RIFTS Phase World – Stats für den Necrol Battlecruiser

Necrol Battlecruiser auf dem Radar

Um einen Necrol Battlecruiser ohne Abzüge zu steuern, muss man psionisch mit dem Wesen Kontakt aufnehmen und mit ihm zu einer Übereinkunft kommen. FTL ist ohne psionischen Befehl nicht möglich; alle anderen Funktionen mit einem Malus von -3. 

Der Battlecruiser ist von Sensoren schwerer zu erfassen, aufgrund seiner größtenteils organischen Konstruktion (-10% auf den sensory equipment-Wurf).

Die Waffensysteme werden von den gemergten Necrols gesteuert, mit +2 auf den Angriffswurf. Sie können auch jeweils von einzelnen Personen auf der Brücke übernommen werden. Wie bei allen Schlachtschiffen ist es möglich, alle Waffensysteme zu einer Breitseite zusammenzufassen (Phase World SB p.104ff.)

Der Hauptvorteil des Schiffes ist, dass man es züchten kann, was die Kosten massiv drückt. Auch der Unterhalt ist niedriger, wobei die konventionelle Brücke einen Nuklearreaktor benötigt. Dafür können Gene-Tech und andere Passagiere damit reisen und den Battlecruiser sogar steuern. 

Seine Tentakel machen den Battlecruiser sehr vielseitig, da er dadurch auch als Bauschiff und Transporter dienen kann.

Model Type: Necrol Battlecruiser

Class: Frigate/Destroyer

Crew: 20 Necrols merged with the ship, 4 commanding officers plus passengers and 10 Thresher super powered beings, Warhounds or Necrol Marines.

Natural Abilities: Other than the Posh Star Fighter, the Necrol Battlecruiser isn’t piloted by its melded Necrols but by the independent skeleton crew. Thus, while the merged Necrols confer +4 to dodge, they don’t allow for an additional attack. Extremely maneuverable – able to completely reverse thrust. 

PPE: 2d6x100

ISP: 3d6x100

MDC by Location:

Tentacles (12) – 1000 each

Bridge* – 2000

Psionic Nodes (8)** 2000 each

Main Body*** – 2d4x1000+2000

Psionic Force Field**** – 6000

  • Hits to the bridge may injure the non-melded crew. If the bridge ist destroyed only the merged Necrols survive. They can continue fighting.

** for each node destroyed, reduce speed by 10%

*** goes into death trance at  0. Explodes at – 12000 doing 1d6x1000 to everything within 6km radius

**** Duration 6h. ISP cost: 300; works like a variable force field.

Speed: 

Driving on the ground: not possible

Flying: Mach 10 in space, Mach 1 in atmosphere (no bonuses to maneuverability), can swim under water at 50 mph

Star Drive: contra-gravity field (5 lightyears per hour). No constraints with other gravitiy wells, can jump to FTL within 16.000 km from another gravity well.

Range: limited only by supplies.

Statistical Data: 

Height: 50m

Width: 30m

Length: 50m +70m tentacles

Weight: 100 tons

Cargo: 100 tons with its tentacles; 100 tons inside the „bridge“

Power Systems: Bio-organic – siphons PPE; one nuclear reactor to power life support on the bridge as well as to supply energy for a Naruni or Draygon heavy HI Laser cannon (due to the prohibitive cost, none has been fitted yet).

Weapon Systems:

Large Spike Missile Pods (6) Anti-starship/Defense 2d6x10/4d6x10 MD; 60/30 bursts (cf. DB6 Three Galaxies p. 126) However, it takes the Battlecruiser 48 hours to regrow the payload.

Mini Gore Cannon (2) Assault/anti starship/space station 1d6-3d6x100 MD (cf. DB6 p. 126)

Tentacle Attacks (cf. DB6 p. 124): 12 tentacles etc. similar to the Posh, however: 1d20x10 MD for a punch and 1d12x10 MD for a crush/squeeze attack.

RIFTS Phase World- Necrol Battlecruiser

Necrol Battlecruiser

Eine abtrünnige Horde von Necrols, die von dem genialen Gene-Tech Burnaburiash unterworfen und genetisch manipuliert wurde, hat begonnen, auf Basis der Necrol Posh Star Fighter eine Reihe von lebendigen Kampfkreuzern zu züchten.

So wie Burnaburiash die Necrols mit Genetik und Kybernetik verändert, so ist auch der Necrol Battlecruiser ein Amalgam aus Technik und Leben. Die selbe Art von Space Sepia bildet die Basis des Schiffes. Wie beim Posh besitzt auch der Battlecruiser keinen klassischen Computer, sondern Necrols sind mit ihm dauerhaft verschmolzen. Um Platz für mehr Waffen zu schaffen (auch für solche aus Naruni-Beständen) und die Umgebung für Gene-Tech und andere Diener Burnaburiashs erträglich zu machen, ist der Space Sepia mit einem klassischen Raumschiffsrumpf verschmolzen, der wie aus einer eiternden Wunde aus dem Weltraumtintenfisch ragt. 

Im Gegensatz zum Posh hat der Battlecruiser FTL-Fähigkeiten, die von Burnaburiash aus den DNA eine Necrol Behemoth in die Space Sepia hineinsequenziert wurden. 

In den Kneipen von Center erzählt man sich von einem Battlecruiser, der Burnaburiash und seinen Necrols gestohlen wurde. Eine Gruppe von Abenteurern soll damit durch die Three Galaxis jagen. Wahnsinnige, offensichtlich, denn nicht nur Burnaburiash wäre hinter ihnen her – so ziemlich jeder ist an der Technologie interessiert. Und wenn sie jemals auf Necrols treffen sollten, würden sie und ihr Schiff als Häresie zerfleischt.

NIGHTBANE: Pittsburgh … it all went dark-Charaktererschaffung

In der NIGHTBANE: Pittsburgh … it all went dark-Kampagne spielt ihr einen 17jährigen Teenager an einer amerikanischen High-School.

1.) Um die Parallelen zu High School Filmen und Serien wie Buffy, Breakfast Club oder Faculty zu betonen, wählt jeder Spieler für seinen Charakter einen High School-Stereotyp. Ein paar Beispiele mit typischen Skills habe ich aufgelistet:

JOCKS spielen Football oder Basketball, bekommen die heißesten Mädchen der Schule und sind für ihren Mangel an Allgemeinwissen bekannt. Jocks werden als gut aussehend und dumm dargestellt. Man kann sie beim Abhängen und Anbaggern der Cheerleader beobachten. An den Wochenenden nehmen sie an Veranstaltungen wie Bierpong, Straßenfesten und generell an allen Aktivitäten teil, bei denen Alkohol im Spiel ist. Jocks hacken auf Emos und Nerds herum.

Typische Skills: Boxing, Running, Automobile.

CHEERLEADER: Der Stereotyp der Cheerleader ist der einer kleinen Statur, schönen Haaren, einer kämpferischen Einstellung und insgesamt ästhetisch ansprechend. Sie sind die bösen Mädchen der Schule, die perfekt zu den Jocks passen. Cheerleader tragen die teuersten Kleidungsmarken und Handtaschen und geben die besten Partys. Wie die Jocks sind auch sie dafür bekannt, dass sie nicht sehr intelligent sind. Cheerleader kommen normalerweise mit allem durch.

Typische Skills: Dance, Acrobatics, Athletics.

NERDS sind nicht unbedingt klug oder gut in der Schule. Die Nerds gehen an den Wochenenden nicht aus, sondern bleiben drinnen und spielen Videospiele. Ihr soziales Leben ist eingeschränkt und sie kleiden sich in karierten Hemden und hochgeschnittenen Hosen. Viele Nerds haben eine Brille oder eine Zahnspange, manchmal auch beides. Sie werden von den Jocks gehänselt und träumen davon, eines Tages mit den Cheerleadern zusammen zu sein. Sie haben erstaunliche Fähigkeiten bei der Fehlersuche am Computer.

Typische Skills: Basic Electronics, Computer Repair, Computer Hacking.


SKATER schwänzen regelmäßig den Unterricht. Sie nehmen Drogen wie Marihuana und verehren Bob Marley. Sie verbringen ihre Tage mit Skateboarding, Snowboarding oder Surfen, je nach Wetterlage. Jedes zweite Wort ist „Dude“ und sie tragen Klamotten von Marken wie Alltimers, Vans oder Brain Dead. Die anderen Posses sind ihnen ziemlich egal, nur Jocks und Cheerleaders halten sie für angepasste Langweiler. 

Typische Skills: Athletics, Acrobatics, Streetwise: Drugs.

EMOS fühlen sich missverstanden und von der Gesellschaft ignoriert. Enge, dunkle Klamotten, Frisuren, die mit einer Rasierklinge geschnitten werden, Makeup und Piercings sind das Outfit, das Emos gerne tragen. Sie reden gerne über Depression und ihre Probleme und hören Musik, die sich mit tiefgründigen Themen beschäftigt. 

Typische Skills: Play Musical Instrument, First Aid, Pick Pocket. 

Weitere Stereotypen findet ihr zum Beispiel hier: 

https://stereotypes-of-cliquessubcultures.fandom.com/wiki/Category:Stereotypes_of_Cliques/Subcultures_Wiki

2.) Die Herkunft der Vorfahren auswürfeln oder bestimmen. Selbstverständlich kann man mehrmals würfeln. Die Prozentchance orientieren sich ganz grob an der Verteilung in Pittsburgh. (laut: https://worldpopulationreview.com/us-cities/pittsburgh-pa-population

1-20: African American

21-40: German

41-60: Irish

61-70: Italian

81-80: Polish

90-95: Asian American

95-98: English

99-100: Native American

3.) Familienhintergrund:

1: bei Adoptiveltern aufgewachsen

2: bei einer Tante aufgewachsen

3: betreutes Wohnen

4: Gusky Hebrew Orphanage and Home

5: Saint Paul’s R.C. Orphan Asylum

6: Straßenkind, aber in der Schule aus Ehrgeiz

7: Straßenkind, aber in der Schule um ein geregeltes Leben vorzuspielen

8: perfekte Familie, liebevolle Eltern, aber keine alten Fotoalben zu Hause

In den Fällen 4-6: eure Einrichtung arbeitet mit der High School zusammen, die Busfahrt am morgen dauert ca. 30 Minuten.

4.) Ihr habt Albträume, schon länger. Jedem von euch erscheint regelmäßig ein Monster im Traum, eine abstoßende Gestalt. Jedem ein anderes. Aber immer und immer wieder.

Würfelt 6x einen W100!

Bilder: Bild von elizabethaferry auf Pixabay

Gigurum, der keusche Trilobit. Ein widersprüchlicher Gott für die Wilden Gestade (AD&D, OSR)

Vor jedem Kampf stampfen die ausschließlich männlichen Gladiatoren von Hardby einen Kriegstanz, mit dem sie Gigurum, den keuschen Gott, bitten, Hardby in einer Tsunami-Welle untergehen zu lassen und sie von ihrem Schicksal als Vergnügungsobjekt der Amazonen zu befreien. Die Amazonen lassen dies zu, denn aus ihrer Sicht ist das nur fair, und sie lieben es, den Hass der Männer an sich abperlen zu lassen. 

Gigurum, der keusche Gott, lebt auf einem salzverkrusteten Eiland in der Azursee. Dort tanzt er zu den trommelnden Füßen seiner Trilobitendiener und wartet auf sein neues Kind. 

Alle 27 Jahre schicken die Camerlenge der Amazonen eine schwangere Frau zu ihm, die in einem von ihm heraufbeschworenen Sturm ein Kind zur Welt bringt, zu dessen Vater er sich erklärt. Diese Kinder werden zu aquatischen Werwesen oder mächtigen Trilobiten, die ihrem neuen Vater dienen.

Apshai-Bralm verleugnet, dass Gigurum seine göttlichen Mächte erhielt, als sie ihn in den bodenlosen Tiefen des Nyr Dyv mit Erp, dem heiligen Pfeilschwanzkrebs verwechselte.

Gigurum, Demi-Gawd 

Gesinnung: N

Kleriker: höchstens Zauber des 5. Grades werden gewährt, für Zauber des 3., 4, oder 5. Grades tritt der Kleriker direkt mit Gigurum in Kontakt

Portfolio: Erdbeben, Tanzmusik

Symbol und heiliges Tier: Trilobit 

AC -5 (auf der Unterseite: 10)

MOVE: 9“ zu Land, 18“ schwimmend

HIT DICE: 15

AT: 16 oder 1 

DAMAGE: 1d12 (16x Beine einer Seite) oder 3d12 plus Verwandlungsgift

SPECIAL ATTACKS: Giftbiss, Sv v Posion oder -2d4 Dex und AC um 1d4 verbessert 

(Trilobitenpanzer wächst – bei Dex 0 Verwandlung in einen Trilobiten)

SPECIAL DEFENSES: none

MAGIC RESISTANCE 50%

INTELLIGENCE: Average

ALIGNMENT: Neutral

SIZE: 

At will: Command, Comprehend languages, Detect alignment, Earthquake (beliebige Entfernung auf der selben Ebene), Gate, Geas, Quest, Teleport, True Seeing

Bekannte Diener

Gobmaid, die Keuschheitswächterin, eine ausnehmend abstoßende Seehexe

Der hoch bevorzugte Drust, ein Werhai-Sohn

Einige dutzend (12 d12) Riesentrilobiten

Riesentrilobiten (quick stats)

AC: 0 (10 wenn umgedreht: At-4 und save vs. Paralysis)

MV: 9“ Wasser, 6“ Land

HD: 2

THAC0: 16 (+2!)

DAMAGE: d6 + save vs. poison (Dex-3, AC-1, bei Dex 0 Verwandlung)

TREASURE: 300 gp Perle in den Weichteilen

Kudos für die Idee des Giftes an: 

http://goblinpunch.blogspot.com/2014/09/creatures-for-dig.html

Im Spiel

Milch, Git, Feletheus, Beara und Leopold haben Gigurum das ihm versprochene Kind vorenthalten. Wenn Gigurum nun nicht innerhalb der nächsten 320 Tage zwei neue Spielerpersonnagen als Kleriker erhält, wird Hardby in einem Tsunami untergehen.

Bildnachweis: Солярист https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Trilobita?uselang=de#/media/File:Trilobite_for_portal.svg

Zufallstabelle für widersprüchliche Götter (AD&D, OSR)

Interessante RPG Götter sind widersprüchlich, wie die griechischen Götter. Sie sind an eine Region gebunden, wie die sumerischen Götter. Sie sind in einem Geflecht aus Verwandtschaft und Rache verbunden, wie die nordischen Götter. Ihre Machtbereiche sind speziell. Für solche Götter habe ich ein paar kleine Tabellen gebaut und ein paar Götter ausgewürfelt.

1-2 Prinzipien I

3-4 Prinzipien II

5-6 einmal auf beiden würfeln

Prinzipien I (möglichst speziell!)

1 Oberflächliche Liebe

2 Tanzmusik

3 Raubzüge

4 Fuchsjagd

5 Maisernte

6 Fußfetischismus

7 Brandstiftung

8 Münzfälscherei

9 Seitensprung

10 Regenwolken

11 Meeresstrudel

12 Nachthimmel

Prinzipien II (möglichst speziell!)

1 Schminkspiegel

2 Auspizien

3 Verwegenheit

4 Waisenkinder

5 Webstühle

6 Wahnvorstellungen

7 Zinn

8 Münzwechsel

9 Windhosen

10 Schicksalsschläge

11 Abendstern

12 Erdbeben

Tugenden und Sünden

1 Demut

2 Hochmut

3 Mildtätigkeit

4 Geiz

5 Keuschheit

6 Wollust

7 Geduld

8 Zorn

9 Mäßigung

10 Völlerei

11 Wohlwollen

12 Neid

13 Fleiß

14 Faulheit

Vier Säfte

1 Blut – Sanguinisch

2 Gelbe Galle – Cholerisch

3 Schleim – Phlegmatisch

4 Schwarze Galle – Melancholisch

Wohnort

1 Ringfestung

2 Handelsmetropole

3 Köhlerdorf

4 Oase

5 Fichtenwald

6 Skelettbaum

7 Salzwüste

8 Gletschersee

9 Mittelgebirgsberg

10 Geysir

11 Felsspalte

12 Vulkan

Geschlecht

1-2 m

3-4 w

5-6 d

Heiliges Tier 

1 Kakerlake

2 Molch

3 Haifisch

4 Nacktschnecke

5 Trilobit

6 Schleimpilz

7 Schwein

8 Seekuh

Familientragödie im Götterhimmel

1 Filizid

2 Patrizid

3 Matrizid

4 Inzest

5 Seitensprung

6 Verrat

7 Vertauscht

8 Verkauft

9 Verwechselt

10 Bestohlen

Gesinnung

1 Rg

2 Rn

3 Rb

4 Ng

5-6 N

7 Ne

8 Cg

9 Cn

10 Ce

Schutzpatron für Beruf oder Tätigkeit

Hierfür gibt’s eine tolle d100 Tabelle bei d6ideas! (https://d6ideas.com/?p=3543)

Die Kristallnebel-Geschwister

In einer tiefen Felsspalte in den Kristallnebelbergen, einen halben Tag steilen Marsches von Loftwick entfernt, sitzt Carvorst das Breiige von Sonnenaufgang bis zum Mittag an seinem Webstuhl, mit dem es Erde zu Schlamm und Schlamm zu Erde verwebt. Von Mittag bis zum Sonnenuntergang weint es darüber, seine Geschwister und Eltern verraten zu haben. In der Nacht kann man es anrufen und sein Wissen und seine Gnade erbeten. Erdarbeiter lassen oft Opfertiere am Rand der Felsspalte verenden. Carvorst heilige Schleimpilze kriechen dann aus der Felsspalte und zersetzen die Kadaver unter lautem Schlürfen.

Zwei Tagesmärsche von Carvorsts Felsspalte entfernt haust Onuist am Grunde eines klaren Gletschersees. Wer in die Tiefe blickt, kann manchmal den Hort von Onuist erkennen, meterhohe Türme von Münzen, die es immer wieder neu hin- und her stapelt. Wer genau hinhört, vernimmt manchmal das neiderfüllte Greinen von Onuist, das weint, weil es den magischen Webstuhl seiner Mutter nicht bekommen hat. Den Webstuhl, mit dem Carvorst jetzt jeden morgen webt. Den Webstuhl, wegen dem Onuist ihre Mutter einst ermordete. Die meisten Gletscher-Nacktschnecken, die es ausschickt, um den Webstuhl von Carvorst wiederzuholen, fallen in die Fanggruben der Tintenmacher aus Loftwick, die aus dem magischen Blut eine zähe, nie ausbleichende Tinte herstellen, und Onuist mit jedem Federstrich für seine Güte danken.

Nechtan der Verwegene trauert 27 Tage jeden Monats darüber, dass er auf Carvorsts Rat hin ihren Vater ermordet hat. Wenn allerdings bei Neumond die Sterne des Nachthimmels strahlen, springt er aus seinem Geysir in den Kristallnebelbergen. Begleitet von seinem treuen Molch Manath steigt er hinab in die Ortschaften an den Füßen der Berge um in Menschengestalt der Wollust zu frönen. Vögte verehren Nechtan und suchen ihn an diesem Abend auf, denn man sagt, dass wer mutig genug ist, in einer Nacht die Bande der Schicklichkeit in Gegenwart dieses Gottes zu brechen, dessen Treue und Wahrhaftigkeit wird ihn in den anderen 27 Tagen zum Erfolg führen. 

Die erwürfelten Ergebnisse

Webstühle, Mäßigung, Gelbe Galle – melancholisch, Felsspalte, divers, Schleimpilz, Verrat, CN, Erdarbeiter

Münzwechsel und Seitensprung, Neid, Schwarze Galle – melancholisch, Gletschersee, divers, Nacktschnecke, Matrizid, N, Papierhersteller

Nachthimmel und Verwegenheit, Wollust, Schwarze Galle – melancholisch, Geysir, männlich, Molch, Patrizid, N, Verwalter

Bild von <a href=“https://pixabay.com/de/users/barni1-773830/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2137791″>Bernd Hildebrandt</a> auf <a href=“https://pixabay.com/de/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2137791″>Pixabay</a&gt;

Gary Gygax und die Götter

In meinen Greyhawk-Kampagnen verwende ich nicht das Standard-Pantheon der World of Greyhawk. Das ist kein Spleen von mir, sondern es geht auf Gary Gygax selbst zurück. Darauf, wie er Götter in seiner Kampagne eingesetzt hat, als er noch selbst viel gespielt hat. Darauf, wie seine Spieler mit den Göttern interagiert haben. Und darauf, wie am Anfang der 1980er in der World of Greyhawk gespielt wurde.

Pelor, Praios, Lathander. Götter der Sonne. Götter des Guten. Priester mit goldenen Kultgegenständen und weißen Roben. Feinde des Untots. Etc. pp. 

Die Idee des Polytheismus ist in unserer Kultur fast ausschließlich geprägt vom Blick auf die griechisch-römische Antike. Sehen wir uns also als Gegenbeispiel Apollo an. Zu verschiedenen Zeiten und Orten ein Sonnengott. Bekannt aber auch für seine Orakel in Delphi, in Pergamon und viele mehr. An anderen Orten wurde er verehrt für seine Macht, Epidemien abzuwehren und Heuschreckenplagen. In Akharnai wurde er als Gott der Straßen verehrt. Als Apollo Lykeios hatte er Macht über Wölfe. Man verehrte nicht einfach Apollo, sondern Apollo Akestor, als Heiler, Apollo Epibaterius, der für Ordnung unter Schiffsbesatzungen sorgte oder Apollo Intonsus, Gott der Sonne und der Jugend. Und selbstverständlich war er auch der Gott der Musik. Ein typisches heiliges Tier war nicht der Löwe oder ein anderes gelbes Tier sondern der Rabe. 

Dagegen lesen sich Pelor und die anderen wie ein unambitioniertes Brainstorming zum Thema „Sonne“. Mehr Detail wurde über die Jahre angefügt, aber es bleibt erwartbar und uninteressant. Standards von Fantasy-RSP-Panthea sind Verkörperungen abstrakter Ideale. Gott des Meeres (Poseidon hingegen war auch Gott der Pferde), Gott des Krieges (Athene war auch Göttin der Weisheit), Göttin der Ehe (Hera wurde sogar als geschiedene Göttin verehrt).  

Dort, wo man sich auf die Olympier explizit bezieht und diese kopiert (wozu eigentlich die neuen Namen für die Zwölfgötter in DSA?) werden manchmal einige dieser Widersprüchlichkeiten übernommen – nur selten werden neue geschaffen. Damit sind wir aber beim Kern: die griechischen Götter waren durch ihre scheinbaren Widersprüche interessant. Zudem handeln griechische Götter wie eifersüchtige, rachsüchtige, intrigante Menschen.

In Sword & Sorcery-Geschichten haben viele Autoren versucht, Götter spannend zu gestalten. Ein Topos, der einem öfters begegnet, ist der örtliche Gott. So wie Apollo von Tempel zu Tempel eigentlich ein anderer Gott war oder die sumerischen Götter Verkörperungen ihrer Stadt, haust hier der Gott in seinem einzigen Tempel. Der Gott ist manchmal nur ein starker Dämon oder es gibt ihn gar nicht und seine Priester spielen den Gläubigen etwas vor. Götter und Tempel sind einzigartig und speziell. Wenn der Dieb dort einbricht, wird er überrascht von dem, was er vorfindet.

Dementsprechend gestaltete Gary Gygax die Rolle von Göttern in seiner Kampagne. Sie waren für ihn Mittel, die Spieler zu überraschen. Gegner, die man bekämpfen oder befreien könnte. Die Götter, die er selbst entwarf waren Bösewichte wie Iuz oder Pholtus, das satirische Zerrbild evangelikaler Christen.

Gygax Spieler bezogen sich oft auf Götter, die sie aus Film und Comics kannten – oder aus der örtlichen Bibliothek. So tauchte etwa Zeus in Castle Greyhawk auf. 

Die Rolle von Göttern in den frühen Veröffentlichungen folgt diesem Muster. Im Jahr 1980 erscheint sowohl Deities and Demigods als auch die Folio-Edition der World of Greyhawk.

Deities and Demigods ermöglicht es den Spielern, die Götter als Patrone zu erwählen, die aus Mythologie und Sword & Sorcery bekannt sind. 

Parallel dazu fehlt ein Kapitel zu Göttern im Greyhawk Folio – was die Spielpraxis von Gary Gygax widerspiegelt. Es ist allerdings nicht so, dass Religion im Folio keine Rolle spielte. Immer dort, wo das Spielgeschehen von Religion berührt wird, erwähnt es Gygax. Iuz hat jetzt sein eigenes Reich. Die Hierarchen der Gehörnten Gesellschaft praktizieren „Deviltry“. In der Pale existiert ein Gottesstaat, der keine religiöse Toleranz kennt. Am heiligen Stuhl von Medegia sitzt der Papst des Großen Königreiches.

1980 wurden diese Informationen von vielen Spielleitern und Spielern ganz natürlich mit Deities and Demigods kombiniert. Im Zug des sich ändernden Geschmackes, weg von Sword and Sorcery, hin zu 1980er Fantasy-Romanen, wurde allerdings zunehmend die Forderung laut, ein spezielles Pantheon für Greyhawk einzuführen.

Gary Gygax spielte zu diesem Zeitpunkt kaum noch. Er war verantwortlich für ein wachsendes Unternehmen. Also gab er dem Wunsch der Kunden nach. Len Lakofka veröffentlichte in den Seiten des Dragon das Suel pantheon. Gygax selbst ergänzte seine verspielten, frühen Kreationen um weitere, am Reißbrett für die Veröffentlichung gestalteten Gottheiten. Die wenigsten dieser neuen Götter sind interessant. Wenn Gygax nun einen Todesgott erfindet, dann ist das jetzt einfach der Sensenmann. Er ist… böse, na klar. Das Ergebnis eines unambitionierten Brainstormings zum Thema „Tod“.

Besonders lustlos ist die Verzahnung mit der Spielwelt. Len Lakofka erfindet einfach irgendwelche Götter, anstatt sich die Scarlet Brotherhood und die Schneebarbaren anzusehen und zu überlegen, wie die Interaktion zwischen den letzten Suel-Völkern und ihren Göttern aussehen könnte. Gygax klärt nie auf, welche Götter im Großen Königreich früher verehrt wurden und wie sich dieser Kult zum Bösen wandelte. Ohne größere textliche Veränderungen bei den Beschreibungen wird die Greyhawk-Box 1983 einfach um ein paar Kapitel erweitert. Eine explizite Einbindung der neuen Götter in die Welt findet kaum statt. Anstatt durch die neuen Götter zu gewinnen, verliert Greyhawk durch die Lustlosigkeit dieser Kreationen.

Meine Lösung für dieses Problem ist denkbar einfach. Ich spiele in Greyhawk, als wäre es 1980. Die bekanntesten Panthea aus Deities and Demigods habe ich den Völkern Greyhawks zugeordnet und zusätzlich Gygax Kreationen aus seiner eigenen Kampagne, dem Folio und dem DMG behalten.

Die Suel verehrten einst das Ägyptische Pantheon. Die druidisch orientierten Flan vor allem das keltische. Die Oeridians das griechische. Da die oeridische Kultur die bestimmende Kultur ist, erscheint mir das passend. Der Staatskult im Großen Königreich war damit von Anfang an ambivalent, wie die Olympier. Ein Wandel hin zum Bösen ist leicht vorstellbar. Auf ihrer Flucht an die Ränder der Zivilisation kamen die Suel mit den mächtigen oeridischen Göttern in Kontakt und ahmten diese nach, ergänzt um eigenen Namen und kulturelle Eigenheiten. Daher verehren die Wikinger des Nordens heute den Norse Mythos.

Aus meiner Sicht ist das eines der vielen Beispiele, die zeigen, dass aus dem Spiel erwachsene Kreationen und Praktiken dem selbstbezogenen Weltenbau vorzuziehen sind.

Lehrmeister der Wilden Gestade II (Ftr, Ran, Pal, M-U, Illu, Thf, Asn) – AD&D

Kämpfer (cont.)

Niemand in den Wilden Gestaden reitet so sicher auf Dinosauriern, wie die Amazonen aus Hardby. Bei Dionetta der Übertriebenen in Hitzigsleben kann jede Freundin der Amazonen (keine Männer, keine Tiere, keine Halborks), lernen, auf einem Ornitholestes zu reiten – sofern sie die übliche Gebühr zahlt. Wer den besonderen Dank der Amazonen verdient hat und dreimal in Folge dort in die Lehre ging, der vermag den Ornitholestes so zu befehligen, dass er für ihn kämpft.

Ein Gelehrter im Feldherrenzelt der Verbotenen Liga

Waldläufer

Niemand in den Wilden Gestaden versteht Lykanthropen so gut, wie die Grenzer des Knorrigen Waldes. In den grünen Schatten der knorrigen Baumriesen halten die Grenzer Wacht, um die Siedlungen der Menschen, Gorflinge und Elfen vor den Monstern der Wildnis zu beschützen. Wer die übliche Gebühr zahlt und die Köpfe von drei kürzlich erlegten Humanoiden mitbringt, kann von den Grenzern lernen, mit welchen Kräutern und geistigen Übungen man sich gegen den alten Lykanthropie-Fluch der Flan am besten wehrt. Belladonna, rechtzeitig eingenommen, wirkt dann zu 50% und ohne die Gefahr des Todes. Wer dreimal in Folge bei den Grenzern lernt, der weiß genug, damit die Einnahme von Belladonna zu 75% wirkt und keine Intervention eines Hohepriesters mehr nötig ist, um dem alten Flan-Fluch der Lykanthropie zu entgehen.

Paladine

Für Paladine gibt es keine Lehrmeister an der Schutzheimer Küste. An der Grenze zwischen Fix und Miesbohl allerdings wohnt der Alte Mann von Malwitwe in seiner einsamen Burg, einst ein mächtiger Paladin, so sagt man.

Zauberkundige

Niemand in den Wilden Gestaden verbrennt so viele Amazonen wie Ailbe Hosbons, die Burggräfin von Grimsborg. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Mord an einer Amazone nachweisen kann, dem lehrt sie einen extra Zauber.

Niemand in den Wilden Gestaden kann Flammen so beherrschen wie Fligamm der Feuermeister. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Pyromanten bei einer Tasse Pfeffertee in seinem prächtigen Stadthaus in Schutzheim im Schach besiegt, dem bringt er einen zusätzlichen Zauber bei.

Niemand in den Wilden Gestaden hat so viele Lehrlinge verloren wie Duerredri, der Hofmagier des Erbschenks. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm den Aufenthaltsort der entflohenen Lehrling Iankya verrät, dem lehrt der Hofmagier seinen geheimen Zauber Human Structure (4. Grad).

Niemand in den Wilden Gestaden ist herablassender zu seinen Schülern als Kilstrek von den Schlangen, Magister für Polymorphologie am Frauendorfer Institut in Opole. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm einen präparierten Schlangenhybriden bringt, dem lehrt er einen zusätzlichen Zauber.

Lehrmeister für beginnende Zauberkundige

NameGesinnung und StufeOrtSpezialisierung
Fligamm der Feuermeister (BC 103)CG ZAK 9SchutzheimPyromantie
Kilstrek von den Schlangen (BC 103)CE ZAK 8OpolePolymorphologie
Klephseit vom Grünen Dolch (BC 76)NG ZAK 5Gut von Ritter KeggrysPentagrammik
Hofmagier Duerredri (BC 54)CN ZAK 9Schutzheim (Stadthaus)Planumistik
Manewwy der Magicker (BC 19/247)LN ZAK 8SchutzheimProelimantie
Villofort der Hexenmeister (EMDT 46/16)N ZAK 7SchutzheimOryktognosis

Illusionisten

Niemand in den Wilden Gestaden verbirgt sein Alter so gut, wie Gwen die Unpassende, die Baronin von Kattunsroda. Die Sykophanten des Smaragdchaos, ihrer eigenen Abenteurergilde, können umsonst bei ihr lernen. Wer die üblichen Gebühren zahlt, kann ebenfalls bei ihr aufsteigen. Wer aber bei ihr lernt und einen Reaktionswurf von 80 schafft, den wünscht sie sich als Gespiel*in.  Nach dem zweiten Aufstieg ist sie bereit, jeweils einen weiteren Zauber mit ihrer Gespiel*in zu teilen.

Diebe

Niemand in den Wilden Gestaden verträgt so viel Lotus, wie die Lotusfresser von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und 20 große, habichtgraufeindliche Graffitis an die Wänder Stadt schmiert, dem bringen die Lotusfresser bei, die Suchtchance zu halbieren.

Niemand in den Wilden Gestaden fördert Diebe mehr als Diederik die Hafenratte, der Baron von Lotusleben und Hohepriester des No-Cha. Wer die übliche Gebühr zahlt und dieses Geld dem Tempel der Athene gestohlen hat, dem lässt er von seinen No-Cha Tempeldienern beibringen, wie er sich um 5% besser in den Schatten verstecken kann.

Assassinen

Niemand in den Wilden Gestaden meuchelt so grausam wie Solveig Zweiklafter, die Gildenmeisterin der Assassinen der Schutzheimer Küste. In der Festung Nepheles Pforte empfängt sich allerlei dunkle Gestalten und Monster. Wer die übliche Gebühr zahlt und seit dem letzten Aufstieg einen erfolgreichen Mord begangen hat, der darf bei ihr lernen. Wer keinen Mord begangen hat und bei ihr lernen will, der hat ein 5% Chance, das Ziel eines Trainingsauftrages für ehrgeizigere Gildenmitglieder zu werden. 

Wilde Gestade Spielbericht: Affenmenschen-Exodus

Nach dem Sieg über die Briganten kehren die Personnagen zu den Amazonen nach Hitzigsleben zurück. Um die Amazonen nicht zu beunruhigen, bleiben sie mit den Affenmenschen zunächst auf Abstand und schicken Yanara die Paladina vor, um die aktuelle Lage auszukundschaften.

Yanara marschiert schnurstracks ins Langhaus und verkündet den Sieg über die Briganten und die Befreiung der Geiseln. Zlatunka, die Räuberhauptfrau, springt darauf auf und ein Kampf entbrennt. Die Amazonen töten derweil Ladislaus den Lumpigen, den Zauberkundigen der Gelben Kröte. Ins Kampfgetümmel mischt sich auch die Anführerin der Amazonen, Dionetta die Übertriebene ein.

Sie springt Zlatunka von hinten an – und verwandelt sich dabei in einen Tiger. Unterstützt von den Amazonen besiegt Yanara bei einem Gefecht quer durch das Langhaus die Räuberhauptfrau und kann ihre Flucht verhindern. In einem Ausfall machen die Amazonen die restlichen Briganten nieder, die vor Hitzigsleben kampiert haben.

Die Amazonen sind den Personnagen so dankbar, dass sie die Anachoreten aufnehmen und den Spielfiguren versprechen, dass sie in der Amazonenhauptstadt Hardby eine Schiffspassage nach Hepmonaland bekommen werden, um die Affenmenschen in ihre Heimat zurückzubringen.

Kurze Zeit darauf brechen die Abenteurer mit ihrem Affenmenschenstamm nach Hardby auf. Dabei lassen sie sich nicht von zerstörten Bauernhöfen und einem Standgericht in Flanroda ablenken und zahlen auch bereitwillig den Söldnern der Verbotenen Liga Wegzoll, um Grimsborg passieren zu können. 

Friedlich verläuft auch eine Begegnung mit einer größeren Gruppe Aspis-Insektenmenschen. Sie versuchen den Personnagen etwas mitzuteilen oder sie zu fragen – Honig und ein Vulkan spielen dabei eine Rolle – doch die Details bleiben den Personnagen unverständlich.

Auf dem Gebiet von Hardby werden die Personnagen und ihr Affenmenschentroß nicht ganz so begeistert aufgenommen, wie sie es erhofft haben. Eine Camerlenge der Amazonen und eine Einheit von Amazonenkriegern begleitet sie. Die Amazonen sind nicht begeistert davon, dass gewaltbereite Tiere und Männer in ihr Gebiet vordringen. Auch Dionettas Wort scheint hier im Herzland, nah am Thron der Gynarchin, weniger Gewicht zu haben, als erhofft.

Widerwillig stellen die Amazonen den Personnagen eine Schiffspassage zur Verfügung. Die Straßen Hardbys, durch die die Affenmenschen zum Hafen ziehen, werden geräumt, die Türen geschlossen, die Läden verrammelt. 

Am Hafen erwartet die Personnagen die Heulende Pfrille, eine Nao aus dem Fürstentum der Inseln. Die schwangere Kapitänin, Luisa Cabral, schuldet den Amazonen noch etwas- eine Schuld, über die sie nicht genauer spricht. Die Affenmenschen machen sich an Bord breit und stürzen die Pfrille ins Chaos – Cabral beeindruckt die matriarchalischen Affenmenschen aber so nachhaltig, dass die Heulende Pfrille bald in See stechen kann.

Das erste Ziel ist Schutzheim. Solange möglich wird in Sichtweite der Küste gefahren. 

Mit diesem Spielbericht sind wir nur noch 2 Sessions vom aktuellen Geschehen entfernt…