Greyhawks Magiergilden – Spielmilieu Südprovinz, Teil 3

Die Magiergilden der Südprovinz unterscheiden sich darin, welche Vorteile sie einem Mitglied gewähren. Fast alle Magier der Südprovinz sind Mitglieder in einer Gilde. Um aufzusteigen benötigt man entweder eine Gildenmitgliedschaft oder einen eigenen Turm, mit entsprechender Ausstattung. Ein SC muss zu Beginn der Kampagne eine Gilde auswählen. Die Regeln beziehen sich auf Pathfinder, wofür sie ursprünglich einmal ausgearbeitet wurden.

Gesellschaft der kupfernen Tritonen (Prymp): diese Gilde lehrt ihren Mitgliedern das Craft Construct Feat (Bestiary).
Zeichen: ein kupferner Triton

Zinnerner Zirkel zu Zelradton: Das Beschwören von Yugolothen und Demodanden wird hier gelehrt. Magier haben Zugang zum Zauber „summon horror“
http://www.d20pfsrd.com/magic/3rd-party-spells/ascension-games/summon-horror
Wer diesen Zauber lernt, hat keinen Zugang mehr zu „summon monster“
Zeichen: ein Pentagramm aus Zinn

Akademie der falben Alchimisten (Hexpools): Wer hier Craft Potions lernt, bekommt Cooperative Casting (APG) umsonst dazu.
Zeichen: eine kränklich gelbe Magierrobe

Kabale der eisernen Rune (Irongate): Mitgliedern der Akademie steht der Weg zur Magie der Erde offen (APG).
Zeichen: eine eiserne Rune der Erde.

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