Blutegelpersonen und germanische Prinzessinnen – Spielbericht (Gabreta Silva-Kampagne)

Römisch-germanische Donaugrenze, im Oktober 935 ab urbe condita 

Ffeanagh aus Hibernia und Polus der Dieb sind nach Reginum gereist um Kontakte zur dortigen Stoa beziehungsweise dem dortigen Corpus Furum zu pflegen und, in Ffeanaghs Fall, neue Zauber zu erlernen. 

Derweil erkennen die Zurückgebliebenen langsam, was der Grund für die Schlafprobleme vieler Bewohner von Batavis ist: Tertius hat einen Alptraum, in dem er einen pulsierenden Diamanten sieht, aus dem feuchtes Wurzelwerk wächst und einen etruskischen Palast durchwuchert. Zum Schluss sieht er das lachende Gesicht einer dunkelhaarigen Frau, die eine Sklaventättowierung im Gesicht hat, wie man sie manchmal in den inoffiziellen Legionsbordellen während der Markomannenkriege fand. Das Tattoo beinhaltet die I, als Zeichen einer ersten Kohorte.

Ziemliche Unruhe nach Batavis bringt die Nachricht, dass ein Anschlag auf den Kaiser durchgeführt wurde: Commodus soll von seiner eigenen Schwester verraten worden sein! Die Spielfiguren wissen davon selbstverständlich schon länger, durch Agrippina. Ein Zyniker, ein Armut predigender Magier namens Salinator, hat viel Zulauf.

Neuankömmlinge: Polus der Dieb entscheidet sich, in Reginum seinen „Geschäften“ nachzugehen. Ffeanagh kehrt alleine nach Batavis zurück. Allerdings ist er nicht der einzige Neuankömmling. Zwei Kinder des Markomannenkönigs Ballomar ziehen in Batavis ein: Prinz Thorismund, ein unsicherer, pickliger Jüngling und Prinzessin Fradagund, eine schielende aber selbstsichere und herrische junge Frau. Begleitet werden sie von einem Dutzend grimmiger Markomannenkrieger und einem bartlosen, blassen, schwarzhaarigen Zwerg auf einem wilden, kaum zu zügelnden Pferd. Eine Taube kreist um ihn. 

Die Markomannen werden von Präfekt Valerianus am Tor der Festung erwartet. Der Zwerg möchte, dass Prinz Thorismund die Führung des Gespräches übernimmt, aber Fradagund drängt sich vor. Die Spielfiguren erfahren, dass Prinz und Prinzessin ausgeschickt wurden, um die Subsidien abzuholen, die Teil des Friedensvertrages sind: 50 000 Denare!

Ffeanaghs Rabe macht derweil unliebsame Bekanntschaft mit der Taube des Zwerges, die ihn provoziert und angreift. Der Rabe ist klüger und weicht aus. 

Auftrag einer alten Freundin: Am Abend hat Agrippina die Personnagen in Mondicas Gasthaus eingeladen. Bevor sie sich zu ihr an den Tisch setzen, werden sie Zeugen einer Auseinandersetzung zwischen Aeropos Karanos, dem wichtigsten Händler von Batavis und Gubernator Avitus, dem Steuermann einer Liburne der Classis Pannonica, die in Batavis vor Anker liegt. Karanos beschwert sich, weil die Flusspiraten flußabwärts die Preise noch weiter in die Höhe treiben – Gubernator Avitus ist zunehmend genervt, da er offiziell nicht einmal bis nach Batavis fahren soll und verweist auf die skythischen Seeräuber im Pontischen Meer, die die Classis Pannonica in Schach halten. Karanos zieht wütend ab, gefolgt von Ffeanagh, der ihm die Hilfe der Personnagen anbieten möchte. Karanos lehnt jedoch ab, er möchte, dass das von offizieller Seite gelöst wird, da er Abenteurern nicht mehr vertraut – immerhin hat er schon vor Wochen eine Belohnung ausgeschrieben, da zwei seiner Händler, Odyseos Panas und Daros Thenes verschwunden sind, und niemand war bisher in der Lage, das zu lösen. 

Agrippinas Auftrag ist hingegen sehr einfach: die Spielfiguren sollen die modische Magierin Publia Julia Curiosa den Aenus abwärts begleiten, um unter einer Ziegelbrennerei in die versteckte Anlage einer stoischen Magiern, einer Schülerin Epiktets, einzudringen. Dort soll Curiosa einen Feuerelementar bannen und einfangen. Warum, das wird nicht thematisiert. Man einigt sich rasch auf einen Preis. Agrippina stellt den Personnagen auch den markomannischen Dieb Kraudelbart vor, den sie bereits angeheuert hat.

Falco, Agrippinas Sklave, verhält sich derweil seltsam. Er schwitzt und seine Augen huschen immer wieder in Richtung von Agrippinas Zimmer. Ffeanagh nimmt ihn später zur Seite und erfährt, dass vor einigen Tagen eine Kiste mit dem cursus publicus, den offiziellen Eilboten aus Rom kam. Agrippina lässt Falco brackiges Wasser in die Kiste füllen, durch Löcher an der Oberseite. Und Agrippina spricht mit der Kiste!

Kraudelbart legt sich am Abend noch mit der Taube des Zwerges an; wie von Ffeanaghs Raben vermutet ist sie tatsächlich ein gestaltgewandeltes Teufelchen! Kraudelbart kommt noch einmal mit dem Schrecken davon, da er einem Zauber des Teufelchens widersteht und für die „Taube“ im Anschluss die Arbeit ruft.

Blutegelpersonen und Feuermolche: Am nächsten Morgen brechen die Personnagen mit einem Handelsfloß den Aenus aufwärts auf. Publia Julia Curiosa versucht Tertius den Kopf zu verdrehen und nervt die Damen der Gruppe mit ihren Beautytips aus Lugdunum. Die Fahrt wird nur einmal durch eine Gefahr unterbrochen: Das Chaos ist schon tief ins Imperium vorgedrungen und seine Kreaturen – in diesem Fall klebrig-saugnapfige Blutegelpersonen – greifen das Floß an! Curiosa schwebt unsichtbar in Sicherheit, während die Spielfiguren die Gefahr bannen. Bald kommen die Personnagen an.

Die Ziegelei, die größer war, als während der Markomannenkrieg hier noch die Ziegel für die Umbauarbeiten an der Grenze gebrannt wurden, ist nur von unfähigen Numerus-Hilfstruppen (schlecht ausgerüstete Quaden) bewacht; mittels Schlafzauber werden sie außer Gefecht gesetzt und Curiosa öffnet mit einem Sinnspruch des Magiers Seneca die versteckten Tore. (scio, neminem posse beate vivere, ne tolerabiliter quidem, sine sapientiae studio. – Ohne Studium der Magie kann keiner glücklich oder auch nur erträglich leben.) 

Das Verlies dahinter war wohl einst dafür gedacht, die Ziegelproduktion magisch zu erhöhen, doch konnte die Erbauerin ihre Pläne nicht vollenden. Fallen mit heißem Dampf, fest geschlossene Schotten, seltsame griechische Inschriften und Feuermolche, Mischungen aus Aal und Echse mit Waffen und Feueratem machen den Spielfiguren das Leben schwer. Mit letzter Kraft gelingt es ihnen, den Feuerelementar einzufangen. Tertius und Radagausius sterben fast und verlieren jeder ein Bein in den grausamen Gefechten. Curiosa macht sich mit ihrer mangelnden Bereitschaft, etwas für andere zu riskieren, keine Freunde.

Die Personnagen verlassen das Verlies unentdeckt, müssen aber noch einige Tage warten, bis ein anderes Floß sie flußabwärts nach Batavis mitnimmt. 

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Thors rächendes Auge – Spielbericht (Gabreta Silva-Kampagne)

Der Weg: Die Spielfiguren machen sich auf den Weg zum Riesenschädel; sie entscheiden sich dagegen, zu klettern, was sie vor den Riesenraben schützen würde und wählen einen Umweg durch den germanischen Urwald. Überall sind noch Spuren der Schlacht gegen den Riesen vor 20 Jahren zu sehen; verrostete Ger- und Pilumspitzen, hier und da Knochen, Blechfibeln unter dem Laub. Eine Gruppe von Skeletten stellt sich den Personnagen in den Weg, Germanenkrieger und Legionäre im Untot vereint! Dulcia ruft die Kraft Jupiters an und vertreibt sie.

Der Schädel: Über dem riesigen Schädel kreisen riesige Raben. Es wäre möglich, rasch zum Maul des Riese zu huschen, doch die Gier der Personnagen ist geweckt: im Nest der Raben zwischen den Hörnern war ein Funkeln auszumachen. Langsam nähert sich Ffion aus Hibernia dem Nest, sie macht beruhigende Gesten und Geräusche und kommt dem Nest ganz nah. Ein Rabe setzt sich ihr gegenüber und beobachtet aufmerksam, mit schräggelegtem Kopf, was sie tut. Im Nest sieht sie Glasaugen und Diamanten und sie erinnert sich, dass Raben am liebsten ihren Opfern die Augen auspicken. Ffion sieht aber auch einen Äskulapstab! Vorsichtig tauscht sie den Äskulapstab gegen funkelnde Münzen, unter dem aufmerksamen Blick von immer mehr Raben. 

Die Eingeweide des Riesen Karzakrios: Endlich eilen die Spielfiguren ins Innere des Riesenmauls. Eine Treppe führt immer weiter hinab, in Räume, die von den gigantischen Rippen und Knochen des toten Karzakrios gestützt werden. Die Wände sind feucht, Blut kondensiert und tropft von Wurzeln, die die Decken durchbrechen. Nicht alle Türen lassen sich öffnen; das Verlies ist bewohnt! Von Tumorgeschwüren entstellte Kämpfer, mit abstoßenden Mutationen stellen sich den Personnagen entgegen, Schwerter und Schilde in Tentakelarmen. Ihre Geschwüre verdecken es fast, doch Tertius erkennt es: auf den loricae segmentatae und auf den einst blauen Schilden ist ein Pegasus und ein Capricorn zusammen mit einer I abgebildet: das Wappen der ersten Kohorte der Legio II Adiutrix. Diese Kohorte stellte sich einst gegen den Frieden des Commodus und blieb in der Region, die zur Provinz Marcomannia hätte werden sollen. Sie stellte sich unter Führung ihres Primus Pilum Synistor gegen den direkten Befehl ihres Legaten Pertinax.

Die kämpfenden Spielfiguren haben es nicht leicht, denn ihre Waffen drohen sich gegen sie zu wenden und die Verletzten empfinden Freude daran, Blut zu verlieren. Die Legionäre lehnten bereits geschwächt und ausgeblutet an der Wand, sodass die Personnagen es trotz der Magie des Verlieses schaffen, die Mutanten zu besiegen. 

Bei der Erkundung des Knochenverlieses folgen die Spielfiguren nun dem Gesang, der aus der Tiefe emporsteigt. Ein riesenhaftes Schwert und ein riesenhafter Dolch stecken im Boden, Runen pulsieren rot auf dem Dolch. Vor einer Opfergrube steht ein wilder Mann in Frauengewändern, ein Schlangenauge mit Blut und Asche auf der Stirn, der gerade ein grausam zugerichtetes Opfer in die Grube tritt. „Nidhöggr!“ ruft er irre und die Legionäre um ihn herum singen. Die Helden stürmen in die Treppe hinab und kämpfen sich durch die Mutanten. Der wilde Mann ist umgeben von Kreuzottern, die er auf die Personnagen hetzt. Polus der Dieb und Tertius fallen im Kampf – Tertius wähnt sich bereits an den Ufern des Styx, wo Charon ihm aus dem Nebel die Hand reicht – doch Dulcia verwendet gerade noch rechtzeitig den Äskulapstab. Die Helden siegen.

Der Dank der Überlebenden: Eine Gruppe von Markomannen wird von den Spielfiguren befreit. Sie versprechen ihnen den Dank des Cannabaudes, des Anführers ihres Stammes. Doch auch in der Opfergrube regt sich noch jemand: Radagausius, Donars rächendes Auge, ein knapp zwei Meter großer Zyklopenmensch, Paladin des Donar und Sohn des Karzarkios! Der magische Dolch hat ihn wohl am Leben gehalten. Sein Ziel ist es, das Böse seines Vaters zu zerstören, wie dieses Verlies, den Dolch und die Cyclorks, die zahlreichen Monsternachkommen seines Vaters.

Der ernste und freundliche Radagausius wird von den Helden ins Herz geschlossen und schließt sich Feanagh aus Hibernia bald als Gefolgsmann an.

Der Vermieter kommt zu Besuch: Aufgrund ihrer Verletzungen sind Tertius und Polus für längere Zeit nicht reisefähig, weshalb die Personnagen sich entscheiden, im Verlies auszuharren. An ihren aufmerksamen Augen vorbei schleicht sich eine bedrohliche Gestalt, die in ihrem Rücken auftaucht: ein Markomanne in einem Mantel aus Schatten. Der Mantel wirkt lebendig, mit langen Tentakeln und der mit zwei Äxten bewaffnete Markomanne scheint sehr selbstsicher, in Anbetracht der Überzahl der Spielfiguren. Er tritt nicht konfrontativ auf, zeigt sich sogar beeindruckt von den Spielfiguren, verlangt aber die übliche, monatliche Abgabe, sozusagen die Miete für das Verlies. Angeblich gehört das gesamte Gebiet den Brotharan Riquis, den Gebrüdern Dunkel. Die Personnagen entscheiden sich, die Gebühr (50 Aurei) zu zahlen.

Heimweg: Die Spielfiguren begegnen ein paar syrischen Bogenschützen im germanischen Urwald – überraschend weit von Serviodurum entfernt, wo sie vermutlich stationiert sind. Sind es etwas Briganten? Man grüßt sich höflich von der Ferne und hält Abstand. 

Schwarzer Rauch steigt vom nördlichen Ufer des Danuvius auf, der Lärm in der Ferne lässt ahnen, dass Menschen mit ihrem Vieh auf der Flucht sind. Die Spielfiguren umgehen auch diese Unruhe. Der Flößer, der sie über den Danuvius setzt hat eine Vermutung: eine Liburne der classis pannonica ist von Reginum aus unterwegs, um die Einhaltung des Friedensvertrages zu kontrollieren: innerhalb von 10 Meilen nördlich des Ufers sind keine Siedlungen erlaubt und die Germanen dürfen keine Boote auf dem Danuvius fahren.

In Batavis herrscht eine seltsame Stimmung: Schlaftrünke und anderer Plunder wird gegen Schlaflosigkeit von mehreren Händlern auf dem Forum feilgeboten. Die Helden lassen sich nicht beirren. Sie entschließen sich, den magischen Dolch zu zerstören, was ihnen unter Zuhilfename von Radagausius Blut gelingt. Mittlerweile hatten sie herausgefunden, dass mit dem Ritual und mit Hilfe des Dolches der Riese Karzakrios hätte wiedererweckt und wohl auch kontrolliert werden können.

Glaucias ist nicht in Batavis und bekommt davon nichts mit.

Epikur, ein Leichnam auf der Suche nach Freunden (historische NSCs, Gabreta Silva-Kampagne)

Epikurs Lehre lautete, stark verkürzt: Die Überwindung von Schmerz, Begierden, Todesfurcht und Furcht vor den Göttern führt zur Lebensfreude.

Philosophen in der Gabreta Silva-Kampagne sind Magier. Wenn ein Magier diesen Zielen folgt, dann kommt er automatisch zur Schlussfolgerung, dass der Untot einen großen Schritt zur Lebensfreude darstellen kann. Die körperlichen Empfindungen sind gedämmt, die Angst vor dem Tod ist verschwunden, die meisten Begierden sind erloschen.

Der echte Epikur lehnte das Streben nach Unsterblichkeit ab, da er es für unerreichbar hielt. In der Gabreta Silva-Kampagne ist es allerdings erreichbar. Der Magier Epikur entschied sich also, zum Leichnam zu werden.

Epikureer haben demnach ein sehr selbstbezogenes Ziel: den Weg in die untote Unsterblichkeit. Das kann zu allerlei Kontakten mit Spielerpersonnagen führen, denn ein Leichnam zu werden ist ein komplizierter Prozess, der mit vielen Stolpersteinen verbunden ist, für die man Hilfe braucht oder Widerstand provoziert. Zum Beispiel sind Experimente mit minderen Untoten vonnöten (Pietät ist einem Epikureer fremd), seltene Zutaten werden gebraucht und natürlich auch Schätze, um die ganze Forschung zu finanzieren. So weit, so Leichnam.

Zwei weitere Besonderheiten sind aber für die Spielwelt interessanter: Um den angepeilten Gleichmut gegen Anfeindungen von Außen zu bewahren, braucht ein Epikureer Freunde. Freunde, die seine Philosophie teilen und ihn in seiner Lebensgestaltung unterstützen. Ein Leichnam wird vermutlich noch viel mehr angefeindet, als ein historischer Epikureer. 

Das bedeutet zweierlei: zum einen gibt es geheime Treffen, auf denen sich viele epikureische Leichname zum Kaffeekränzchen versammeln, und sich, selbsthilfegruppenmäßig, im Stuhlkreis ihr Leid klagen. Diese Treffen finden reihum statt, damit jeder mal Gastgeber sein muss und die Reiseentfernung gerecht verteilt ist. Schließlich kann nicht jeder teleportieren, manch einer muss nachts auf einem Fellbeast durch den Regen fliegen. Auch im unmittelbaren Kampagnenmilieu findet also so ein Treffen mal statt und sorgt mit all den seltsamen Sichtungen von fliegenden Teppichen, Drachen und Reitern auf untoten Pferden für Unruhe.

Zum anderen wird ein epikureischer Leichnam versuchen, Personnagen als Freunde zu gewinnen. Er wird es anstreben, die Spielfiguren von seiner Sicht der Dinge zu überzeugen, denn als mächtige, eigensinnige Antagonisten bieten sie das Potential, großartige Philosophenfreunde zu werden.

Die andere Besonderheit ist die Furcht vor den Göttern, die überwunden werden muss. Epikur glaubte an Götter, fand aber nicht, dass man sie fürchten, oder ihnen opfern sollte. Sich dermaßen von anderen Wesen abhängig zu machen, stünde dem Erreichen der Lebensfreude im Weg. So mancher epikureische Leichnam dürfte sich daher von aktiven Tempeln in seiner Umgebung gestört fühlen und aktiv gegen diese vorgehen. Je nach Temperament eher unauffällig, da er ja nicht selbst gestört werden will. Orte mit Tempeln und Kleriker-Personnagen sind also prädestiniert dazu, in Konflikt mit epikureischen Leichnamen zu gelangen.

Die Epikureer, obgleich Diener des Chaos, laut ACKS, sind dem Imperium Romanum nicht feindlich gesinnt. Ihre Gegner von der Stoa, allerdings, sehen das anders. Sie lehnen die Epikureer ab und sehen sie als Bedrohung. Die stoischen Magier, wie der Magierkaiser Mark Aurel selbst, sind Stützen des Imperiums. Rechtschaffene Stoiker heuern öfters Abenteurer an, um die Verliese von Epikureern auszuräumen. 

Ein Magier der 11. Stufe kann sich in einen Leichnam verwandeln. ACKS gibt die Regeln dafür vor, verzichtet aber auf ein Beispiel. Ein typischer epikureischer Leichnam kann so aussehen:

Epikureischer Leichnam

% in Lair: 90

Dungeon/Wilderness Enc: Solitary/ Undead Servants (1d4 Wraiths)

Alignment: Chaotic

Movement: as in life

Armor Class: 7

Hit Dice: 11***

Attacks: 1

Damage: 1d6, paralysis

Save: M 11

Morale: +6

Treasure Type: Q

XP: 3400

– Spells (4/3/3/3/2/1):

  1. detect magic, hold portal, light, charm person
  2. levitate, phantasmal forces, invisibility
  3. hold person, dispel magic, lightning bolt
  4. wall of fire, dimension door, hallucinatory terrain
  5. conjure elemental, animate dead
  6. Geas

Epikureische Leichname mögen keine Vampire (deren Blutlust ist äußerst un-epikureisch) und keine Mumien. Mumien, mit der ganzen Einbalsamiererei, wirken zu sehr so, als wolle man das Leben bewahren. Wraiths sind hingegen gute Gefährten, genauso wie lebendige Menschen.

In den Bayerischen Wald! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne, Session 3

Neue Freunde: Polius der Dieb, der Ex-Legionär Tertius aus Nordafrika und der Enchanter Ffeanagh aus Hibernia sind mit Publia Julia Curiosa, einer sehr modischen Magierin aus Lugdunum, in Batavis angkommen. Curiosa ist an den Büchern über Tränke und Beschwörungen des Kompaniemagiers Malynius interessiert. Agrippina bemüht sich um eine Freundschaft mit Curiosa, so lernen sich die Personnagen kennen.

Lateinische Literatur: Agrippina versammelt unsere Personnagen für einen teuflischen Plan: um sich bei der Frau des Präfekten, Celena, einzuschmeicheln, möchte sie dafür sorgen, dass der Annalist Hometri Socolo bei den häufigen convivia in der Präfektenvilla nicht mehr aus Lucans Pharsalia vorliest – die er relativ neu erworben hat. Die Pharsalia ist Celena zu brutal und pessimistisch. Trotz Vollmondes gelingt es den Spielfiguren, die Pharsalia aus den Gemächern des Hometri Socolo zu stehlen. Polius der Dieb und der Raben-Familiar des hibernischen Enchanters stehlen nicht nur die Pharsalia – sie stehlen auch alle 25 Schriftrollen der Aeneis!

Gerüchte: Pertinax, der mächtige Magier und Dux, ist in seinen Turm an der Isara zurückgekehrt. Zuletzt war er Gouverneur der Provinz Syria. Die Gründe für sein Rückkehr sind unbekannt. Außerdem wurde in der Nähe von Joviacum ein Drache gesichtet und ein Schwertmeister hat sich mit seinen Gefolgsleuten auf die Suche nach dem Grund für das Ausbleiben der Cervisia-Lieferungen gemacht. Er ist noch nicht zurückgekehrt.

Epulum Jovis: In den Iden des Septembers wird das Epulum Jovis gefeiert. Mondicas, der Wirt, bittet Dulcia – eine Klerikerin des Jupiter – das rituelle Gastmahl auszurichten. Dulcia macht dabei leider gedankenverloren einen Fehler und isst von dem Teller, der der Statue des Jupiter vorbehalten ist. Die anwesenden Soldaten sind befremdet, aber können wieder beruhigt werden.

Tiermenschen im rätischen Wald: Morims Tod und Gorims Trauma wirken nach und die Personnagen entschließen sich, das rätische Verlies vorerst nicht mehr aufzusuchen.

Misogynistischer Mithraskleriker: Glaucias, ein illyrischer Mithraskleriker, scheint einigen Personnagen ein interessanter Gefährte zu sein – mächtig, mit dem Wissen um Verliese im Gabreta Silva und einer Heilsklavin. Nach langem Werben lässt sich der rustikale Kleriker überzeugen, mit den Spielfiguren in den Gabreta Silva aufzubrechen. Nach einigem Konchenwerfen zwecks Prophezeiung allerdings nur unter der Bedingung, dass die Frauen in der Gruppe nie das Wort an ihn richten. Den männlichen Spielfiguren verpasst er die Namen Scorpio, Canis und Corvus. Dulcia hält sich gleich am Morgen des Aufbruches nicht an die Vorgabe und es kommt zu einem Streit, der fast im Kampf endet: Glaucias weigert sich, die Spielfiguren zu begleiten und entzieht Canis, Scorpio und Corvus die neuen Namen. 

Das Schwert des Karzakrios: Von einem dakischen Auxiliar, einem Veteranen des Markomannenkrieges, kennt Glaucias den Ort, an dem der Riese Karzakrios vor zwanzig Jahren besiegt wurde. Der Riese war im Dienste Ballomars, des Markomannenkönigs, und trug ein magisches Schwert. Nach dem Streit mit Glaucias gelingt es Tertius von Glaucias Heilsklavin Cadmea Hinweise über den Ort irgendwo im Gabreta Silva zu bekommen – sie versprechen ihr im Gegenzug, sie möglichst bald freizukaufen. Im Archiv der Festung, verwaltet von Hometri Socolo, der verzweifelt damit beschäftigt ist, die Aeneis aus dem Gedächtnis aufzuschreiben, findet Ffeanagh weitere Hinweise auf den genauen Ort, sodass die Gruppe sich nun ohne Glaucias auf den Weg in den Gabreta Silva macht.

Gefährliche Reise: Im herbstlichen Nieselregen setzen die Personnagen über den Danuvius und betreten den sumpfigen, düsteren Gabreta Silva. Ffion weist den Weg quer durch den Urwald. Der Angriff eines Riesenhabichts kann rasch abgewehrt werden – sein Federn werden als wertvolle Beute ausgerissen – und auch ein den Vandalen heiliger Baum mit allerlei Fetischen und römischer Beute hält die Spielfiguren nicht auf. Als Tertius Rauch bemerkt, entscheiden sich die Personnagen den Ursprung zu suchen: sie finden eine Lichtung mit einem kleinen germanischen Langhaus, einem Auerochsen, der von einem Baum hängt und zahlreichen Tierhäuten, die unter einem kleinen Dach und über Kohleglut trocknen. Ffeanagh entschließt sich dazu, mit den Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Drei riesige, halbnackte und kahlrasierte Vandalen treten aus dem Haus in den Regen. Sie sind deutlich sichtbar mit Chaossymbolen tätowiert. Ffeanagh kann sie nicht freundlich stimmen, sie entscheiden sich den Eindringling anzugreifen und verwandeln sich dabei in Keiler! Ffeanaghs Schlafzauber scheitert überraschenderweise und gerade noch rechtzeitig verschwinden die Personnagen im Wald; die Wereber haben kein Interesse daran, die Verfolgung aufzunehmen. 

Riesenschädel: am dritten Tag ihrer Reise, jetzt bereits tief im Gebirge des Gabreta Silva, sehen die Spielfiguren einen übermannsgroßen Schädel mit Hörnern und Hauern am Hang eines Berges in der Ferne. Riesenraben kreisen über ihm.

Gabreta Silva-Kampagne: Knapper Spielbericht, Sessions 1&2

Geheimnisvolle Auftraggeberin: Die Personnagen begleiten Agrippina von Reginum nach Batavis. Agrippina ist eine schweigsame Frau, die  versucht, sich nach dem Vorbild einer adeligen Römerin zu verhalten und zu pflegen. Ihr Sklave Falco redet mit den Personnagen, sie nicht. Nach der sicheren Ankunft verrät sie den SC ein Geheimnis: Lucilla, die Schwester des Commodus, führte ein Attentat auf ihren Bruder aus, das allerdings fehlschlug. Diese Nachricht ist von Italien noch nicht nach Raetia gekommen.

Narben des Krieges: Die Personnagen erleben ein nördliches Rätien mit verlassenen und zerstörten Villae Rusticae und brach liegendem Land. Dort, wo es noch von Sklaven bewirtschaftet wird, zeigen sich auch die Spuren der antoninischen Pest.

Schwache Zentralgewalt: Eine Kolonne von Caligati der Cohors IX Batavorum exploratorum milliaria equitata begegnet den Personnagen. Eine vexillatio von 100 Soldaten, die auf dem Weg nach Britannien sind, wo die Pikten über den Hadrianswall nach Süden vorgedrungen sind. Die Personnagen erfahren, dass in Batavis zu wenige Soldaten übrig sind, um dem verstärkten Auftauchen von Humanoiden auf den Grund zu gehen.

Hand des Chaos: Entflohene Sklaven überfallen die Gruppe des nachts, ziehen sich aber nach Verlusten rasch zurück.

Es gibt keinen Cervisia mehr in Batavis: auf Nachfrage erfahren die Helden, dass die Lieferungen leider ausbleiben…

Zwerge sind keine Sympathieträger: trotz teils höflichen Auftretens, stehen einige Bewohner von Batavis den Zwergen nicht begeistert gegenüber. Hometri Socolo – neutral; Koinos Thales – nicht willens, zu helfen. Aber: Optio Methorius ist den Helden freundlich gesinnt und erzählte viel von seinem alten Gefährten Drusus. Weitere Bewohner von Batavis, die man kennenlernt: Mondicas, der Markomanne, Wirt des Gasthofes, der seine Sklavinnen brutal behandelt und Genelen, Priesterin der Juno.

Tiermenschen im Wald: Nachdem sie die Aushänge im Forum gelesen haben, entscheiden sich die Personnagen zur Suche nach dem Lager der Tiermenschen. Im Wald finden sie eine Höhle in einem Hügel, anscheinend ein verschüttetes rätisches Bauwerk. Seltsame Wandgemälde, ein auf der Flucht getöteter Goblin und zwei am Schwanz zusammengewuchterte Riesenratten halten die Personnaggen nicht lange auf. Anfänglichen Erfolge im Kampf gegen einige Kobolde, Klesche und Spinnen enden allerdings in einer Katastrophe, als sich die Personnagen entscheiden, eine zum Gespräch bereite Gruppe von Kobolden zu provozieren. Wider Erwarten sind diese todesmutig und lassen sich in ihrer Moral nicht erschüttern. Die Personnagen hinterlassen hier Leichenberge – Morim der Zwerg ist Teil des Berges – aber auch einen Arm von Gorim, dem Bruder Morims. Er setzt sich daraufhin traumatisiert zur Ruhe. 

Dramatis Personae:

Morim, Zwergen-Maschinist (verstorben)

Gorim, Zwergenkämpfer (im Ruhestand)

Dulcia, Klerikerin des Jupiter

Ffion aus Hibernia, Elfenwaldläufern

Gabreta Silva-Kampagne: Historischer NSC – Maternus, der Brigantenkaiser (ACKS, OSR)

Ein weiterer historischer NSC, mit Werten und Hintergrund; ein interessanter Widersacher des Commodus, über den Herodian berichtet: 

Bald gab es eine weitereVerschwörung gegen Commodus. Sie wurde von einem ehemaligen Soldaten namens Maternus angeführt, der viele fürchterliche Verbrechen begangen hatte. Er desertierte, überredete andere, mit ihm zu fliehen, und sammelte bald einen riesigen Mob von Briganten um sich. Zuerst griffen sie Dörfer und Farmen an und plünderten sie, aber als Maternus eine ansehnliche Summe Geldes anhäufte, sammelte er eine noch größere Bande von Halsabschneidern, indem er ihnen großzügigen Lohn und einen gerechten Teil der Beute in Aussicht stellte. Infolgedessen schienen seine Männer nicht mehr Briganten, sondern feindliche Truppen zu sein.

Sie griffen nun die größten Städte an und ließen alle Gefangenen frei, unabhängig von den Gründen für ihre Inhaftierung. Indem er diesen Männern ihre Freiheit versprach, überredete er sie, seiner Bande als Dank für die empfangenen Gefälligkeiten beizutreten. Die Banditen streiften über ganz Gallien und Spanien und griffen die größten Städte an; ein paar von ihnen verbrannten sie, aber den Rest verließen sie, nachdem sie sie geplündert hatten.

Als er über diese Entwicklungen informiert wurde, sandte Commodus in stürmischer Wut Drohungen an die Gouverneure der beteiligten Provinzen, beschuldigte sie der Nachlässigkeit und befahl ihnen, eine Armee aufzustellen, um sich den Banditen entgegenzustellen. Als die Briganten erfuhren, dass eine Armee gegen sie aufgestellt wurde, verließen sie die Regionen, die sie verwüstet hatten, und schlichen sich in kleinen Gruppen unbemerkt nach Italien auf einer schnellen, aber schwierigen Route. Und jetzt wollte Maternus die Herrschaft über das Reich an sich reißen. Da alles, was er versucht hatte, über seine größten Hoffnungen hinaus Erfolgreich gewesen war, kam er zu dem Schluß, daß, wenn er etwas wirklich Wichtiges unternehmen sollte, es Erfolg haben mußte; wenigstens würde er auf diese Weise nicht unbedeutend und unbekannt sterben.

Aber da er erkannte, dass er keine Armee hatte, die stark genug war, um Commodus unter gleichen Bedingungen und in offener Opposition zu widerstehen (weil die Mehrheit des römischen Volkes Commodus immer noch gut gesinnt war und er die Unterstützung der Prätorianergarde hatte), hoffte Maternus, diese Ungleichheit der Kräfte durch List und Schlauheit auszugleichen. (…)

Jedes Jahr zu einem Frühlingsanfang feiern die Römer ein Fest zu Ehren der Göttermutter. Alle kostbaren Insignien jeder Gottheit, die kaiserlichen Schätze und wunderbaren Gegenstände aller Art, sowohl natürliche als auch von Menschenhand geschaffene, werden in einer Prozession vor dieser Göttin getragen. Jede Art von Vergnügungen ist erlaubt und jeder Mann trägt die Verkleidung seiner Wahl. Kein Amt ist so wichtig oder so unantastbar, dass es verboten wäre, seine unverwechselbare Uniform anzuziehen und sich an der Feierlichkeit zu beteiligen, indem man seine wahre Identität verbirgt; folglich ist es nicht leicht, das Wahre von dem Falschen zu unterscheiden.

Dies schien Maternus ein idealer Zeitpunkt, um seine Handlung unerkannt zu starten. Indem er die Uniform eines Prätorianers anzog und seine Gefährten auf die gleiche Weise ausstattete, hoffte er, sich unter die wahren Prätorianer zu mischen und, nachdem er einen Teil der Parade gesehen hatte, Commodus anzugreifen und ihn zu töten, während niemand mit einem Angriff rechnete .

Aber der Plan wurde verraten, als einige von denen, die ihn in die Stadt begleitet hatten, das Komplott enthüllten. (Eifersucht führte sie dazu, es zu offenbaren, da sie lieber von einem Kaiser als von einem Banditenführer regiert wurden.) Bevor er am Schauplatz der Feierlichkeiten ankam, wurde Maternus ergriffen und enthauptet, und seine Gefährten erlitten die Strafe, die sie verdienten. Nachdem er der Göttin geopfert und Dankopfer gegeben hatte, vollendete Commodus die Feierlichkeiten und ehrte die Göttin und freute sich über seine Rettung. Und die Menschen feierten nach dem Ende der Festes noch die Rettung ihres Kaisers.

Die Taten zeugen von hohem Charisma und hoher Intelligenz, allerdings geringer Weisheit. Maternus will unter keinen Umständen unbekannt sterben. „Alexander died, Alexander was buried, Alexander returneth to dust… imperious Caesar, dead and turned to clay, might stop a hole to keep the wind away.“ Ich sehe Maternus als Hamlet-artige Gestalt, sein Verzweifllungsakt und seine Gewalt als Reaktion auf brütendes, depressives Nachdenken über Sinn und Tod.

Was führte dazu, dass Maternus in Aktion trat? Eine Ungerechtigkeit. Maternus war wohl Legionär, denn Auxiliartruppen können niemanden zum Kaiser ausrufen, das kann nur die Legion. Auch war er römischer Bürger, sonst wäre selbst der kühnste Plan unglaubwürdig gewesen.

Er war nicht aus dem Ritterstand und selbstverständlich kein Senator – also kann er höchstens Zenturio gewesen sein. 

Üblicherweise wird der Aufstand in Zusammenhang mit der schlechten Versorgungslage gesetzt. Ich sehe Maternus durchaus als gebildete Persönlichkeit, um meine Assoziation mit Hamlet durchhalten zu können. 

Seine Familie gehörte demzufolge zunächst zum Ritterstand und verarmte durch die äußeren Umstände. Die erfolglose Planwirtschaft, die die Antwort der Römer auf alle wirtschaftlichen Krisen war, führte dazu, dass das Handelsunternehmen von Maternus’ Vater in Schieflage kam. Anstatt für den Sohn eine Auxiliar-Präfektur zu kaufen, blieb nur der reguläre Eintritt in die Legionen. Dem Sohn gegenüber wurde das Ausmaß der Probleme verschleiert, bis zum gemeinsamen Selbstmord der Eltern. Maternus musste erleben, wie Patrone versagen und Amici und Klienten sich von seiner Familie abwenden. Das wiederholte Ausbleiben eines versprochenen Donativs und die herablassende Behandlung durch die senatorischen Vorgesetzten, die er an Fähigkeiten weit übertrifft, sind weitere Gründe dafür, dass er nach langer Zeit des Brütens sich entscheidet, in einem Ausbruch von Tatendrang und Wagemut einen – für ihn erkennbar – wohl aussichtslosen Weg, wenigstens hin zu Ruhm und Unsterblichkeit, aber auch zu Rache einzuschlagen. Commodus steht für ihn als Symbol für die erlebten Ungerechtigkeiten. Einen persönlichen Hass gegen ihn hegt er nicht.

Ich sehe auch Parallelen zu Eugen Leviné: „Wir Briganten (Kommunisten) sind alle Tote auf Urlaub“. Leviné, Mühsam etc. errichteten in München 1919 die 2. Räterepublik, obwohl sie wissen mussten, dass sie ihre Ziele unmöglich erreichen konnten. Aber, als Idealisten und Gesinnungsethiker im schlechtesten Sinne Max Webers, taten sie das „Richtige“, ohne die Verantwortung für die Folgen ihres Tuns anzuerkennen.

Maternus gehört damit eindeutig zu „Team Chaos“. Als Zenturio ist Maternus ein Fighter. Er muss zu den mächtigsten Persönlichkeiten der Provinz gehören und Anhänger um sich scharen: Stufe 11.

Bildschirmfoto 2018-10-28 um 13.19.22.png

Drusus, der Deserteur aus „Sinister Stone of Sakkara“ ist ein Gefolgsmann des Maternus.

Gabreta Silva-Kampagne: Stats für die Mietlinge in Batavis (ACKS, OSR)

Pünktlich vor der nächsten Session folgen hier noch die Stats für die im letzten Beitrag vorgestellten Mietlinge und potentiellen Gefolgsleute, die sich derzeit im Schatten der traurigen Restbesatzung der Cohors IX Batavorum exploratorum milliaria equitata tummeln.

Bildschirmfoto 2018-10-26 um 23.23.57.png

 

Und nochmal zum Kopieren:

Name Glaucias Name Cadmea Name Muco Name Rechila
Klasse Cleric (Mithras) Klasse NM/Healer Klasse NM Klasse Thief
Stufe 2 (Acolyte) Stufe Stufe Stufe 1
STR 11 STR 7 STR 10 STR 10
INT 9 INT 9 INT 9 INT 9
WIS 13 WIS 10 WIS 9 WIS 7
DEX 13 DEX 12 DEX 13 DEX 14
CON 10 CON 9 CON 7 CON 12
CHR 14 CHR 6 CHR 8 CHR 13
HP 10 HP 3 HP 3 HP 4
AC 7 (Lamellar + shield, Dex) AC 0 AC 2 (Fur, Dex) AC 2 (Fur, Dex)
AT 10+ AT 10+ AT 9+ AT 9+
Prof. Prophecy

Performance (Storytelling)

Prof. Healing 1

Cooking

Prof. (Hijinks) Prof. Skulking

Survival

Equip. Mace, Slave Equip. Equip. 2 Daggers Equip. Dagger +1! Short bow
Spells Cleric List 1/1 Spells Spells Spells