Gigurum, der keusche Trilobit. Ein widersprüchlicher Gott für die Wilden Gestade (AD&D, OSR)

Vor jedem Kampf stampfen die ausschließlich männlichen Gladiatoren von Hardby einen Kriegstanz, mit dem sie Gigurum, den keuschen Gott, bitten, Hardby in einer Tsunami-Welle untergehen zu lassen und sie von ihrem Schicksal als Vergnügungsobjekt der Amazonen zu befreien. Die Amazonen lassen dies zu, denn aus ihrer Sicht ist das nur fair, und sie lieben es, den Hass der Männer an sich abperlen zu lassen. 

Gigurum, der keusche Gott, lebt auf einem salzverkrusteten Eiland in der Azursee. Dort tanzt er zu den trommelnden Füßen seiner Trilobitendiener und wartet auf sein neues Kind. 

Alle 27 Jahre schicken die Camerlenge der Amazonen eine schwangere Frau zu ihm, die in einem von ihm heraufbeschworenen Sturm ein Kind zur Welt bringt, zu dessen Vater er sich erklärt. Diese Kinder werden zu aquatischen Werwesen oder mächtigen Trilobiten, die ihrem neuen Vater dienen.

Apshai-Bralm verleugnet, dass Gigurum seine göttlichen Mächte erhielt, als sie ihn in den bodenlosen Tiefen des Nyr Dyv mit Erp, dem heiligen Pfeilschwanzkrebs verwechselte.

Gigurum, Demi-Gawd 

Gesinnung: N

Kleriker: höchstens Zauber des 5. Grades werden gewährt, für Zauber des 3., 4, oder 5. Grades tritt der Kleriker direkt mit Gigurum in Kontakt

Portfolio: Erdbeben, Tanzmusik

Symbol und heiliges Tier: Trilobit 

AC -5 (auf der Unterseite: 10)

MOVE: 9“ zu Land, 18“ schwimmend

HIT DICE: 15

AT: 16 oder 1 

DAMAGE: 1d12 (16x Beine einer Seite) oder 3d12 plus Verwandlungsgift

SPECIAL ATTACKS: Giftbiss, Sv v Posion oder -2d4 Dex und AC um 1d4 verbessert 

(Trilobitenpanzer wächst – bei Dex 0 Verwandlung in einen Trilobiten)

SPECIAL DEFENSES: none

MAGIC RESISTANCE 50%

INTELLIGENCE: Average

ALIGNMENT: Neutral

SIZE: 

At will: Command, Comprehend languages, Detect alignment, Earthquake (beliebige Entfernung auf der selben Ebene), Gate, Geas, Quest, Teleport, True Seeing

Bekannte Diener

Gobmaid, die Keuschheitswächterin, eine ausnehmend abstoßende Seehexe

Der hoch bevorzugte Drust, ein Werhai-Sohn

Einige dutzend (12 d12) Riesentrilobiten

Riesentrilobiten (quick stats)

AC: 0 (10 wenn umgedreht: At-4 und save vs. Paralysis)

MV: 9“ Wasser, 6“ Land

HD: 2

THAC0: 16 (+2!)

DAMAGE: d6 + save vs. poison (Dex-3, AC-1, bei Dex 0 Verwandlung)

TREASURE: 300 gp Perle in den Weichteilen

Kudos für die Idee des Giftes an: 

http://goblinpunch.blogspot.com/2014/09/creatures-for-dig.html

Im Spiel

Milch, Git, Feletheus, Beara und Leopold haben Gigurum das ihm versprochene Kind vorenthalten. Wenn Gigurum nun nicht innerhalb der nächsten 320 Tage zwei neue Spielerpersonnagen als Kleriker erhält, wird Hardby in einem Tsunami untergehen.

Bildnachweis: Солярист https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Trilobita?uselang=de#/media/File:Trilobite_for_portal.svg

Zufallstabelle für widersprüchliche Götter (AD&D, OSR)

Interessante RPG Götter sind widersprüchlich, wie die griechischen Götter. Sie sind an eine Region gebunden, wie die sumerischen Götter. Sie sind in einem Geflecht aus Verwandtschaft und Rache verbunden, wie die nordischen Götter. Ihre Machtbereiche sind speziell. Für solche Götter habe ich ein paar kleine Tabellen gebaut und ein paar Götter ausgewürfelt.

1-2 Prinzipien I

3-4 Prinzipien II

5-6 einmal auf beiden würfeln

Prinzipien I (möglichst speziell!)

1 Oberflächliche Liebe

2 Tanzmusik

3 Raubzüge

4 Fuchsjagd

5 Maisernte

6 Fußfetischismus

7 Brandstiftung

8 Münzfälscherei

9 Seitensprung

10 Regenwolken

11 Meeresstrudel

12 Nachthimmel

Prinzipien II (möglichst speziell!)

1 Schminkspiegel

2 Auspizien

3 Verwegenheit

4 Waisenkinder

5 Webstühle

6 Wahnvorstellungen

7 Zinn

8 Münzwechsel

9 Windhosen

10 Schicksalsschläge

11 Abendstern

12 Erdbeben

Tugenden und Sünden

1 Demut

2 Hochmut

3 Mildtätigkeit

4 Geiz

5 Keuschheit

6 Wollust

7 Geduld

8 Zorn

9 Mäßigung

10 Völlerei

11 Wohlwollen

12 Neid

13 Fleiß

14 Faulheit

Vier Säfte

1 Blut – Sanguinisch

2 Gelbe Galle – Cholerisch

3 Schleim – Phlegmatisch

4 Schwarze Galle – Melancholisch

Wohnort

1 Ringfestung

2 Handelsmetropole

3 Köhlerdorf

4 Oase

5 Fichtenwald

6 Skelettbaum

7 Salzwüste

8 Gletschersee

9 Mittelgebirgsberg

10 Geysir

11 Felsspalte

12 Vulkan

Geschlecht

1-2 m

3-4 w

5-6 d

Heiliges Tier 

1 Kakerlake

2 Molch

3 Haifisch

4 Nacktschnecke

5 Trilobit

6 Schleimpilz

7 Schwein

8 Seekuh

Familientragödie im Götterhimmel

1 Filizid

2 Patrizid

3 Matrizid

4 Inzest

5 Seitensprung

6 Verrat

7 Vertauscht

8 Verkauft

9 Verwechselt

10 Bestohlen

Gesinnung

1 Rg

2 Rn

3 Rb

4 Ng

5-6 N

7 Ne

8 Cg

9 Cn

10 Ce

Schutzpatron für Beruf oder Tätigkeit

Hierfür gibt’s eine tolle d100 Tabelle bei d6ideas! (https://d6ideas.com/?p=3543)

Die Kristallnebel-Geschwister

In einer tiefen Felsspalte in den Kristallnebelbergen, einen halben Tag steilen Marsches von Loftwick entfernt, sitzt Carvorst das Breiige von Sonnenaufgang bis zum Mittag an seinem Webstuhl, mit dem es Erde zu Schlamm und Schlamm zu Erde verwebt. Von Mittag bis zum Sonnenuntergang weint es darüber, seine Geschwister und Eltern verraten zu haben. In der Nacht kann man es anrufen und sein Wissen und seine Gnade erbeten. Erdarbeiter lassen oft Opfertiere am Rand der Felsspalte verenden. Carvorst heilige Schleimpilze kriechen dann aus der Felsspalte und zersetzen die Kadaver unter lautem Schlürfen.

Zwei Tagesmärsche von Carvorsts Felsspalte entfernt haust Onuist am Grunde eines klaren Gletschersees. Wer in die Tiefe blickt, kann manchmal den Hort von Onuist erkennen, meterhohe Türme von Münzen, die es immer wieder neu hin- und her stapelt. Wer genau hinhört, vernimmt manchmal das neiderfüllte Greinen von Onuist, das weint, weil es den magischen Webstuhl seiner Mutter nicht bekommen hat. Den Webstuhl, mit dem Carvorst jetzt jeden morgen webt. Den Webstuhl, wegen dem Onuist ihre Mutter einst ermordete. Die meisten Gletscher-Nacktschnecken, die es ausschickt, um den Webstuhl von Carvorst wiederzuholen, fallen in die Fanggruben der Tintenmacher aus Loftwick, die aus dem magischen Blut eine zähe, nie ausbleichende Tinte herstellen, und Onuist mit jedem Federstrich für seine Güte danken.

Nechtan der Verwegene trauert 27 Tage jeden Monats darüber, dass er auf Carvorsts Rat hin ihren Vater ermordet hat. Wenn allerdings bei Neumond die Sterne des Nachthimmels strahlen, springt er aus seinem Geysir in den Kristallnebelbergen. Begleitet von seinem treuen Molch Manath steigt er hinab in die Ortschaften an den Füßen der Berge um in Menschengestalt der Wollust zu frönen. Vögte verehren Nechtan und suchen ihn an diesem Abend auf, denn man sagt, dass wer mutig genug ist, in einer Nacht die Bande der Schicklichkeit in Gegenwart dieses Gottes zu brechen, dessen Treue und Wahrhaftigkeit wird ihn in den anderen 27 Tagen zum Erfolg führen. 

Die erwürfelten Ergebnisse

Webstühle, Mäßigung, Gelbe Galle – melancholisch, Felsspalte, divers, Schleimpilz, Verrat, CN, Erdarbeiter

Münzwechsel und Seitensprung, Neid, Schwarze Galle – melancholisch, Gletschersee, divers, Nacktschnecke, Matrizid, N, Papierhersteller

Nachthimmel und Verwegenheit, Wollust, Schwarze Galle – melancholisch, Geysir, männlich, Molch, Patrizid, N, Verwalter

Bild von <a href=“https://pixabay.com/de/users/barni1-773830/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2137791″>Bernd Hildebrandt</a> auf <a href=“https://pixabay.com/de/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2137791″>Pixabay</a&gt;

Lehrmeister der Wilden Gestade II (Ftr, Ran, Pal, M-U, Illu, Thf, Asn) – AD&D

Kämpfer (cont.)

Niemand in den Wilden Gestaden reitet so sicher auf Dinosauriern, wie die Amazonen aus Hardby. Bei Dionetta der Übertriebenen in Hitzigsleben kann jede Freundin der Amazonen (keine Männer, keine Tiere, keine Halborks), lernen, auf einem Ornitholestes zu reiten – sofern sie die übliche Gebühr zahlt. Wer den besonderen Dank der Amazonen verdient hat und dreimal in Folge dort in die Lehre ging, der vermag den Ornitholestes so zu befehligen, dass er für ihn kämpft.

Ein Gelehrter im Feldherrenzelt der Verbotenen Liga

Waldläufer

Niemand in den Wilden Gestaden versteht Lykanthropen so gut, wie die Grenzer des Knorrigen Waldes. In den grünen Schatten der knorrigen Baumriesen halten die Grenzer Wacht, um die Siedlungen der Menschen, Gorflinge und Elfen vor den Monstern der Wildnis zu beschützen. Wer die übliche Gebühr zahlt und die Köpfe von drei kürzlich erlegten Humanoiden mitbringt, kann von den Grenzern lernen, mit welchen Kräutern und geistigen Übungen man sich gegen den alten Lykanthropie-Fluch der Flan am besten wehrt. Belladonna, rechtzeitig eingenommen, wirkt dann zu 50% und ohne die Gefahr des Todes. Wer dreimal in Folge bei den Grenzern lernt, der weiß genug, damit die Einnahme von Belladonna zu 75% wirkt und keine Intervention eines Hohepriesters mehr nötig ist, um dem alten Flan-Fluch der Lykanthropie zu entgehen.

Paladine

Für Paladine gibt es keine Lehrmeister an der Schutzheimer Küste. An der Grenze zwischen Fix und Miesbohl allerdings wohnt der Alte Mann von Malwitwe in seiner einsamen Burg, einst ein mächtiger Paladin, so sagt man.

Zauberkundige

Niemand in den Wilden Gestaden verbrennt so viele Amazonen wie Ailbe Hosbons, die Burggräfin von Grimsborg. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Mord an einer Amazone nachweisen kann, dem lehrt sie einen extra Zauber.

Niemand in den Wilden Gestaden kann Flammen so beherrschen wie Fligamm der Feuermeister. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Pyromanten bei einer Tasse Pfeffertee in seinem prächtigen Stadthaus in Schutzheim im Schach besiegt, dem bringt er einen zusätzlichen Zauber bei.

Niemand in den Wilden Gestaden hat so viele Lehrlinge verloren wie Duerredri, der Hofmagier des Erbschenks. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm den Aufenthaltsort der entflohenen Lehrling Iankya verrät, dem lehrt der Hofmagier seinen geheimen Zauber Human Structure (4. Grad).

Niemand in den Wilden Gestaden ist herablassender zu seinen Schülern als Kilstrek von den Schlangen, Magister für Polymorphologie am Frauendorfer Institut in Opole. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm einen präparierten Schlangenhybriden bringt, dem lehrt er einen zusätzlichen Zauber.

Lehrmeister für beginnende Zauberkundige

NameGesinnung und StufeOrtSpezialisierung
Fligamm der Feuermeister (BC 103)CG ZAK 9SchutzheimPyromantie
Kilstrek von den Schlangen (BC 103)CE ZAK 8OpolePolymorphologie
Klephseit vom Grünen Dolch (BC 76)NG ZAK 5Gut von Ritter KeggrysPentagrammik
Hofmagier Duerredri (BC 54)CN ZAK 9Schutzheim (Stadthaus)Planumistik
Manewwy der Magicker (BC 19/247)LN ZAK 8SchutzheimProelimantie
Villofort der Hexenmeister (EMDT 46/16)N ZAK 7SchutzheimOryktognosis

Illusionisten

Niemand in den Wilden Gestaden verbirgt sein Alter so gut, wie Gwen die Unpassende, die Baronin von Kattunsroda. Die Sykophanten des Smaragdchaos, ihrer eigenen Abenteurergilde, können umsonst bei ihr lernen. Wer die üblichen Gebühren zahlt, kann ebenfalls bei ihr aufsteigen. Wer aber bei ihr lernt und einen Reaktionswurf von 80 schafft, den wünscht sie sich als Gespiel*in.  Nach dem zweiten Aufstieg ist sie bereit, jeweils einen weiteren Zauber mit ihrer Gespiel*in zu teilen.

Diebe

Niemand in den Wilden Gestaden verträgt so viel Lotus, wie die Lotusfresser von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und 20 große, habichtgraufeindliche Graffitis an die Wänder Stadt schmiert, dem bringen die Lotusfresser bei, die Suchtchance zu halbieren.

Niemand in den Wilden Gestaden fördert Diebe mehr als Diederik die Hafenratte, der Baron von Lotusleben und Hohepriester des No-Cha. Wer die übliche Gebühr zahlt und dieses Geld dem Tempel der Athene gestohlen hat, dem lässt er von seinen No-Cha Tempeldienern beibringen, wie er sich um 5% besser in den Schatten verstecken kann.

Assassinen

Niemand in den Wilden Gestaden meuchelt so grausam wie Solveig Zweiklafter, die Gildenmeisterin der Assassinen der Schutzheimer Küste. In der Festung Nepheles Pforte empfängt sich allerlei dunkle Gestalten und Monster. Wer die übliche Gebühr zahlt und seit dem letzten Aufstieg einen erfolgreichen Mord begangen hat, der darf bei ihr lernen. Wer keinen Mord begangen hat und bei ihr lernen will, der hat ein 5% Chance, das Ziel eines Trainingsauftrages für ehrgeizigere Gildenmitglieder zu werden. 

Fantasy-Karte mit selbst gemachten Stempeln

Wäre es nicht cool, die wiederkehrenden Elemente einer handgemachten Karte zu stempeln, statt immer wieder zu zeichnen? Die Game Stamps bieten sowas zum Kaufen an, aber ich hätte das gerne selbst gemacht. Kann doch nicht so schwer sein, dachte ich mir.

Also habe ich mir einen Cutter, eine Unterlage, doppelseitiges Klebeband, ein paar Coladeckel und Moosgummi geschnappt, hab mir Gedanken über Gestalt und Größe der Symbole gemacht (kleiner als 1 auf 1 cm, bei einem Kartenmaßstab von 1cm=6 Meilen) und habe mir flott eine kleine Ecke der Palladium-Welt zum Testen rausgesucht – die Gegend um die Zwergenstadt Acoroc im Timiro-Königreich.

Und los ging’s mit der Stempelei! Das hat wirklich gut funktioniert. Dann habe ich die Karte eingescannt, und sie mit Wasserfarben koloriert.

Das habe ich dann auch nochmal eingescannt und die Ortsnamen eingefügt.

Proof of Concept! Bei Gelegenheit mache ich noch ein paar mehr Stempel. Das ganze schreit danach, auf einer Hexkarte ausprobiert zu werden, auf der auch etwas mehr los ist – hier habe ich nur den Fluss ergänzt – und der ursprüngliche Maßstab der Karte ist halt sehr klein. Auf dem Foto oben kann man sehen, dass ich ein Gebiet von etwa 8 Quadrat-cm auf A4 vergrößert habe.