Gigurum, der keusche Trilobit. Ein widersprüchlicher Gott für die Wilden Gestade (AD&D, OSR)

Vor jedem Kampf stampfen die ausschließlich männlichen Gladiatoren von Hardby einen Kriegstanz, mit dem sie Gigurum, den keuschen Gott, bitten, Hardby in einer Tsunami-Welle untergehen zu lassen und sie von ihrem Schicksal als Vergnügungsobjekt der Amazonen zu befreien. Die Amazonen lassen dies zu, denn aus ihrer Sicht ist das nur fair, und sie lieben es, den Hass der Männer an sich abperlen zu lassen. 

Gigurum, der keusche Gott, lebt auf einem salzverkrusteten Eiland in der Azursee. Dort tanzt er zu den trommelnden Füßen seiner Trilobitendiener und wartet auf sein neues Kind. 

Alle 27 Jahre schicken die Camerlenge der Amazonen eine schwangere Frau zu ihm, die in einem von ihm heraufbeschworenen Sturm ein Kind zur Welt bringt, zu dessen Vater er sich erklärt. Diese Kinder werden zu aquatischen Werwesen oder mächtigen Trilobiten, die ihrem neuen Vater dienen.

Apshai-Bralm verleugnet, dass Gigurum seine göttlichen Mächte erhielt, als sie ihn in den bodenlosen Tiefen des Nyr Dyv mit Erp, dem heiligen Pfeilschwanzkrebs verwechselte.

Gigurum, Demi-Gawd 

Gesinnung: N

Kleriker: höchstens Zauber des 5. Grades werden gewährt, für Zauber des 3., 4, oder 5. Grades tritt der Kleriker direkt mit Gigurum in Kontakt

Portfolio: Erdbeben, Tanzmusik

Symbol und heiliges Tier: Trilobit 

AC -5 (auf der Unterseite: 10)

MOVE: 9“ zu Land, 18“ schwimmend

HIT DICE: 15

AT: 16 oder 1 

DAMAGE: 1d12 (16x Beine einer Seite) oder 3d12 plus Verwandlungsgift

SPECIAL ATTACKS: Giftbiss, Sv v Posion oder -2d4 Dex und AC um 1d4 verbessert 

(Trilobitenpanzer wächst – bei Dex 0 Verwandlung in einen Trilobiten)

SPECIAL DEFENSES: none

MAGIC RESISTANCE 50%

INTELLIGENCE: Average

ALIGNMENT: Neutral

SIZE: 

At will: Command, Comprehend languages, Detect alignment, Earthquake (beliebige Entfernung auf der selben Ebene), Gate, Geas, Quest, Teleport, True Seeing

Bekannte Diener

Gobmaid, die Keuschheitswächterin, eine ausnehmend abstoßende Seehexe

Der hoch bevorzugte Drust, ein Werhai-Sohn

Einige dutzend (12 d12) Riesentrilobiten

Riesentrilobiten (quick stats)

AC: 0 (10 wenn umgedreht: At-4 und save vs. Paralysis)

MV: 9“ Wasser, 6“ Land

HD: 2

THAC0: 16 (+2!)

DAMAGE: d6 + save vs. poison (Dex-3, AC-1, bei Dex 0 Verwandlung)

TREASURE: 300 gp Perle in den Weichteilen

Kudos für die Idee des Giftes an: 

http://goblinpunch.blogspot.com/2014/09/creatures-for-dig.html

Im Spiel

Milch, Git, Feletheus, Beara und Leopold haben Gigurum das ihm versprochene Kind vorenthalten. Wenn Gigurum nun nicht innerhalb der nächsten 320 Tage zwei neue Spielerpersonnagen als Kleriker erhält, wird Hardby in einem Tsunami untergehen.

Bildnachweis: Солярист https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Trilobita?uselang=de#/media/File:Trilobite_for_portal.svg

Zufallstabelle für widersprüchliche Götter (AD&D, OSR)

Interessante RPG Götter sind widersprüchlich, wie die griechischen Götter. Sie sind an eine Region gebunden, wie die sumerischen Götter. Sie sind in einem Geflecht aus Verwandtschaft und Rache verbunden, wie die nordischen Götter. Ihre Machtbereiche sind speziell. Für solche Götter habe ich ein paar kleine Tabellen gebaut und ein paar Götter ausgewürfelt.

1-2 Prinzipien I

3-4 Prinzipien II

5-6 einmal auf beiden würfeln

Prinzipien I (möglichst speziell!)

1 Oberflächliche Liebe

2 Tanzmusik

3 Raubzüge

4 Fuchsjagd

5 Maisernte

6 Fußfetischismus

7 Brandstiftung

8 Münzfälscherei

9 Seitensprung

10 Regenwolken

11 Meeresstrudel

12 Nachthimmel

Prinzipien II (möglichst speziell!)

1 Schminkspiegel

2 Auspizien

3 Verwegenheit

4 Waisenkinder

5 Webstühle

6 Wahnvorstellungen

7 Zinn

8 Münzwechsel

9 Windhosen

10 Schicksalsschläge

11 Abendstern

12 Erdbeben

Tugenden und Sünden

1 Demut

2 Hochmut

3 Mildtätigkeit

4 Geiz

5 Keuschheit

6 Wollust

7 Geduld

8 Zorn

9 Mäßigung

10 Völlerei

11 Wohlwollen

12 Neid

13 Fleiß

14 Faulheit

Vier Säfte

1 Blut – Sanguinisch

2 Gelbe Galle – Cholerisch

3 Schleim – Phlegmatisch

4 Schwarze Galle – Melancholisch

Wohnort

1 Ringfestung

2 Handelsmetropole

3 Köhlerdorf

4 Oase

5 Fichtenwald

6 Skelettbaum

7 Salzwüste

8 Gletschersee

9 Mittelgebirgsberg

10 Geysir

11 Felsspalte

12 Vulkan

Geschlecht

1-2 m

3-4 w

5-6 d

Heiliges Tier 

1 Kakerlake

2 Molch

3 Haifisch

4 Nacktschnecke

5 Trilobit

6 Schleimpilz

7 Schwein

8 Seekuh

Familientragödie im Götterhimmel

1 Filizid

2 Patrizid

3 Matrizid

4 Inzest

5 Seitensprung

6 Verrat

7 Vertauscht

8 Verkauft

9 Verwechselt

10 Bestohlen

Gesinnung

1 Rg

2 Rn

3 Rb

4 Ng

5-6 N

7 Ne

8 Cg

9 Cn

10 Ce

Schutzpatron für Beruf oder Tätigkeit

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Die Kristallnebel-Geschwister

In einer tiefen Felsspalte in den Kristallnebelbergen, einen halben Tag steilen Marsches von Loftwick entfernt, sitzt Carvorst das Breiige von Sonnenaufgang bis zum Mittag an seinem Webstuhl, mit dem es Erde zu Schlamm und Schlamm zu Erde verwebt. Von Mittag bis zum Sonnenuntergang weint es darüber, seine Geschwister und Eltern verraten zu haben. In der Nacht kann man es anrufen und sein Wissen und seine Gnade erbeten. Erdarbeiter lassen oft Opfertiere am Rand der Felsspalte verenden. Carvorst heilige Schleimpilze kriechen dann aus der Felsspalte und zersetzen die Kadaver unter lautem Schlürfen.

Zwei Tagesmärsche von Carvorsts Felsspalte entfernt haust Onuist am Grunde eines klaren Gletschersees. Wer in die Tiefe blickt, kann manchmal den Hort von Onuist erkennen, meterhohe Türme von Münzen, die es immer wieder neu hin- und her stapelt. Wer genau hinhört, vernimmt manchmal das neiderfüllte Greinen von Onuist, das weint, weil es den magischen Webstuhl seiner Mutter nicht bekommen hat. Den Webstuhl, mit dem Carvorst jetzt jeden morgen webt. Den Webstuhl, wegen dem Onuist ihre Mutter einst ermordete. Die meisten Gletscher-Nacktschnecken, die es ausschickt, um den Webstuhl von Carvorst wiederzuholen, fallen in die Fanggruben der Tintenmacher aus Loftwick, die aus dem magischen Blut eine zähe, nie ausbleichende Tinte herstellen, und Onuist mit jedem Federstrich für seine Güte danken.

Nechtan der Verwegene trauert 27 Tage jeden Monats darüber, dass er auf Carvorsts Rat hin ihren Vater ermordet hat. Wenn allerdings bei Neumond die Sterne des Nachthimmels strahlen, springt er aus seinem Geysir in den Kristallnebelbergen. Begleitet von seinem treuen Molch Manath steigt er hinab in die Ortschaften an den Füßen der Berge um in Menschengestalt der Wollust zu frönen. Vögte verehren Nechtan und suchen ihn an diesem Abend auf, denn man sagt, dass wer mutig genug ist, in einer Nacht die Bande der Schicklichkeit in Gegenwart dieses Gottes zu brechen, dessen Treue und Wahrhaftigkeit wird ihn in den anderen 27 Tagen zum Erfolg führen. 

Die erwürfelten Ergebnisse

Webstühle, Mäßigung, Gelbe Galle – melancholisch, Felsspalte, divers, Schleimpilz, Verrat, CN, Erdarbeiter

Münzwechsel und Seitensprung, Neid, Schwarze Galle – melancholisch, Gletschersee, divers, Nacktschnecke, Matrizid, N, Papierhersteller

Nachthimmel und Verwegenheit, Wollust, Schwarze Galle – melancholisch, Geysir, männlich, Molch, Patrizid, N, Verwalter

Bild von <a href=“https://pixabay.com/de/users/barni1-773830/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2137791″>Bernd Hildebrandt</a> auf <a href=“https://pixabay.com/de/?utm_source=link-attribution&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=image&amp;utm_content=2137791″>Pixabay</a&gt;

Gary Gygax und die Götter

In meinen Greyhawk-Kampagnen verwende ich nicht das Standard-Pantheon der World of Greyhawk. Das ist kein Spleen von mir, sondern es geht auf Gary Gygax selbst zurück. Darauf, wie er Götter in seiner Kampagne eingesetzt hat, als er noch selbst viel gespielt hat. Darauf, wie seine Spieler mit den Göttern interagiert haben. Und darauf, wie am Anfang der 1980er in der World of Greyhawk gespielt wurde.

Pelor, Praios, Lathander. Götter der Sonne. Götter des Guten. Priester mit goldenen Kultgegenständen und weißen Roben. Feinde des Untots. Etc. pp. 

Die Idee des Polytheismus ist in unserer Kultur fast ausschließlich geprägt vom Blick auf die griechisch-römische Antike. Sehen wir uns also als Gegenbeispiel Apollo an. Zu verschiedenen Zeiten und Orten ein Sonnengott. Bekannt aber auch für seine Orakel in Delphi, in Pergamon und viele mehr. An anderen Orten wurde er verehrt für seine Macht, Epidemien abzuwehren und Heuschreckenplagen. In Akharnai wurde er als Gott der Straßen verehrt. Als Apollo Lykeios hatte er Macht über Wölfe. Man verehrte nicht einfach Apollo, sondern Apollo Akestor, als Heiler, Apollo Epibaterius, der für Ordnung unter Schiffsbesatzungen sorgte oder Apollo Intonsus, Gott der Sonne und der Jugend. Und selbstverständlich war er auch der Gott der Musik. Ein typisches heiliges Tier war nicht der Löwe oder ein anderes gelbes Tier sondern der Rabe. 

Dagegen lesen sich Pelor und die anderen wie ein unambitioniertes Brainstorming zum Thema „Sonne“. Mehr Detail wurde über die Jahre angefügt, aber es bleibt erwartbar und uninteressant. Standards von Fantasy-RSP-Panthea sind Verkörperungen abstrakter Ideale. Gott des Meeres (Poseidon hingegen war auch Gott der Pferde), Gott des Krieges (Athene war auch Göttin der Weisheit), Göttin der Ehe (Hera wurde sogar als geschiedene Göttin verehrt).  

Dort, wo man sich auf die Olympier explizit bezieht und diese kopiert (wozu eigentlich die neuen Namen für die Zwölfgötter in DSA?) werden manchmal einige dieser Widersprüchlichkeiten übernommen – nur selten werden neue geschaffen. Damit sind wir aber beim Kern: die griechischen Götter waren durch ihre scheinbaren Widersprüche interessant. Zudem handeln griechische Götter wie eifersüchtige, rachsüchtige, intrigante Menschen.

In Sword & Sorcery-Geschichten haben viele Autoren versucht, Götter spannend zu gestalten. Ein Topos, der einem öfters begegnet, ist der örtliche Gott. So wie Apollo von Tempel zu Tempel eigentlich ein anderer Gott war oder die sumerischen Götter Verkörperungen ihrer Stadt, haust hier der Gott in seinem einzigen Tempel. Der Gott ist manchmal nur ein starker Dämon oder es gibt ihn gar nicht und seine Priester spielen den Gläubigen etwas vor. Götter und Tempel sind einzigartig und speziell. Wenn der Dieb dort einbricht, wird er überrascht von dem, was er vorfindet.

Dementsprechend gestaltete Gary Gygax die Rolle von Göttern in seiner Kampagne. Sie waren für ihn Mittel, die Spieler zu überraschen. Gegner, die man bekämpfen oder befreien könnte. Die Götter, die er selbst entwarf waren Bösewichte wie Iuz oder Pholtus, das satirische Zerrbild evangelikaler Christen.

Gygax Spieler bezogen sich oft auf Götter, die sie aus Film und Comics kannten – oder aus der örtlichen Bibliothek. So tauchte etwa Zeus in Castle Greyhawk auf. 

Die Rolle von Göttern in den frühen Veröffentlichungen folgt diesem Muster. Im Jahr 1980 erscheint sowohl Deities and Demigods als auch die Folio-Edition der World of Greyhawk.

Deities and Demigods ermöglicht es den Spielern, die Götter als Patrone zu erwählen, die aus Mythologie und Sword & Sorcery bekannt sind. 

Parallel dazu fehlt ein Kapitel zu Göttern im Greyhawk Folio – was die Spielpraxis von Gary Gygax widerspiegelt. Es ist allerdings nicht so, dass Religion im Folio keine Rolle spielte. Immer dort, wo das Spielgeschehen von Religion berührt wird, erwähnt es Gygax. Iuz hat jetzt sein eigenes Reich. Die Hierarchen der Gehörnten Gesellschaft praktizieren „Deviltry“. In der Pale existiert ein Gottesstaat, der keine religiöse Toleranz kennt. Am heiligen Stuhl von Medegia sitzt der Papst des Großen Königreiches.

1980 wurden diese Informationen von vielen Spielleitern und Spielern ganz natürlich mit Deities and Demigods kombiniert. Im Zug des sich ändernden Geschmackes, weg von Sword and Sorcery, hin zu 1980er Fantasy-Romanen, wurde allerdings zunehmend die Forderung laut, ein spezielles Pantheon für Greyhawk einzuführen.

Gary Gygax spielte zu diesem Zeitpunkt kaum noch. Er war verantwortlich für ein wachsendes Unternehmen. Also gab er dem Wunsch der Kunden nach. Len Lakofka veröffentlichte in den Seiten des Dragon das Suel pantheon. Gygax selbst ergänzte seine verspielten, frühen Kreationen um weitere, am Reißbrett für die Veröffentlichung gestalteten Gottheiten. Die wenigsten dieser neuen Götter sind interessant. Wenn Gygax nun einen Todesgott erfindet, dann ist das jetzt einfach der Sensenmann. Er ist… böse, na klar. Das Ergebnis eines unambitionierten Brainstormings zum Thema „Tod“.

Besonders lustlos ist die Verzahnung mit der Spielwelt. Len Lakofka erfindet einfach irgendwelche Götter, anstatt sich die Scarlet Brotherhood und die Schneebarbaren anzusehen und zu überlegen, wie die Interaktion zwischen den letzten Suel-Völkern und ihren Göttern aussehen könnte. Gygax klärt nie auf, welche Götter im Großen Königreich früher verehrt wurden und wie sich dieser Kult zum Bösen wandelte. Ohne größere textliche Veränderungen bei den Beschreibungen wird die Greyhawk-Box 1983 einfach um ein paar Kapitel erweitert. Eine explizite Einbindung der neuen Götter in die Welt findet kaum statt. Anstatt durch die neuen Götter zu gewinnen, verliert Greyhawk durch die Lustlosigkeit dieser Kreationen.

Meine Lösung für dieses Problem ist denkbar einfach. Ich spiele in Greyhawk, als wäre es 1980. Die bekanntesten Panthea aus Deities and Demigods habe ich den Völkern Greyhawks zugeordnet und zusätzlich Gygax Kreationen aus seiner eigenen Kampagne, dem Folio und dem DMG behalten.

Die Suel verehrten einst das Ägyptische Pantheon. Die druidisch orientierten Flan vor allem das keltische. Die Oeridians das griechische. Da die oeridische Kultur die bestimmende Kultur ist, erscheint mir das passend. Der Staatskult im Großen Königreich war damit von Anfang an ambivalent, wie die Olympier. Ein Wandel hin zum Bösen ist leicht vorstellbar. Auf ihrer Flucht an die Ränder der Zivilisation kamen die Suel mit den mächtigen oeridischen Göttern in Kontakt und ahmten diese nach, ergänzt um eigenen Namen und kulturelle Eigenheiten. Daher verehren die Wikinger des Nordens heute den Norse Mythos.

Aus meiner Sicht ist das eines der vielen Beispiele, die zeigen, dass aus dem Spiel erwachsene Kreationen und Praktiken dem selbstbezogenen Weltenbau vorzuziehen sind.

Lehrmeister der Wilden Gestade II (Ftr, Ran, Pal, M-U, Illu, Thf, Asn) – AD&D

Kämpfer (cont.)

Niemand in den Wilden Gestaden reitet so sicher auf Dinosauriern, wie die Amazonen aus Hardby. Bei Dionetta der Übertriebenen in Hitzigsleben kann jede Freundin der Amazonen (keine Männer, keine Tiere, keine Halborks), lernen, auf einem Ornitholestes zu reiten – sofern sie die übliche Gebühr zahlt. Wer den besonderen Dank der Amazonen verdient hat und dreimal in Folge dort in die Lehre ging, der vermag den Ornitholestes so zu befehligen, dass er für ihn kämpft.

Ein Gelehrter im Feldherrenzelt der Verbotenen Liga

Waldläufer

Niemand in den Wilden Gestaden versteht Lykanthropen so gut, wie die Grenzer des Knorrigen Waldes. In den grünen Schatten der knorrigen Baumriesen halten die Grenzer Wacht, um die Siedlungen der Menschen, Gorflinge und Elfen vor den Monstern der Wildnis zu beschützen. Wer die übliche Gebühr zahlt und die Köpfe von drei kürzlich erlegten Humanoiden mitbringt, kann von den Grenzern lernen, mit welchen Kräutern und geistigen Übungen man sich gegen den alten Lykanthropie-Fluch der Flan am besten wehrt. Belladonna, rechtzeitig eingenommen, wirkt dann zu 50% und ohne die Gefahr des Todes. Wer dreimal in Folge bei den Grenzern lernt, der weiß genug, damit die Einnahme von Belladonna zu 75% wirkt und keine Intervention eines Hohepriesters mehr nötig ist, um dem alten Flan-Fluch der Lykanthropie zu entgehen.

Paladine

Für Paladine gibt es keine Lehrmeister an der Schutzheimer Küste. An der Grenze zwischen Fix und Miesbohl allerdings wohnt der Alte Mann von Malwitwe in seiner einsamen Burg, einst ein mächtiger Paladin, so sagt man.

Zauberkundige

Niemand in den Wilden Gestaden verbrennt so viele Amazonen wie Ailbe Hosbons, die Burggräfin von Grimsborg. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Mord an einer Amazone nachweisen kann, dem lehrt sie einen extra Zauber.

Niemand in den Wilden Gestaden kann Flammen so beherrschen wie Fligamm der Feuermeister. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Pyromanten bei einer Tasse Pfeffertee in seinem prächtigen Stadthaus in Schutzheim im Schach besiegt, dem bringt er einen zusätzlichen Zauber bei.

Niemand in den Wilden Gestaden hat so viele Lehrlinge verloren wie Duerredri, der Hofmagier des Erbschenks. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm den Aufenthaltsort der entflohenen Lehrling Iankya verrät, dem lehrt der Hofmagier seinen geheimen Zauber Human Structure (4. Grad).

Niemand in den Wilden Gestaden ist herablassender zu seinen Schülern als Kilstrek von den Schlangen, Magister für Polymorphologie am Frauendorfer Institut in Opole. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm einen präparierten Schlangenhybriden bringt, dem lehrt er einen zusätzlichen Zauber.

Lehrmeister für beginnende Zauberkundige

NameGesinnung und StufeOrtSpezialisierung
Fligamm der Feuermeister (BC 103)CG ZAK 9SchutzheimPyromantie
Kilstrek von den Schlangen (BC 103)CE ZAK 8OpolePolymorphologie
Klephseit vom Grünen Dolch (BC 76)NG ZAK 5Gut von Ritter KeggrysPentagrammik
Hofmagier Duerredri (BC 54)CN ZAK 9Schutzheim (Stadthaus)Planumistik
Manewwy der Magicker (BC 19/247)LN ZAK 8SchutzheimProelimantie
Villofort der Hexenmeister (EMDT 46/16)N ZAK 7SchutzheimOryktognosis

Illusionisten

Niemand in den Wilden Gestaden verbirgt sein Alter so gut, wie Gwen die Unpassende, die Baronin von Kattunsroda. Die Sykophanten des Smaragdchaos, ihrer eigenen Abenteurergilde, können umsonst bei ihr lernen. Wer die üblichen Gebühren zahlt, kann ebenfalls bei ihr aufsteigen. Wer aber bei ihr lernt und einen Reaktionswurf von 80 schafft, den wünscht sie sich als Gespiel*in.  Nach dem zweiten Aufstieg ist sie bereit, jeweils einen weiteren Zauber mit ihrer Gespiel*in zu teilen.

Diebe

Niemand in den Wilden Gestaden verträgt so viel Lotus, wie die Lotusfresser von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und 20 große, habichtgraufeindliche Graffitis an die Wänder Stadt schmiert, dem bringen die Lotusfresser bei, die Suchtchance zu halbieren.

Niemand in den Wilden Gestaden fördert Diebe mehr als Diederik die Hafenratte, der Baron von Lotusleben und Hohepriester des No-Cha. Wer die übliche Gebühr zahlt und dieses Geld dem Tempel der Athene gestohlen hat, dem lässt er von seinen No-Cha Tempeldienern beibringen, wie er sich um 5% besser in den Schatten verstecken kann.

Assassinen

Niemand in den Wilden Gestaden meuchelt so grausam wie Solveig Zweiklafter, die Gildenmeisterin der Assassinen der Schutzheimer Küste. In der Festung Nepheles Pforte empfängt sich allerlei dunkle Gestalten und Monster. Wer die übliche Gebühr zahlt und seit dem letzten Aufstieg einen erfolgreichen Mord begangen hat, der darf bei ihr lernen. Wer keinen Mord begangen hat und bei ihr lernen will, der hat ein 5% Chance, das Ziel eines Trainingsauftrages für ehrgeizigere Gildenmitglieder zu werden. 

Wilde Gestade Spielbericht: Affenmenschen-Exodus

Nach dem Sieg über die Briganten kehren die Personnagen zu den Amazonen nach Hitzigsleben zurück. Um die Amazonen nicht zu beunruhigen, bleiben sie mit den Affenmenschen zunächst auf Abstand und schicken Yanara die Paladina vor, um die aktuelle Lage auszukundschaften.

Yanara marschiert schnurstracks ins Langhaus und verkündet den Sieg über die Briganten und die Befreiung der Geiseln. Zlatunka, die Räuberhauptfrau, springt darauf auf und ein Kampf entbrennt. Die Amazonen töten derweil Ladislaus den Lumpigen, den Zauberkundigen der Gelben Kröte. Ins Kampfgetümmel mischt sich auch die Anführerin der Amazonen, Dionetta die Übertriebene ein.

Sie springt Zlatunka von hinten an – und verwandelt sich dabei in einen Tiger. Unterstützt von den Amazonen besiegt Yanara bei einem Gefecht quer durch das Langhaus die Räuberhauptfrau und kann ihre Flucht verhindern. In einem Ausfall machen die Amazonen die restlichen Briganten nieder, die vor Hitzigsleben kampiert haben.

Die Amazonen sind den Personnagen so dankbar, dass sie die Anachoreten aufnehmen und den Spielfiguren versprechen, dass sie in der Amazonenhauptstadt Hardby eine Schiffspassage nach Hepmonaland bekommen werden, um die Affenmenschen in ihre Heimat zurückzubringen.

Kurze Zeit darauf brechen die Abenteurer mit ihrem Affenmenschenstamm nach Hardby auf. Dabei lassen sie sich nicht von zerstörten Bauernhöfen und einem Standgericht in Flanroda ablenken und zahlen auch bereitwillig den Söldnern der Verbotenen Liga Wegzoll, um Grimsborg passieren zu können. 

Friedlich verläuft auch eine Begegnung mit einer größeren Gruppe Aspis-Insektenmenschen. Sie versuchen den Personnagen etwas mitzuteilen oder sie zu fragen – Honig und ein Vulkan spielen dabei eine Rolle – doch die Details bleiben den Personnagen unverständlich.

Auf dem Gebiet von Hardby werden die Personnagen und ihr Affenmenschentroß nicht ganz so begeistert aufgenommen, wie sie es erhofft haben. Eine Camerlenge der Amazonen und eine Einheit von Amazonenkriegern begleitet sie. Die Amazonen sind nicht begeistert davon, dass gewaltbereite Tiere und Männer in ihr Gebiet vordringen. Auch Dionettas Wort scheint hier im Herzland, nah am Thron der Gynarchin, weniger Gewicht zu haben, als erhofft.

Widerwillig stellen die Amazonen den Personnagen eine Schiffspassage zur Verfügung. Die Straßen Hardbys, durch die die Affenmenschen zum Hafen ziehen, werden geräumt, die Türen geschlossen, die Läden verrammelt. 

Am Hafen erwartet die Personnagen die Heulende Pfrille, eine Nao aus dem Fürstentum der Inseln. Die schwangere Kapitänin, Luisa Cabral, schuldet den Amazonen noch etwas- eine Schuld, über die sie nicht genauer spricht. Die Affenmenschen machen sich an Bord breit und stürzen die Pfrille ins Chaos – Cabral beeindruckt die matriarchalischen Affenmenschen aber so nachhaltig, dass die Heulende Pfrille bald in See stechen kann.

Das erste Ziel ist Schutzheim. Solange möglich wird in Sichtweite der Küste gefahren. 

Mit diesem Spielbericht sind wir nur noch 2 Sessions vom aktuellen Geschehen entfernt…

Lehrmeister der Wilden Gestade I (Clr, Dru, Ftr)- AD&D

Kleriker

Niemand in den Wilden Gestaden weiß mehr über die Olympier, als der Titan Menoitos. Bei Sturmwetter durchschreitet er die Hallen des Prometheus-Tempels zu Schutzheim und flucht über die selbstgerechten Götter. Arrachez, die Prometheus-Klerikerin vekauft jedem Diener der Olympier (bis auf Pan!) gegen die übliche Spende von 1500 GM pro aktueller Stufe den Zugang zum mächtigen Titan. Wer vom Tempel des Prometheus als Freund gesehen wird und zweimal die Wutreden des Menoitos über sich hat ergehen lassen, weiß genug über die Angelegenheiten der Götter, dass er einen Bonus von +1 gegen Zauber klerikalen Ursprungs bekommt.

Niemand in den Wilden Gestaden ist trauriger, als die betrogene Nymphe Oinone. Verzweifelt stachelt sie die Kleriker des Pan-Tempels zu Schutzheim zu immer ausgelasseneren Orgien an, um sich von ihrem Verlust abzulenken. Sie hasst den Tempel, sie liebte den alten Hain. Fiach die Vielsagende verschafft jedem Priester einer chaotischen Gottheit – gegen die übliche Gebühr – Zugang zur trauernden Nymphe. Wer die Nymphe dreimal zum Lachen gebracht hat und vom Tempel des Pan als Freund gesehen wird, der bekommt einen Bonus von +10% auf Reaktionswürfe.

Druiden

Der Weidenmann

Niemand in den Wilden Gestaden ist schicksalsgläubiger als Dam-Foldr, der Druide. Im Schatten seines großen Weidenmannes forstet er geduldig die Ruinen von Neu Kattun auf, im Wissen, dass er bald das Schicksal der Gestade verändern wird. Gegen die übliche Gebühr – in bei Vollmond geschnittenen Misteln und seltenen Wurzeln und Kräutern dargebracht – kann ein zukünftiger Druide für einige Wochen bei Dam-Foldr unterkommen. Wer sein Freund ist und dreimal bei ihm aufsteigt, dem vertraut er das alte Geheimnis an, einen Halsreif der Druiden +1 zu fertigen. Wer viermal bei ihm aufsteigt, dem bringt er bei, den Zauberkessel eines Druiden bereits ab der 8. Stufe zur Hellsicht zu verwenden (beides s. Deities and Demigods).

Kämpfer

Niemand in den Wilden Gestaden schießt weiter, als Baisästralis der Verhärmte, Suppenmeister der Janitscharen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Janitscharen ist, kann den gefürchteten Fernschuss der Janitscharen lernen (Reichweite L von 18 auf 21 bzw. 21 auf 24)!

Myrmidonen in Schutzheim

Niemand in den Wilden Gestaden hält den Schildwall so, wie Pyrrha die Feierliche, Stratega der Myrmidonen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Myrmidonen ist, kann den Schildwall der Myrmidonen lernen: wenn zwei wohl trainierte und eingeölte Myrmidonen nebeneinander die Schilde erheben, bekommen sie ein Bonus von -1 auf AC. 

Wilde Gestade Spielbericht: Das Affenmenschen-Massaker

Vier Sessions hänge ich mit den Spielberichten mittlerweile hinterher!l

In die Einsiedelei der Anachoreten

Zagigs detoxifizierender Kelch glänzt im Schein der Fackeln. Er ist euer. Morcan hat ihn berührt, hat mit ihm gesprochen – und ein mächtiger Diener, ein Abbild Morcans ist dem Kelch entstiegen. Ihr konntet ihn besiegen. Ihr konntet Morcan den Kelch entringen. Doch welche Kräfte schlummern in dem alten Artefakt? Die Anachoreten müssen es wissen! Niemand weiß mehr über Schutzheim, als diese stummen Mönche. Ihr wollt Anworten? Nun denn: Auf, in die Wüstenei!

Die Bibliothek der Anachoreten

Die Personnagen (Aydan-Ftr, Beara-Clr, Git-M-U, Yanara-Pal, Bart-Ex-Illu, Bulg-Ftr, Pech-Ftr, Feletheus-Illu) suchen die Einsiedelei der Anachoreten auf. Es wimmelt dort nur so von Schergen des Erbschenks: Kcreng der Menschling und eine Gruppe Zauberlehrlinge des Hofmagiers Drustus. Sie haben sich gewaltsam Zugang zur Bücherei der Anachoreten verschafft und suchen dort nach Hinweisen auf den – seit Jahrhunderten verstorbenen – Suel-Wesir Ergamenes Har-Machis. 

Die Personnagen legen sich mit der Übermacht an und gewinnen, unter Verlusten – Aydan stirbt. Yanara die Paladinin sucht auch den Konflikt mit Vater Morsys – ein Anachoret, der sich vor zwei Jahren, bei seinen Erkundungen in den Krypten aus der Suel-Zeit unter dem Kloster zu verwandeln begann. Das tintenverschmierte Monster wird von den Personnagen besiegt, ein Schlüssel zu den Krypten bei ihm gefunden. Die Bücher, die die Personnagen suchen, hatte Vater Morsys ausgeliehen – ruhen sie in der Krypta? Was hat ihn verwandelt und weshalb wollte er diese Bücher? Die wichtigen Werke über Ergamenes Har-Machis sind wohl auch dort. Weshalb sucht der Erbschenk danach?

Die Personnagen fürchten, dass Lord Matacaxe – aus der alten Abenteuerergruppe des Erbschenks – auf seinem fliegenden Streitwagen bald naht – Kcreng hatte dies behauptet.

Sie überzeugen vier der sechs Anachoreten, mit ihnen und den wichtigsten Büchern der Bibliothek zum Amazonenaußenposten Hitzigsleben zu fliehen.

Bart, der Ex-Illusionist, hat sich – natürlich ganz spontan und ohne Einsatz von Magie – in die Zauberlehrling Iankya verliebt und begleitet sie nach Kattunsroda, wo sie ein neues Leben anfangen will („Das ist alles so unfair!“).

Feletheus fährt mit Aydans Leiche (und VIEL Geld) nach Schutzheim, um ihn im Pan-Tempel wiederbeleben zu lassen. Fiach, die kleine, ohne Punkt und Komma redende Pan-Klerikerin setzt sich auf Yanaras Bitten dafür ein, Aydan wiederbeleben zu lassen.

Die Krypten lassen die Personnagen unerkundet zurück.

Die Gemeinschaft der Gelben Kröte

Treue Affenmenschen schauen euch erwartungsvoll an … Eine von Altraculen bewachte Statue glänzt im Schein der Fackeln … Ein Schlüssel führt in die Katakomben des Anachoreten-Klosters … Und Artzedoul von den Sieben Stämmen, der habichtgraue Botschafter, erwartet euch zu einer Audienz.

Die Personnagen begleiten die Anachoreten zum Amazonenaußenposten Hitzigsleben. Dort kampieren Briganten vor den Toren und im großen Langhaus speist Dionetta die Übertriebene, die geschmeidige Anführerin der Amazonen, mit der in grelle Kleider gehüllten, ungepflegten Zlatunka – der gefürchteten Räuberhauptfrau der Gemeinschaft der Gelben Kröte. Auch ein Mann ist anwesend und wird trotz offensichtlichem Ekel geduldet: Ladislaus der Lumpige, der Magier der gelben Kröte.

Das Ansinnen der Personnagen, die Anachoreten in Hitzigsleben anzusiedeln, wird rüde abgewiesen. Doch als Yanara das Langhaus verlässt, wird eine Ablenkung inszeniert und Larkheldis, die Belagerungsingenieurin der Amazonen, klettert in den Wagen der Personnagen.

Larkheldis erläutert die Lage: Die Briganten haben einen großen Teil der Baumwollbäuerinnen von Hitzigsleben als Geißeln genommen und wollen die Amazonen zwingen, mit ihnen zusammen das vakante Schutzheimer Lehen Malvenhorst zu erobern. Dionetta möchte die Personnagen – die ja teilweise Freunde der Amazonen sind – nicht in diese Situation hineinziehen.

Die Personnagen entschließen sich, die Baumwollpflückerinnen zu befreien. Um es mit bis zu 100 Briganten aufzunehmen, benötigen sie allerdings Unterstützung. Sie beschließen, die Affenmenschen aus den Höhlen der Mörderkultisten zu rekrutieren. Das ist nicht ohne Risiko, es gelingt ihnen aber, die Affenmenschen zu überzeugen, dass dies der erste Schritt darin ist, die Affenmenschen wieder in ihre alte Heimat zu bringen.

Das Lager der Briganten wird mit Yanaras fliegendem Teppich und einem Unischtbarkeitszauber von Git ausspioniert. Combined Arms-artig wird das Lager schließlich im Morgengrauen angegriffen. Die verkaterten Briganten werden von Affenmenschen niedergemäht und gefressen, es gelingt den Personnagen sogar, rechtzeitig einzuschreiten, und die Affenmenschen davon abzuhalten, die Baumwollpflücker und gefangene Händler zu töten und zu verspeisen.

Die Leutnants der Briganten leisten harten Widerstand, hatten aber keine Zeit, ihre Rüstungen anzuziehen. Keiner der Briganten entkommt dem Massaker. 

Die Affenmenschen packen die toten Briganten in Ton und schieben sie in die großen Lagerfeuer. Die gesamte Beute der Briganten fällt den Personnagen in die Hände. Larkheldis ist beeindruckt – aber, als Amazone auch extrem abgestoßen von den Affenmenschen. Unter ihnen sind Männer – und sie verhalten sich wie Tiere! 

So. Zwei Sessions aufgeholt!

Deutsche Erstausgabe von den OSR-Helden

Gabor Lux, online besser bekannt als Melan, schreibt seit Jahren die besten Sachen für AD&D. Sein Fomalhaut-Setting mit der City of Vultures ist die beste Sword & Sorcery, die ich im RSP-Bereich je in Händen hatte. Jetzt gibt es erstmals eines seiner Abenteuer auf Deutsch – und zwar in einer Version, die so komplett noch nie auf Englisch oder Ungarisch erschienen ist. Eine Weltpremiere!

Dazu kommen noch Abenteuer und Beiträge von Jeff Rients – einem der Paten der OSR – und Asen, einem MMA-Experten aus Bulgarien. Ungarn, USA, Bulgarien… das ist doch… genau: biznis international!

Die Abenteuerpunkt ist zurück! Und als glänzendes Printprodukt mit coolem Froschgottklostercover hier zu bestellen. Da solltet ihr sowieso mal bestellen. Die City of Vultures wartet!