In den Bayerischen Wald! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne, Session 3

Neue Freunde: Polius der Dieb, der Ex-Legionär Tertius aus Nordafrika und der Enchanter Ffeanagh aus Hibernia sind mit Publia Julia Curiosa, einer sehr modischen Magierin aus Lugdunum, in Batavis angkommen. Curiosa ist an den Büchern über Tränke und Beschwörungen des Kompaniemagiers Malynius interessiert. Agrippina bemüht sich um eine Freundschaft mit Curiosa, so lernen sich die Personnagen kennen.

Lateinische Literatur: Agrippina versammelt unsere Personnagen für einen teuflischen Plan: um sich bei der Frau des Präfekten, Celena, einzuschmeicheln, möchte sie dafür sorgen, dass der Annalist Hometri Socolo bei den häufigen convivia in der Präfektenvilla nicht mehr aus Lucans Pharsalia vorliest – die er relativ neu erworben hat. Die Pharsalia ist Celena zu brutal und pessimistisch. Trotz Vollmondes gelingt es den Spielfiguren, die Pharsalia aus den Gemächern des Hometri Socolo zu stehlen. Polius der Dieb und der Raben-Familiar des hibernischen Enchanters stehlen nicht nur die Pharsalia – sie stehlen auch alle 25 Schriftrollen der Aeneis!

Gerüchte: Pertinax, der mächtige Magier und Dux, ist in seinen Turm an der Isara zurückgekehrt. Zuletzt war er Gouverneur der Provinz Syria. Die Gründe für sein Rückkehr sind unbekannt. Außerdem wurde in der Nähe von Joviacum ein Drache gesichtet und ein Schwertmeister hat sich mit seinen Gefolgsleuten auf die Suche nach dem Grund für das Ausbleiben der Cervisia-Lieferungen gemacht. Er ist noch nicht zurückgekehrt.

Epulum Jovis: In den Iden des Septembers wird das Epulum Jovis gefeiert. Mondicas, der Wirt, bittet Dulcia – eine Klerikerin des Jupiter – das rituelle Gastmahl auszurichten. Dulcia macht dabei leider gedankenverloren einen Fehler und isst von dem Teller, der der Statue des Jupiter vorbehalten ist. Die anwesenden Soldaten sind befremdet, aber können wieder beruhigt werden.

Tiermenschen im rätischen Wald: Morims Tod und Gorims Trauma wirken nach und die Personnagen entschließen sich, das rätische Verlies vorerst nicht mehr aufzusuchen.

Misogynistischer Mithraskleriker: Glaucias, ein illyrischer Mithraskleriker, scheint einigen Personnagen ein interessanter Gefährte zu sein – mächtig, mit dem Wissen um Verliese im Gabreta Silva und einer Heilsklavin. Nach langem Werben lässt sich der rustikale Kleriker überzeugen, mit den Spielfiguren in den Gabreta Silva aufzubrechen. Nach einigem Konchenwerfen zwecks Prophezeiung allerdings nur unter der Bedingung, dass die Frauen in der Gruppe nie das Wort an ihn richten. Den männlichen Spielfiguren verpasst er die Namen Scorpio, Canis und Corvus. Dulcia hält sich gleich am Morgen des Aufbruches nicht an die Vorgabe und es kommt zu einem Streit, der fast im Kampf endet: Glaucias weigert sich, die Spielfiguren zu begleiten und entzieht Canis, Scorpio und Corvus die neuen Namen. 

Das Schwert des Karzakrios: Von einem dakischen Auxiliar, einem Veteranen des Markomannenkrieges, kennt Glaucias den Ort, an dem der Riese Karzakrios vor zwanzig Jahren besiegt wurde. Der Riese war im Dienste Ballomars, des Markomannenkönigs, und trug ein magisches Schwert. Nach dem Streit mit Glaucias gelingt es Tertius von Glaucias Heilsklavin Cadmea Hinweise über den Ort irgendwo im Gabreta Silva zu bekommen – sie versprechen ihr im Gegenzug, sie möglichst bald freizukaufen. Im Archiv der Festung, verwaltet von Hometri Socolo, der verzweifelt damit beschäftigt ist, die Aeneis aus dem Gedächtnis aufzuschreiben, findet Ffeanagh weitere Hinweise auf den genauen Ort, sodass die Gruppe sich nun ohne Glaucias auf den Weg in den Gabreta Silva macht.

Gefährliche Reise: Im herbstlichen Nieselregen setzen die Personnagen über den Danuvius und betreten den sumpfigen, düsteren Gabreta Silva. Ffion weist den Weg quer durch den Urwald. Der Angriff eines Riesenhabichts kann rasch abgewehrt werden – sein Federn werden als wertvolle Beute ausgerissen – und auch ein den Vandalen heiliger Baum mit allerlei Fetischen und römischer Beute hält die Spielfiguren nicht auf. Als Tertius Rauch bemerkt, entscheiden sich die Personnagen den Ursprung zu suchen: sie finden eine Lichtung mit einem kleinen germanischen Langhaus, einem Auerochsen, der von einem Baum hängt und zahlreichen Tierhäuten, die unter einem kleinen Dach und über Kohleglut trocknen. Ffeanagh entschließt sich dazu, mit den Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Drei riesige, halbnackte und kahlrasierte Vandalen treten aus dem Haus in den Regen. Sie sind deutlich sichtbar mit Chaossymbolen tätowiert. Ffeanagh kann sie nicht freundlich stimmen, sie entscheiden sich den Eindringling anzugreifen und verwandeln sich dabei in Keiler! Ffeanaghs Schlafzauber scheitert überraschenderweise und gerade noch rechtzeitig verschwinden die Personnagen im Wald; die Wereber haben kein Interesse daran, die Verfolgung aufzunehmen. 

Riesenschädel: am dritten Tag ihrer Reise, jetzt bereits tief im Gebirge des Gabreta Silva, sehen die Spielfiguren einen übermannsgroßen Schädel mit Hörnern und Hauern am Hang eines Berges in der Ferne. Riesenraben kreisen über ihm.

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