Wilde Gestade Spielbericht: Himmelfahrtskommando

Dramatis Personae: Ayden (Ftr), Beara (Clr), Frette (Th/MU), Grat (Asn), Morcan (Ftr/Th), Odywise (Ftr), Pech (Ftr), Ruvaen (Ftr/MU) 

Der Stand der Dinge: Am 2. Harvester ist Abgabetermin! Frette muss zu diesem Datum Zagigs detoxifizierenden Kelch an den Erbschenk zurückgegeben haben. Der Alchimist des Erbschenks, Taerfuun, droht ansonsten mit blutiger Rache. Frettes Blut und Haar befinden sich in seinem Labor. Nur die Götter wissen, was er damit alles anstellen kann!

I’ve got a plan so cunning…: Am 1. Harvester abends wollen die Spießgesellen abermals in den Palast einbrechen, diesmal um Frettes Blut & Haar zu stehlen. Allerdings: die Feierlichkeiten sind längst vorbei. Die Tore sind nachts geschlossen. Patrouillen sind auf den Zinnen unterwegs. Und die mächtigen Bewohner der Burg sind zu Hause! Zwar sind Baron Marll und einige andere unterwegs, der Baron sogar Richtung Habichtgrau, angeblich mit dem Kelch (der Diebstahl wurde geheim gehalten). Aber es ist sogar Besuch da: eine Gruppe von Halbork-Söldnern der Verbotenen Liga aus Grimsborg ist da, angeführt von der Ungehobelten Alfdis. Alfdis ist auf einer Dragonell nach Schutzheim geflogen. Das mächtige Drachentier räkelt sich im Burghof und wird mit Zicklein gefüttert. 

…you could put a tail on it and call it a weasel! Mit geschlossenen Toren und voll besetzten Zinnen ist eine Ablenkung notwendig. Zu diesem Zweck wird Litze, der Dompteur, als er auf Einkaufstour für den extra Ziegenbedarf ist, von Ruvaen bezaubert. Er erklärt sich bereit, die Zicklein bei unseren liebenswerten Spießgesellen zu kaufen. Und er kann davon überzeugt werden, einige Zicklein gezielt der Dragonell als Futter zu geben. Diese Zicklein sind allerdings präpariert – mit Wurstdarm-Ballons voll mit rotem Lotus. Yanara wartet für den Notfall mit den fliegenden Fluchtteppich in einem verfallenen Haus westlich der Burg. 

Der Heist kann steigen! Unter Schmerzen und Stürzen klettern die Spießgesellen östlich des Palastes auf die Stadtmauer – die meisten von ihnen sogleich wieder hinunter, da die Details des Planes flexibel unter den Halunken ausgehandelt werden. Gratnack Nack und Frette versuchen sich in den Schatten zu verstecken, am äußersten Palastturm. Sie wollen warten, bis im Burghof die Dragonell in den Drogenrausch verfällt. Die Zeit zieht sich dahin, die Chance auf Entedeckung steigt immer mehr. Als die Dragonell schließlich ihren Hunger stillt, ist schon fast eine Stunde vergangen. Chaos bricht im Burghof aus! Genau sehen die Halunken zwar nicht, was passiert, aber der Lärm bietet das notwendige Cover. Die Personnagen klettern die Mauer hinauf (nicht ohne Unfall) und wollen sich bereit machen, auf die Zinnen des Palastes vorzustoßen, als sich die Türe des Turmes öffnet – eine Patrouille leichter Infanterie! Morcan, Grat, Pech, Frette und Ruvaen stürzen sich sofort auf die Wächter. Bevor sie in ihr Wachhorn stoßen können, sind sie von den Einbrechern ermordet, ihre Leichen werden vor die Mauer geworfen. Die Wache oben auf den Turm hört, wie durch ein Wunder, den Kampf nicht, da die Dragonell so wütet.

Auf in das Arena-Level: Rasch geht es die Treppe hinab, zum Haupteingang des Arena-Levels. Einer weiteren Patrouille wird von Grat, der voraus spioniert, weißgemacht, man gehöre zur Verbotenen Liga. Die anderen folgen vorsichtig, doch auf der Arenaebene, wo sich während der Festwoche blutrünstiges Publikum und Ziegen-Chorizo-Verkäufer drängten, ist es so leer, dass die Halunken auffallen. Als sie auf den Arenameister Tenrhon treffen, einen mächtigen Kämpfer mit Löwenfell, der sie ansprechen möchte, stürmen sie daher ohne zögern vor. Der Kampf droht gefährlich zu werden, Tenrhron ist gut gerüstet und trainiert und müsste nur einmal kurz nach Hilfe rufen. Ruvaens Personen Bezaubern scheitert. Doch Grat sticht Tenhron mit einem einzigen, geübten, hinterhältigen Angriff nieder. Assassinen-Style. Die Gruppe rennt jetzt geradezu, von oben tönt zum Glück noch der Lärm der Dragonell. Die Leiche wird mitgenommen, die Wege hinter der Arena (durch die Einbrüche ist man ortskundig) sehr schnell durchschritten. Doch trotz der Eile und des Lärms – die Festtage sind vorbei, die Gänge unter der Burg normal belebt! Spielmeisterin Tacrana tritt vor ihre Gemächer, in Abendrobe, nicht in Rüstung. Ohne viel Federlesens schlagen alle sofort auf sie ein. Sie überlebt es nicht und die Sache ist so schnell vorüber, dass auch sie keinen Alarm schlagen konnte. Noch so eine Begegnung und etwas weniger Glück und für die Galgenbrüder ist es aus! Tenrohns und Tacranas Leichen werden sehr rasch und notdürftig in Tacranas Gemächern versteckt. 

Die Mutter der Tiefe heißt Schuld: Weiter geht es, tiefer in das Verlies. Der Weg ist klar, Morcan, Grat und Frette kennen sich aus. Doch es gibt zwei Zugänge zu den Gemächern des Alchimisten. Wie durch ein Wunder entschließt sich Grat, auf halbem Wege nach Fallen zu suchen. Und zwar erfolgreich! Eine gefährliche Sägemesserfalle wird gefunden und blockiert. Der Weg ist frei zum Alchimisten! In seinem Labor wird er überrascht, der Kampf dauert nicht lange, doch die Räumlichkeiten sind voll mit hunderten von Reagenzien und Phiolen! Wo ist Frettes Blut? Und… was ist wertvoll? Die Zeit läuft. Jedes Suchen steigert die Chance, entdeckt zu werden. Dennoch entscheiden sich die Spielfiguren dafür, mehrere Turns mit Looten zu verbringen. Kein Wunder, dass das schief geht! Die Tür öffnet sich – leichte Schutzheimer Infanterie senkt überrascht die Speere – und geht in einem Hagel von Pfeilen zu Grunde. Pech (Milch inkognito) hat ihr Kommen gehört, die Personnagen waren vorbereitet. Aber: das ist das Fanal, das Riskio ist zu hoch. Alles, was nach Blut und Haar aussieht wandert in den Ofen, doch der Rückweg muss noch gemeistert werden!

Freiheit gibt Witz und Witz gibt Freiheit: Es geht die Treppen wieder hinauf. Ein Ingenieur tritt aus einem der Räume. Ehe jemand mit ihm reden kann, hat Grat seine Garotte um seinen Hals geschlungen. Grausam und rasch wird der Ingeniur erwürgt. Das Gewissen scheint sich bei den Halunken zu regen. Als sie kurz darauf zwei Küchenhilfen begegnen, bleiben die Personnagen friedlich und schreiten selbstbewusst an ihnen vorbei. Sobald die Wege es zulassen, rennen die Spiefiguren geradezu. Hoch durch den Turm, die Zinnen hinab. Das Unmögliche ist geschafft – bevor sie bemerkt werden haben die Halunken den Palast wieder verlassen.

Doch was jetzt weiter? Was tun, mit dem Kelch?

Bildnachweis.

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