Greyhawks Magiergilden – Spielmilieu Südprovinz, Teil 3

Die Magiergilden der Südprovinz unterscheiden sich darin, welche Vorteile sie einem Mitglied gewähren. Fast alle Magier der Südprovinz sind Mitglieder in einer Gilde. Um aufzusteigen benötigt man entweder eine Gildenmitgliedschaft oder einen eigenen Turm, mit entsprechender Ausstattung. Ein SC muss zu Beginn der Kampagne eine Gilde auswählen. Die Regeln beziehen sich auf Pathfinder, wofür sie ursprünglich einmal ausgearbeitet wurden.

Gesellschaft der kupfernen Tritonen (Prymp): diese Gilde lehrt ihren Mitgliedern das Craft Construct Feat (Bestiary).
Zeichen: ein kupferner Triton

Zinnerner Zirkel zu Zelradton: Das Beschwören von Yugolothen und Demodanden wird hier gelehrt. Magier haben Zugang zum Zauber „summon horror“
http://www.d20pfsrd.com/magic/3rd-party-spells/ascension-games/summon-horror
Wer diesen Zauber lernt, hat keinen Zugang mehr zu „summon monster“
Zeichen: ein Pentagramm aus Zinn

Akademie der falben Alchimisten (Hexpools): Wer hier Craft Potions lernt, bekommt Cooperative Casting (APG) umsonst dazu.
Zeichen: eine kränklich gelbe Magierrobe

Kabale der eisernen Rune (Irongate): Mitgliedern der Akademie steht der Weg zur Magie der Erde offen (APG).
Zeichen: eine eiserne Rune der Erde.

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Veinscrawl – eine Empfehlung

Gute OSR-Unterhaltung und Boulevard-Drama, das mit Meghan und Harry mithalten kann… wo findet man denn sowas? Na, hier:

Patrick Stuart präsentiert sich als depressiver Narziss und ist als solcher, wie ein Blick in die Literaturgeschichte zeigt, prädestiniert zu wahrer Größe. Veins of the Earth ist ein Meisterwerk, das jeder (A)D&D Spielleiter im Regal stehen haben sollte. Direkt spielbar gemacht – auch ohne VotA – , umsonst zum runterladen hat das Skerples.

Veins of the Earth ist eine geniale, seltsame Vision des Unterreiches. Skerples hat das in die Form eines Hexcrawls gegossen, im Stile der GDQ-Abenteuer ( Descent into the Depths of the Earth, etc. )

Wirklich gelungen! Extrem gut sind seine Überlegungen dazu, warum die Personnagen so irre sein sollten, überhaupt in die Veins vorzudringen. Er ergänzt die nötigen Tabellen, um z.B. ein eigenes Reich in den Veins aufzubauen – wir erfahren, wie viele Sonic Pigs man braucht, um wie viele Bewohner zu versorgen. Oder wie viele Seelen. Und viele konkrete Quests sind auch dabei.

Jetzt zum Drama: Patrick Stuart hat sich in der Vergangenheit bereits mit Vornheim/Porno/Auteur-Zak überworfen, jetzt auch mit Skerples. Patrick Stuart wird nichts mehr weiter zu den Veins schreiben, weil Skerples Fan-Kreation ihm den Spaß verdorben hat. Schreibt er. Wer ein bißchen Boulevard-Theater mag, und auch mal zu Königshochzeiten eine Träne vergießt, wird in den Kommentarspalten der Blogs derzeit gut unterhalten.

Ja, ich weiß: das ist Gaffen. Ich stehe dazu.

Neverwinter Campaign Setting für AD&D 2nd … und Barrowmaze!

D&D 4 war ja Mist. Zumindest einen Edelstein hat es aber hervorgebracht: das Neverwinter Campaign-Setting. Ich bespreche das mal kurz und erzähle, wie das mit einer Konversion zur 2nd Edition aussieht – und wie ich Barrowmaze hineinpacke.

Neverwinter liegt in Schutt und Asche; verschiedenen Fraktionen kämpfen in den Ruinen um die Vorherrschaft.

Eine sehr gute Voraussetzung für eine Kampagne, mit interessanten Protagonisten: die Shades, die sich jetzt offiziell Netherese nennen, die Red Wizards of Thay, eine Gruppe Patrioten mit Conan-Vibe, der Cult of the Dragon, ein undurchsichtiger Lord of Waterdeep samt ausländischer Söldner und, und, und.

Das Buch kommt mit wenigen Regeln aus, was die Konversion lohnend macht. Wie die meisten 4E-Sachen liegt es wie Blei in den Regalen, ist also auch noch leicht zu bekommen. Die Regeln, die es gibt, sind in vielen Fällen ohne Vorbereitung konvertierbar, z.B. magische Gegenstände. Eine Harper-Pin (die es bestimmt in 2nd Ed. irgendwo schon beschrieben) gibt einen der folgenden Effekte:

Lliira’s Grace

Trigger: You miss with an attack.
Effect (No Action): Roll 1d6 and add the result to the triggering attack roll.

Mielikki’s Endurance
Trigger: You take damage.
Effect (Immediate Interrupt): Reduce the damage by 5 + one-half your level.

Tymora’s Luck
Trigger: You fail a saving throw.
Effect (No Action): Reroll the saving throw with a +2 power bonus.

Da ist überhaupt keine Konversion notwendig. Da wir ja in 2E nicht darauf achten müssen, wie viel so was wert ist etc., kann man das einfach so übernehmen.

Inhaltlich habe ich ein paar Sachen angepasst; die 4E hat die Forgotten Realms sehr verändert. Die Spell Plague ist wichtig. Die aus dem Material rauszuholen wäre schwierig. Ich spiele also Post-Spell Plague. Aber bei mir rennen keine Drow allenthalben durch die Oberwelt und Asmodeus habe ich durch Bhaal ersetzt, das verstärkt das Realms-Gefühl. Die beiden Änderungen waren problemlos möglich. Ich spiele zwischen der 4E und 5E-Zeit, das heißt Mystra und Tyr kehren gerade zurück, was neue Konflikte ermöglicht, aber sehr gut mit dem Quellenmaterial funktioniert.

Das Buch ist sehr gut lesbar, es langweilt nicht mit überflüssigen Details sondern ist sehr abenteuerorientert. ABER: es fehlen Karten! Wo sind die fertigen Dungeons? Wo ist der Unterschlupf der Werratten? Wo ist das Haus des Anführers der Kultisten? Wo sind die Beschreibungen davon? Das ist schwach. Ich habe einfach Dyson Logos geplündert, aber in einem Buch dieses Zuschnittes müssen Abenteuerlocations fertig enthalten sein. UND: Random Encounters! Wo sind die bitte? Fehlen auch. Das hat vielleicht etwas mit 4E zu tun, ist aber auch ein Mangel, auf den ich hinweisen muss. Es gibt bei den einzelnen Fraktionen Listen, wem man begegnen könnte, aber das war es dann auch schon.

So, und jetzt kommt Barrowmaze ins Spiel: Neverdeath ist der Friedhof von Niewinter, auf den sich fast keiner traut – aus Gründen. Kennt man ja. Auf Neverdeath rennen auch die Red Wizards herum. Und die Shades.

Barrowmaze ist ein Friedhof auf dem…. ja. Passt. Den kann man einfach in die Grenzen von Neverdeath verfrachten, fertig. Jetzt muss man noch die Fraktionen anpassen. In Barrowmaze hat ein Totengott ein mächtiges Artefakt versteckt, weil er ahnte, dass er bald sterben würde, durch Verrat. Klar: das ist Myrkul! Nach diesem Artefakt sucht eine Gruppe Nekromanten: klar, das sind die Red Wizards! Und eingenistet haben sich ein paar Kultisten, von einem der Götter, die den ursprünglichen Totengott verraten haben: Cyrik! Fertig, Amen, Schluss.

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Greyhawks Barbaren der östlichen Flanaess – Spielmilieu Südprovinz, Teil 2

Auf Basis der Begegnungstabellen in der alten Gygax-Box habe ich die Barbarenvölker des Spielmilieus ausgearbeitet. Was für ein unangenehmer Haufen primitiver Hinterwäldler!

Morastmenschen aus dem Vast Swamp

Diese dickbäuchigen Barbaren kämpfen gerne mit Harpunen, Speeren und Knüppeln. Manche von ihnen haben merkwürdig hervorstehende Augen und überraschend lange Zungen. Unter ihnen finden sich sowohl die treusten Gefolgsleute als auch die erbittertsten Gegner des watschelnden Propheten.

Hügelmenschen der Hollow Highlands und der Hestmark Highlands

In dicke Schafspelzrüstungen gekleidet, mit dunklem Haar und dichten Bärten, bronzenen Armschienen, länglichen, sechseckigen Schilden, bewaffnet mit Speeren, Äxten und Schleudern verteidigen diese Barbaren die Hügelgräber ihrer Vorfahren. Manche von ihnen verbünden sich mit Humanoiden und folgen bösen Klerikern in die Schlacht.

Waldmenschen des Rieuwood

Die Lederrüstungen der Waldmenschen sind mit Zirkelmustern und antithetischen Tierdarstellungen verziert. Sie sind Meister des Hinterhaltes und kämpfen meist mit Handaxt, Kurzspeer und kleinem Schild oder Kurzbogen. Ihre Things halten sie an den vorzeitlichen Dolmen ihrer Wälder ab. Viele von ihnen dienen den Druiden. Zwischen Sammlern und Köhlern kommt es oft zu blutigen Stammeskonflikten. Die Sammler sind mit den Rangern des Rieuwood und den Elfen vom Hofe Hazendels verbündet.

Weiter entfernt:
Schnee-, Frost- und Eisbarbaren

Diese Wikinger tragen gehörnte Helme, dunkle Felle, Rundschilde und Äxte. Auf ihren Drachenschiffen rauben sie die Küsten aus. In der Südprovinz sind sie selten, da sie sich vorbei an den Koggen der Seebarone, der Tilvanot-Halbinsel und der scharlachroten Bruderschaft bis in den Relmor Bay vorwagen müssen, wo sie von den Korsaren aus Prymp erwartet werden.

Rovers of the Barrens

Fell-Lendenschurz, breiter Gürtel, ledernes Band um den Kopf, Breitschwert in Händen und ein drahtiges Pferd unter dem Sattel – die Rovers of the Barrens sind sehr weit weg, aber sehr abenteuerlustig.

Greyhawks Städte – Spielmilieu Südprovinz, Teil 1

Im Spielmilieu liegen die Stadt der Korsaren, die Stadt der Stufen, die Stadt der Alchimisten, die Stadt des Magierfürsten und die Stadt des Olvenkönigs.

Prymp (16.300): Stadt der Korsaren. Bronzehäutige Korsaren mit nacktem Oberkörper, bekleidet nur mit Lendenschürzen aus Fell bestimmen das Bild der Stadt. Von ihren dunklen, breitbäuchigen Schiffen strömen sie in die Tavernen und Bordelle. Die Korsaren plündern und rauben im gesamten Relmor Bay, im Namen des Malachit-Thrones. Prymp ist der sichere Hafen, den der wahnsinnige Überkönig ihnen dafür im Gegenzug bietet.

Irongate (51.400): Stadt der Stufen. Irongate erhebt sich auf einem Felsplateu über der stürmischen, von Felsen durchbrochenen See. Die schmalen Straßen der Stadt winden sich über unzählige Stufen auf und ab. Die Steine der Stadt sind porös vom aggressiven Salzwasser, das die Winde über die Mauern peitschen. Zahlreiche Treppen führen tief hinab, in die Reiche der Zwerge, von wo das rote Glimmern ihrer Schmieden empor strahlt.

Hexpools (11.000): Stadt der Alchimisten. Durch die Straßen ziehen gelbe, grüne und rote Nebel. Der Gestank von Schwefel, von Kampfer, von allen möglichen ätherischen und fauligen Reagenzien dringt aus den brodelnden Laboren nach außen. Die sechs großen, dampfenden Becken, aus Granit gehauen, die der Stadt ihren Namen geben, erheben sich rund um die Stadt. Breite Stufen führen zu ihnen hinauf.

Zelradton (10.000): Stadt des Magierfürsten. Graf Reydrich (Wiz 19) beherrscht von hier aus die gesamte Südprovinz im Namen des wahnsinnigen Überkönigs. Seine Orksöldner streifen durch die Straßen und sein Geheimdienst jagt in dunklen Gassen die Spione der scharlachroten Bruderschaft.

Weiter entfernt:
Pitchfield (3.800): Stadt des Olvenkönigs. Umgeben von stinkenden Asphaltseen liegt Pitchfield kreisförmig um den Palast des Olvenkönigs. Dort streift Olvenkönig Hazendel (Clr 5/Ftr 8/Wiz 8) nachdenklich durch die endlosen, glänzend polierten Quarzsandsteinhallen, und überlegt, wie er sein Volk vor den Schergen des wahnsinnigen Überkönigs im Norden und den Apostaten des watschelnden Propheten im Süden schützen kann. Zahlreich sind die Gerüchte über Verräter an seinem Hof.Bildschirmfoto 2018-04-28 um 13.52.11

Greyhawks Völker 4 – Flan

Bevor ich zum Spielmilieu komme, hier noch der Abschluss meines Überblicks. Wie alle Greyhawkeinträge ist das meine Interpretation und keine Gygax-Exegese.
Historische Vorbilder: Vorkeltische Megalithkulturen
Pantheon/Charakter: Das Flan Pantheon ist das älteste der Flanaess und das urtümlichste. Die rohe Gewalt der Natur soll besänftigt werden. Eine üppige Erdenmutter spendet Zuflucht in ihrem Schoß. Der Schnitter Tod wird gefürchtet und doch verehrt. Die Sonne spendet Heilung und Kraft. Die große Bedeutung, die den Banden von Familie und Clan zugemessen wurden und die Tabus, die das Leben der frühen Flan regelten überleben in Göttern wie Allitur oder Rao.
Magie: Das letzte Aufbäumen der großen Flan-Kulturen endete in der Herrschaft gefürchteter Leichnamkönige wie Vecna, Kyuss und Iuz, die alle zu Göttern wurden. Die Nekromantie liegt den Flan im Blut.
Heutige Völker:
Tenha: Waliser, post-romanisch (vergiftete Speere, Langbögen etc.), dekadent und kultiviert
Stonefist: Pikten
Rovers of the Barrens: Reitervolk aus Cimmeriern

 

Greyhawks Völker 3 – Suel

Historische Vorbilder: Goten (Ästhetik, Menschenschlag), Byzanz (Politik), Fernost (monastische Traditionen)
Pantheon/Charakter: Das Pantheon der Suel neigt zur Subtilität und Morbidität. Falsche Versprechen, Gift, und Boshaftigkeit finden sich in den Portfolios und selbst der Tod ist mit Schönheit und Magie verbunden, während der Fleiß Bralms mit dem für die meisten Menschen abstoßenden Insekten symbolisiert wird. Die guten Götter der Suel haben heute größtenteils keine große Anhängerschaft mehr; Fortubo hat sich gar im Ekel von seinem Volk ab- und den Zwergen zugewandt.
Magie: Subtile Formen der Magie, wie Beherrschung
Heutige Völker:
Frost-, Eis- und Schneebarbaren: Wikinger
Scarlet Brotherhood: böse Albino-Tibeter