus dem Spiel erwachsene Kreationen und Praktiken dem selbstbezogenen Weltenbau vorzuziehen sind.

Lehrmeister der Wilden Gestade II (Ftr, Ran, Pal, M-U, Illu, Thf, Asn) – AD&D

Kämpfer (cont.)

Niemand in den Wilden Gestaden reitet so sicher auf Dinosauriern, wie die Amazonen aus Hardby. Bei Dionetta der Übertriebenen in Hitzigsleben kann jede Freundin der Amazonen (keine Männer, keine Tiere, keine Halborks), lernen, auf einem Ornitholestes zu reiten – sofern sie die übliche Gebühr zahlt. Wer den besonderen Dank der Amazonen verdient hat und dreimal in Folge dort in die Lehre ging, der vermag den Ornitholestes so zu befehligen, dass er für ihn kämpft.

Ein Gelehrter im Feldherrenzelt der Verbotenen Liga

Waldläufer

Niemand in den Wilden Gestaden versteht Lykanthropen so gut, wie die Grenzer des Knorrigen Waldes. In den grünen Schatten der knorrigen Baumriesen halten die Grenzer Wacht, um die Siedlungen der Menschen, Gorflinge und Elfen vor den Monstern der Wildnis zu beschützen. Wer die übliche Gebühr zahlt und die Köpfe von drei kürzlich erlegten Humanoiden mitbringt, kann von den Grenzern lernen, mit welchen Kräutern und geistigen Übungen man sich gegen den alten Lykanthropie-Fluch der Flan am besten wehrt. Belladonna, rechtzeitig eingenommen, wirkt dann zu 50% und ohne die Gefahr des Todes. Wer dreimal in Folge bei den Grenzern lernt, der weiß genug, damit die Einnahme von Belladonna zu 75% wirkt und keine Intervention eines Hohepriesters mehr nötig ist, um dem alten Flan-Fluch der Lykanthropie zu entgehen.

Paladine

Für Paladine gibt es keine Lehrmeister an der Schutzheimer Küste. An der Grenze zwischen Fix und Miesbohl allerdings wohnt der Alte Mann von Malwitwe in seiner einsamen Burg, einst ein mächtiger Paladin, so sagt man.

Zauberkundige

Niemand in den Wilden Gestaden verbrennt so viele Amazonen wie Ailbe Hosbons, die Burggräfin von Grimsborg. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Mord an einer Amazone nachweisen kann, dem lehrt sie einen extra Zauber.

Niemand in den Wilden Gestaden kann Flammen so beherrschen wie Fligamm der Feuermeister. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Pyromanten bei einer Tasse Pfeffertee in seinem prächtigen Stadthaus in Schutzheim im Schach besiegt, dem bringt er einen zusätzlichen Zauber bei.

Niemand in den Wilden Gestaden hat so viele Lehrlinge verloren wie Duerredri, der Hofmagier des Erbschenks. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm den Aufenthaltsort der entflohenen Lehrling Iankya verrät, dem lehrt der Hofmagier seinen geheimen Zauber Human Structure (4. Grad).

Niemand in den Wilden Gestaden ist herablassender zu seinen Schülern als Kilstrek von den Schlangen, Magister für Polymorphologie am Frauendorfer Institut in Opole. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm einen präparierten Schlangenhybriden bringt, dem lehrt er einen zusätzlichen Zauber.

Lehrmeister für beginnende Zauberkundige

NameGesinnung und StufeOrtSpezialisierung
Fligamm der Feuermeister (BC 103)CG ZAK 9SchutzheimPyromantie
Kilstrek von den Schlangen (BC 103)CE ZAK 8OpolePolymorphologie
Klephseit vom Grünen Dolch (BC 76)NG ZAK 5Gut von Ritter KeggrysPentagrammik
Hofmagier Duerredri (BC 54)CN ZAK 9Schutzheim (Stadthaus)Planumistik
Manewwy der Magicker (BC 19/247)LN ZAK 8SchutzheimProelimantie
Villofort der Hexenmeister (EMDT 46/16)N ZAK 7SchutzheimOryktognosis

Illusionisten

Niemand in den Wilden Gestaden verbirgt sein Alter so gut, wie Gwen die Unpassende, die Baronin von Kattunsroda. Die Sykophanten des Smaragdchaos, ihrer eigenen Abenteurergilde, können umsonst bei ihr lernen. Wer die üblichen Gebühren zahlt, kann ebenfalls bei ihr aufsteigen. Wer aber bei ihr lernt und einen Reaktionswurf von 80 schafft, den wünscht sie sich als Gespiel*in.  Nach dem zweiten Aufstieg ist sie bereit, jeweils einen weiteren Zauber mit ihrer Gespiel*in zu teilen.

Diebe

Niemand in den Wilden Gestaden verträgt so viel Lotus, wie die Lotusfresser von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und 20 große, habichtgraufeindliche Graffitis an die Wänder Stadt schmiert, dem bringen die Lotusfresser bei, die Suchtchance zu halbieren.

Niemand in den Wilden Gestaden fördert Diebe mehr als Diederik die Hafenratte, der Baron von Lotusleben und Hohepriester des No-Cha. Wer die übliche Gebühr zahlt und dieses Geld dem Tempel der Athene gestohlen hat, dem lässt er von seinen No-Cha Tempeldienern beibringen, wie er sich um 5% besser in den Schatten verstecken kann.

Assassinen

Niemand in den Wilden Gestaden meuchelt so grausam wie Solveig Zweiklafter, die Gildenmeisterin der Assassinen der Schutzheimer Küste. In der Festung Nepheles Pforte empfängt sich allerlei dunkle Gestalten und Monster. Wer die übliche Gebühr zahlt und seit dem letzten Aufstieg einen erfolgreichen Mord begangen hat, der darf bei ihr lernen. Wer keinen Mord begangen hat und bei ihr lernen will, der hat ein 5% Chance, das Ziel eines Trainingsauftrages für ehrgeizigere Gildenmitglieder zu werden. 

Wilde Gestade Spielbericht: Affenmenschen-Exodus

Nach dem Sieg über die Briganten kehren die Personnagen zu den Amazonen nach Hitzigsleben zurück. Um die Amazonen nicht zu beunruhigen, bleiben sie mit den Affenmenschen zunächst auf Abstand und schicken Yanara die Paladina vor, um die aktuelle Lage auszukundschaften.

Yanara marschiert schnurstracks ins Langhaus und verkündet den Sieg über die Briganten und die Befreiung der Geiseln. Zlatunka, die Räuberhauptfrau, springt darauf auf und ein Kampf entbrennt. Die Amazonen töten derweil Ladislaus den Lumpigen, den Zauberkundigen der Gelben Kröte. Ins Kampfgetümmel mischt sich auch die Anführerin der Amazonen, Dionetta die Übertriebene ein.

Sie springt Zlatunka von hinten an – und verwandelt sich dabei in einen Tiger. Unterstützt von den Amazonen besiegt Yanara bei einem Gefecht quer durch das Langhaus die Räuberhauptfrau und kann ihre Flucht verhindern. In einem Ausfall machen die Amazonen die restlichen Briganten nieder, die vor Hitzigsleben kampiert haben.

Die Amazonen sind den Personnagen so dankbar, dass sie die Anachoreten aufnehmen und den Spielfiguren versprechen, dass sie in der Amazonenhauptstadt Hardby eine Schiffspassage nach Hepmonaland bekommen werden, um die Affenmenschen in ihre Heimat zurückzubringen.

Kurze Zeit darauf brechen die Abenteurer mit ihrem Affenmenschenstamm nach Hardby auf. Dabei lassen sie sich nicht von zerstörten Bauernhöfen und einem Standgericht in Flanroda ablenken und zahlen auch bereitwillig den Söldnern der Verbotenen Liga Wegzoll, um Grimsborg passieren zu können. 

Friedlich verläuft auch eine Begegnung mit einer größeren Gruppe Aspis-Insektenmenschen. Sie versuchen den Personnagen etwas mitzuteilen oder sie zu fragen – Honig und ein Vulkan spielen dabei eine Rolle – doch die Details bleiben den Personnagen unverständlich.

Auf dem Gebiet von Hardby werden die Personnagen und ihr Affenmenschentroß nicht ganz so begeistert aufgenommen, wie sie es erhofft haben. Eine Camerlenge der Amazonen und eine Einheit von Amazonenkriegern begleitet sie. Die Amazonen sind nicht begeistert davon, dass gewaltbereite Tiere und Männer in ihr Gebiet vordringen. Auch Dionettas Wort scheint hier im Herzland, nah am Thron der Gynarchin, weniger Gewicht zu haben, als erhofft.

Widerwillig stellen die Amazonen den Personnagen eine Schiffspassage zur Verfügung. Die Straßen Hardbys, durch die die Affenmenschen zum Hafen ziehen, werden geräumt, die Türen geschlossen, die Läden verrammelt. 

Am Hafen erwartet die Personnagen die Heulende Pfrille, eine Nao aus dem Fürstentum der Inseln. Die schwangere Kapitänin, Luisa Cabral, schuldet den Amazonen noch etwas- eine Schuld, über die sie nicht genauer spricht. Die Affenmenschen machen sich an Bord breit und stürzen die Pfrille ins Chaos – Cabral beeindruckt die matriarchalischen Affenmenschen aber so nachhaltig, dass die Heulende Pfrille bald in See stechen kann.

Das erste Ziel ist Schutzheim. Solange möglich wird in Sichtweite der Küste gefahren. 

Mit diesem Spielbericht sind wir nur noch 2 Sessions vom aktuellen Geschehen entfernt…

Lehrmeister der Wilden Gestade I (Clr, Dru, Ftr)- AD&D

Kleriker

Niemand in den Wilden Gestaden weiß mehr über die Olympier, als der Titan Menoitos. Bei Sturmwetter durchschreitet er die Hallen des Prometheus-Tempels zu Schutzheim und flucht über die selbstgerechten Götter. Arrachez, die Prometheus-Klerikerin vekauft jedem Diener der Olympier (bis auf Pan!) gegen die übliche Spende von 1500 GM pro aktueller Stufe den Zugang zum mächtigen Titan. Wer vom Tempel des Prometheus als Freund gesehen wird und zweimal die Wutreden des Menoitos über sich hat ergehen lassen, weiß genug über die Angelegenheiten der Götter, dass er einen Bonus von +1 gegen Zauber klerikalen Ursprungs bekommt.

Niemand in den Wilden Gestaden ist trauriger, als die betrogene Nymphe Oinone. Verzweifelt stachelt sie die Kleriker des Pan-Tempels zu Schutzheim zu immer ausgelasseneren Orgien an, um sich von ihrem Verlust abzulenken. Sie hasst den Tempel, sie liebte den alten Hain. Fiach die Vielsagende verschafft jedem Priester einer chaotischen Gottheit – gegen die übliche Gebühr – Zugang zur trauernden Nymphe. Wer die Nymphe dreimal zum Lachen gebracht hat und vom Tempel des Pan als Freund gesehen wird, der bekommt einen Bonus von +10% auf Reaktionswürfe.

Druiden

Der Weidenmann

Niemand in den Wilden Gestaden ist schicksalsgläubiger als Dam-Foldr, der Druide. Im Schatten seines großen Weidenmannes forstet er geduldig die Ruinen von Neu Kattun auf, im Wissen, dass er bald das Schicksal der Gestade verändern wird. Gegen die übliche Gebühr – in bei Vollmond geschnittenen Misteln und seltenen Wurzeln und Kräutern dargebracht – kann ein zukünftiger Druide für einige Wochen bei Dam-Foldr unterkommen. Wer sein Freund ist und dreimal bei ihm aufsteigt, dem vertraut er das alte Geheimnis an, einen Halsreif der Druiden +1 zu fertigen. Wer viermal bei ihm aufsteigt, dem bringt er bei, den Zauberkessel eines Druiden bereits ab der 8. Stufe zur Hellsicht zu verwenden (beides s. Deities and Demigods).

Kämpfer

Niemand in den Wilden Gestaden schießt weiter, als Baisästralis der Verhärmte, Suppenmeister der Janitscharen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Janitscharen ist, kann den gefürchteten Fernschuss der Janitscharen lernen (Reichweite L von 18 auf 21 bzw. 21 auf 24)!

Myrmidonen in Schutzheim

Niemand in den Wilden Gestaden hält den Schildwall so, wie Pyrrha die Feierliche, Stratega der Myrmidonen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Myrmidonen ist, kann den Schildwall der Myrmidonen lernen: wenn zwei wohl trainierte und eingeölte Myrmidonen nebeneinander die Schilde erheben, bekommen sie ein Bonus von -1 auf AC. 

Wilde Gestade Spielbericht: Tatort Schutzheim 2 und die Expedition zu den Höhlen der Affenmenschen

Kopfloses Hühnchen: Die saftige Seepocke ist tatsächlich das Wurzel allen Übels! Die Karavelle wird von Lacedons bemannt, unter dem Befehl von Amphidalas dem Tauton (halb Krokodil, halb Skorpion) und unterstützt durch zahlreiche Seezombies. Die unteren Decks der Saftigen Seepocke sind unter Wasser, Löcher führen nach außen. Die Karavelle selbst ist nicht seetüchtig, sie schwimmt auf einer unter Wasser verborgenen nekrotischen Enypniastes – einer schwimmenden Seegurke, die einem kopflosen Hühnchen ähnelt. Ihr hohler Innenraum ist das Hauptlager der Lacedons und hier werden auch – in einer von den verschwundenen Zimmerleuten gefertigten wasserdichten, luftgefüllten Kiste, die an die Oberseite der Enypniastes drückt – die entführten Lotusderwische gehalten. Die Schläuche an Bord sichern die Luftversorgung.

Karavelle: Nach dem (von grünem Lotus unterstützten) Tauchen durch Schmugglergänge voll brackigen Seewassers und Kämpfen gegen giftige Riesenmuränen gelingt es den Personnagen, zur Seepocke vorzudringen und die dicke, untot-faserige Haut der Seegurke zu durchschneiden. Die Gefangenenkiste taucht auf! Hektisch auf ihr rudernd versuchen die Personnagen vor den Lacedons zu fliehen, die sich mit ihren Krallen auf das Deck des improvisierten Floßes zu ziehen versuchen. Zeitgleich schlagen die Spielfiguren Alarm, um die Unterstützung der am Pier kampierenden Straflegionäre zu gewinnen. Auch das gelingt! So entlarvt, legt die Saftige Seepocke ab, um den Hafen und die Gefahr zu verlassen. Die Personnagen entscheiden sich, das durch eine Kaperaktion zu verhindern. Sie stürmen an Deck und werfen Taue an Land, die dort von den Straflegionären befestigt werden. Noch sind allerdings Seezombies und Lacedons am Bord! Fast endet das kühne Unterfangen, da die meisten Personnagen von den Seezombies gehalten und von den Lacedons gelähmt werden. Und als sie diese Gefahr schließlich knapp gebannt haben, reißt das einzige Tau, das die Straflegionäre festbinden konnten. Es peitscht über das Deck – wie durch ein Wunder wird keiner verletzt.

Kaperfahrt: Das führerlose Schiff verlässt den Hafen von Schutzheim und wendet sich nach Süden, die Personnagen an Bord. Beim Durchsuchen finden sie das Lotus der Gischtelfen und Hinweise darauf, dass die Saftige Seepocke unterwegs zur Vulkaninsel Ynyswel war um Lotus und Derwische – Bestandteile eines großen Gottesdienstes –  dorthin zu bringen. Für Set und Sobek. Die Personnagen verlassen das Schiff mit ihrer Beute auf einem der Beiboote.

Am 20. Patchwall findet sich eine weitere Gruppe furchtloser Abenteurer in Schutzheim ein, um gegen die Mörderkultisten vorzugehen, die sich mit den Lacedons verbündet hatten (und auf die einige Personnagen es bereits seit der Suche nach Riesenfledermäusen für den Kelchdiebstahl abgesehen hatten).

Die Expedition zu den Höhlen der Affenmenschen

Ausschreibung: Im Schatten eines überwucherten Torbogens am Rande des Gorflingsbasars sitzt Wishmiern der wispernde Weise. Seinen Auftrag flüstert er nur in die Ohren von Abenteurern, die ihm bereits gut bekannt sind: Findet den geheimen Unterschlupf der Mörderkultisten in den Ödlanden! Vertreibt dieses Übel von der Schutzheimer Küste! Vielleicht weiß jemand von euch um die Lage der geheimen Lauer? Balbus, ein Abenteurer des Smaragdchaos, hat bereits zugesagt und wird sich euch anschließen.

Dramatis Personae: Aydan (Ftr. 2), Bart (Ftr 3/Thf 3), Beara (Clr 4), Bulg (Ftr. 2), Feletheus (Illu 1), Git Oohia (M-U 2) Pech (Ftr. 4)

Stenogramm:
In den Ödlanden westlich von Schutzheim finden die Personnagen das versteckte Lager der Mörderkultisten. Auf der Suche danach sind sie – außer auf hungrige Raptoren – auch bereits auf Affenmenschen gestoßen. Ubu der Affenmensch wird von Git Oohia, dem Sparkmage, bezaubert. 

Ödlande westlich von Schutzheim

Die Personnagen wissen nun, dass die Affenmenschen gerne wieder in ihre Heimat zurückkehren wollen, in die Dschungel von Hepmonaland, wo ihre Vorfahren von rotberobten Menschen entführt wurden. 

Gegen das ernsthafte Versprechen, den Affenmenschen diese Rückkehr zu ermöglichen, gelingt es den Spielfiguren – trotz der Einmischung eines Poop-Avatars des Sobek – die Neutralität der Affenmenschen zu erwirken.

Der Sturm auf den Unterschlupf der Mörderkultisten verläuft erfolgreich, dank genauer Hinweise auf Fallen und Layout durch die Affenmenschen. Mörderkultisten und Priester werden niedergemetzelt. Sämtliche Mietlinge – 5 Myrmidonen aus Schutzheim und 4 Bogenschützen von den Freisassen – finden dabei allerdings den Tod. Es gelingt zwar der Diebstahl von 4 wertvollen Statuen – Syrul, Pyremius, Sobek und Nyarlathotep – wegen der dort wachenden Altracule lassen die Personnagen das zentrale Mydianchlarus-Heiligtum jedoch in Ruhe. Allein die Absicht, einen Altracul anzugreifen, kann zum Tod führen! Auch zwei rote Säbelzahnpanther, die in einer Grube umherziehen, lässt man zurück.

Orte:

Ödlande: Affenmenschen und Raptoren

Geheime Basis: Möderkultisten, Affen und Schätze.

Personen:
Balbus, Kleriker des Asklepios, Abenteurer des Smaragdchaos

Ubu, ein Affenmensch

Grolarog, die Königin der Affenmenschen

Erkenntnisse:

Die Mörderkultisten wurden durch Hilfe der scharlachroten Bruderschaft erst groß. Zusammen mit der Bruderschaft führten sie den Umsturz an, der den Meistermeuchler Brandel den Unschuldigen zum Erbschenk machte. Seit zwei Jahren sind sie im Untergrund, da sie von Habichtgrau verfolgt werden. Der neue Erbschenk ignoriert sie allerdings, obwohl sie gegen ihn intrigieren.

Der Blutige, ihr Anführer mit der Schakalmaske, ist einer der letzten Abkömmlinge des Handeslhauses Mahlowar. Lotusschmuggel finanziert seit zwei Jahren die Kultisten. Sie setzen große Hoffnungen in einen mächtigen Diener des Sobek-Set, der auf der Vulkaninsel Ynyswel erschienen ist und dessen Lacedons Kontakt mit ihnen aufnahmen.

Bildnachweise: Enypiastes, Ödlande,

Wilde Gestade Spielbericht – Tatort: Schutzheim, Teil 1

Ausschreibung: Die Schutzheimer Loge der Lotusderwische ist spurlos verschwunden! Schon droht Gewalt zwischen dem Prometheus- und dem Pan-Tempel! Die Lotusfresser benötigen die Derwische zur Einweihung ihres neuen Fischmarktes… Findet ihr sie, bevor Gewalt ausbricht?! 

Kommissare und Ermittler: Bulg der Brecher (Ftr1), Bart von Hinderum (Illusionist a.D.), Beara the Widowmourner (Dionysos Clr 4), Beatrix (Ishtar Clr 2), Pech /Milch (Ftr 3), Feletheus (Illusionist 1)

“I think the truth is always simple. It has pretty much got to be. It needs to be simple enough for a child to understand. Otherwise it’d be too late. By the time you figured it out it would be too late.” 

Cormac McCarthy, No Country for Old Men

Das Verbrechen: Kurz vor Mitternacht, nach Verkauf des zu schmuggelnden Lotus, machen sich unsere Lotus-Kommissare an die Arbeit. Alle sechs Lotusderwische der örtlichen Loge sind am Morgen bei der Probe zur Eröffnung des neuen Fischmarktes entführt worden! Der neue Fischmarkt soll die reichen Schutzheimer aus dem Pilgerfels anlocken – die Lotusfresser wollen so Geld waschen. Doch ohne Lotusderwische keine große Pan-Zeremonie und keine Einweihung! Wer steckt hinter dieser Teufelei?

SpuSi: Am Fischmarkt wurden im Laufe des Tages bereits Spuren gesichert. Als unsere Ermittler dort ankommen, werden sie von verschlafenen Wachen hereingelassen. Rudaxx der Spion des Erbschenks hält sich auffällig unauffällig im Hintergrund, während Vannius der Lotusfresser dafür sorgt, dass die Lotus-Kommissare frei schalten und walten können. Zwei Fischverkäufer wurden getötet und liegen noch auf Eis: sie starben an Krallenverletzungen. Auch wurden aus ihnen post mortem große Stücke herausgebissen. Im Fischmarkt wurden außerdem ein zerissener, blutiger Lorbeerkranz gefunden – wie ihn Pan-Bacchanten zum Feiern tragen; ein steinerner Ring – wie ihn Prometheus-Gläubige zusammen mit einem eisernen Gegenstück tragen, um daran zu erinnern, wie Prometheus  an den Felsen gekettet wurde; und ein Säckchen voller Kauri-Schnecken – ein in Schutzheim unübliches Zahlungsmittel. Einen Zeugen gibt es auch: den Fischer Pollgerom.

Die Ermittlungen: Messerscharf und in Rekordzeit wird die Spurensicherung ignoriert. Der Pan-Tempel kann kein Interesse an der Entführung haben und beim Prometheus-Tempel würde sie rasch auffliegen. Die Kauri-Schnecken interessieren nicht weiter. Pollgerom, der Fischer, wird in der Nacht aufgesucht – obwohl die Ermittler ohne Anhaltspunkte bereits vermuten, dass die Saftige Seepocke etwas mit dem Verschwinden der Lotusderwische zu tun hat. 

Rückblick: Die Saftige Seepocke ist eine Karavelle aus der Pomarj, die seit zwei Tagen im Hafen liegt. Sie liegt viel zu tief im Wasser, auf ihrem Deck sind zu wenige Seeleute, niemand kam zum Landgang, die Straflegionäre wurden von ihrem Kapitän gebeten, die Blockade des Docks besonders aufmerksam durchzuführen, zwei ledige Schiffszimmerer, die zur Reparatur an Bord kamen sind noch nicht zurückgekehrt und an Bord führen zwei dicke Schläuche unter Wasser.

Das Verhör: Pollgerom der Fischer bereut es, nachdem man ihn geweckt hat, jemals seine Beobachtungen offenbar gemacht zu haben – immerhin gab es auch andere Zeugen, die sich nicht gemeldet haben. Seine Frau ist sogar noch verärgerter wegen der ganzen Scherereien, kann aber durch das Gold für ein neues Netz beruhigt werden. Der Überfall erfolgte am Morgen, von einem guten dutzend Gestalten mit schwarzen Kapuzenmänteln. Pollgerom war auf seinem Boot im Hafen und wendete, als er das bemerkte. Sie verließen kurze Zeit später den Fischmarkt wieder und hatten trugen wohl die Lotusderwische Richtung Norden. 

Haus-zu-Haus-Befragung: Ein Schiffszimmerer, ein Taumacher, ein Arrakbrenner – das sind die Geschäfte in der Nähe, doch mitten in der Nacht wollen die Ermittler die Bewohner nicht auf gut Glück wecken. Ein Gruppe grölender Lotusbrüder, die spätnachts um die Häuser ziehen wird befragt – und weiß nicht wirklich etwas über Dinge, die am morgen passiert sind. Aber: sie sind sauer, weil sie nicht zur Hausparty in einer Gerberei dürfen. Da die Gerberei im richtigen Häuserblock liegt entscheiden die Kommissare, sie aufzusuchen.

Hausdurchsuchung: Bei der Gerberei ist mittlerweile keine große Party mehr. Durch die geschlossenen Fensterläden kann man einen Messy-Haushalt erahnen, durch Licht aus einem hinteren Raum schwach erleuchtet. Ungegerbte Ziegenhäute, Bottiche mit Urin, Unrat am Boden. Bulg entscheidet sich, dass der direkte Weg der beste ist und klopft an die Tür. Eine Frau öffnet, sie trägt eine lederne Arbeitsrobe und ist, so spät in der Nacht – oder früh am Morgen – abweisend. Als Bulg feststellt, dass man ihn abweisen möchte, entscheiden die Ermittler, sich durch Gewalt Zutritt zur Wohnung zu verschaffen! Bulg stößt mit einem Kraftakt die Türe auf, die Frau taumelt zurück zieht ein Küchenbeil und ruft überrascht um Hilfe! Aus dem hinteren Raum kommt als Antwort eine blubbernde Stimme, die Befehle gibt. Weitere Gäste der Party drängen sich aus dem dunklen Messie-Haushalt Richtung Türe und leisten Widerstand – sie sind ärmlich gekleidet, mit Lederschürzen und improvisierten Waffen. Einige haben Blutspuren um den Mund. Bulg hat kaum Platz, seine Hellebarde zu schwingen, doch Schlag auf Schlag schafft er mehr Platz, die anderen Ermittler rücken nach, um die Hausdurchsuchung zu unterstützen. Partygäste und Hausbewohner, die sich wehren, werden kriminologisch einwandfrei niedergemetzelt. Im Hintergrund hört man dreimal ein lautes Platschen, als würde etwas tief ins Wasser fallen. Schließlich sind die Personnagen durchgedrungen, kein Hausbewohner rührt sich mehr, der Blick ist frei in das Hinterzimmer. Auf dem Tisch an der Hinterseite des vernachlässigten Raumes liegt eine Leiche: ein Mann, genauso ärmlich gekleidet wie die getöteten Gegner. Auch aus ihm wurden post mortem Stücke gebissen, allerdings sind die Bissspuren menschlich. Umgeben ist die Leiche von drei geköpften Hühnern. An der Wand ist eine schmucklose Kohlezeichnung: ein Schakalkopf und ein Krokodil. Die Personnagen finden eine Falltüre, die eine Art Brunnen verdeckt, der einige Meter in die Tiefe führt. Unten findet sich Brackwasser. Bei den Leichen finden die Personnagen grünen Lotus – auf eine allzu gründliche Durchsuchung der Messie-Gerberei wird verzichtet. 

Fortsetzung folgt…

Wilde Gestade – Spielstenogramm – Von Narwell nach Safeton

Shared Campaign: Vom Dungeon Master blut_und_glas konzipiert zog eine Karawane von Narkwoll Richtung Schutzheim (blut_und_glas berichtete). An der Schutzheimer Pforte wurde die DM-Würde von mir übernommen. So ging es weiter – diesmal allerdings in Steno!

Ausschreibung: Karawanenwächter! Eine Karawane will von der Schutzheimer Pforte nach Schutzheim geleitet werden… und dort soll auch noch die eine oder andere Schmuggelei in die Wege geleitet werden! Ein Kinderspiel! Wären da nicht die Habichtgrauen, die Straflegionäre, die Lotusfresser, die Mörderkultisten und ein Schiff voller Gischtelfen!

Dramatis Personae: Al Capone (M-U), Beatrix (Clr), Beara (Clr), Bulg (Ftr), Bart (Illu), Frette (M-U/Thf), Pech (Ftr), Yanara (Pal)

Um mit den Berichten nicht zurückzufallen, hier ein Spielstenogramm:

Pfirsichraub:

Orte: Hochstraße, See, Rittergut Fidarn

Getroffen: 

Eine tote Pfirsichbauernfamilie

eine Gruppe Qullan, angeführt von einer Rhino-Reiterin (allesamt beim Baden überrascht und ermordet)

Obodas, der Kastellan von Rittergut Fidarn, der als Dank für Begräbnis und Aussegnung der ermordeten Pfirsichbauern einen Brief an Sir Fidarn mitgab

Bärenjungfrau:

Orte: Hochstraße, Fulgator-Karawane aus Alt-Kattun

Getroffen: Fiach, Pan-Klerikerin in Kindergestalt, kannte Layle und seine „Familie“, verkauft eine Chronik der Suel-Familie Har-Machis, die sie eigentlich für Layle zu Taerfuun dem Alchimisten bringen sollte

Polemon der Magietilger, der sehr von Anubis beeindruckt ist

Eine gefangene Bärenjungfrau, die – auf dächsisch – von Gefahren in Schutzheim, um Schutzheim und bei Ynyswel warnt

Torschlusspanik:

Orte: Vogeltor

Getroffen: Vannius der Lotusfresser

Angebot der Lotusfresser:

Orte: Schlafender Hirte

Getroffen: Amalina die Aderlasserin (Lotusfresserin)

Rudaxx, der Spion, der nach Frette, Gratnack Nack und den anderen sucht

Die saftige Seepocke:

Orte: Die saftige Seepocke, ein Schiff aus der Pomarj; Docks

Getroffen: Tennes den Kerkermeister und seine Straflegionäre, die hier ganz besonders aufpassen sollen

Zwei seltsame Seemänner, die von einem erfundenen Landurlaub erzählen, seltsame Töne, 

Kapitän Rhialle                                                                                                                                                                                                                                                                                             

Die Gischtelfen:

Orte: Hafen, Mailea Cotumo (die wollüstige Plünderin)

Getroffen: Ufermoos, Papageienblatt, Algenfarn und ihre Gefährten (Gischtelfen), die nach ihren Handelspartnern von Haus Mahlowar – und dem bereits bezahlten Lotus suchen.

Bildnachweis.