Monostichon Monster: Die Straflegionäre der Wilden Gestade (GREYHAWK, AD&D)

Straflegionäre der Wilden Gestade

Die skorbutgeschwächten Zähne gefletscht, zerrt das Rudel Straflegionäre an seinen Dornenketten.

FREQUENCY: uncommon

NO. ENCOUNTERED: 4d12 (1d12 pro Kerkermeister)

SIZE: Medium

MOVE: 60ft (krabbelnd)

ARMOUR CLASS: 10

HIT DICE: 1-1

ATTACKS: 1

DAMAGE: 1d4

SPECIAL ATTACKS: Bei gelungenem Angriff: Sv. vs. Poison sonst steckt ein Skorbutzahn in der Wunde, der eine schwere Krankheit (nach DMG p. 14) verursacht.

SPECIAL DEFENSES: None

MAGIC RESISTANCE: Standard

LAIR PROBABILITY: 5%

TREASURE: NIL

INTELLIGENCE: Average (low)

ALIGNMENT: neutral evil

XP: 10+1/hp

Kerkermeister der Straflegionen

Mit einem Schnappen der Dornenketten hetzt dieser hämisch lachende Fettsack seine Straflegionäre auf gierige Lotushändler.

FREQUENCY: uncommon

NO. ENCOUNTERED: 1d6+1d12 Straflegionäre, jeweils

SIZE: Medium

MOVE: 120ft.

ARMOUR CLASS: 8

HIT DICE: 2

ATTACKS: 1

DAMAGE: Dornenkette 1d6+1 und special

SPECIAL ATTACKS: Bei Treffer: Sv vs. Paralysis oder von der Kette umschlungen. Doppelter Schaden in der Folgerunde, bis Befreiung durch Bend Bars oder gelungenen Save.

SPECIAL DEFENSES: None

MAGIC RESISTANCE: Standard

LAIR PROBABILITY: 5%

TREASURE: O

INTELLIGENCE: Average 

ALIGNMENT: neutral evil

XP: 20+2/hp

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Abenteuerskizze – April 2020: Der Mantel des Farastu

Die Abenteuerskizze ist ein Community-Projekt. Jemand sucht ein Bild heraus und stellt es in einem Blogbeitrag vor. Jeder, der mitmachen mag, lässt sich von diesem Bild zu einem Blogbeitrag inspirieren.

Das Bild dieses Monats stammt von Hasran.

Manierre Dawson

Umgeben von stinkenden Asphaltseen liegt Pitchfield kreisförmig um den Palast des Olvenkönigs. Dort streift Olvenkönig Hazendel (Clr 5/Ftr 8/Wiz 8) nachdenklich durch die endlosen, glänzend polierten Quarzsandsteinhallen, und überlegt, wie er sein Volk vor den Schergen des wahnsinnigen Überkönigs im Norden und den Apostaten des watschelnden Propheten im Süden schützen kann. Zahlreich sind die Gerüchte über Verräter an seinem Hof.

Berater haben ihm zugezischt, dass die Zeloten des watschelnden Propheten planen, die Kinder der Olven zu entführen. So befahl der Olvenkönig, dass alle Kinder den Eltern abgenommen und zu ihm in den Palast gebracht werden sollen.

Dort spielen sie nun, weit fort von ihren Eltern, auf den steinernen Terrassen und in den endlosen Hallen. Sie werden stets von den Gouvernanten des Olvenkönigs bewacht, humorlosen Frauen, die unter ihren Mänteln des Farastu gläserne Olvenklingen tragen.

Mantel des Farastu

Dieser schwarze Mantel wirkt, als wäre er aus flüssigem Teer. Trägt man ihn um den Körper geschlungen, so kann man eine Klingenwaffe mittlerer Größe zu 70% erfolgreich darunter verstecken.

Trifft ein Angreifer den Träger, so muss er einen Rettungswurf gegen Stäbe machen. Wenn dieser misslingt, dann bleibt die Waffe des Angreifers am Mantel kleben. Weitere Angriffe mit dieser Waffe sind um 4 erschwert, da sich der Mantel klebrig darum wickelt.

Die Waffe zu befreien dauert eine Runde, in der nicht angegriffen werden kann. Dazu muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen. Selbstverständlich kann man die Waffe auch einfach loslassen. 

Der Mantel hält 1d12 Waffen. Sobald die Zahl überschritten ist, lässt er alle frei und sie fallen zu Boden. 

Gold: 12 500

XP: 2000

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Über das Bild:

Artist: Manierre Dawson, American, b. Chicago, Illinois, 1887–1969

Usage of Metadata (Object Detail Text) CC0 Estate of the artist, to 24 May 1978Gift of Dr. and Mrs. John Gedo, Wilmette, Illinois, 24 May 1978MONTROSS GALLERY, New York. Exhibition of Paintings and Drawings, 2-23 February, 1914, no. 4, ill.DETROIT MUSEUM OF ART, (Detroit Institute of Art).

Abenteuer-Tuning: Der Schmuggler von Delebuan (TRAVELLER)

Ein interessantes Szenario, entwickelt für das deutsche Traveller, das leider darunter leidet, dass dem Autor das Manuskript während des Schreibens vom Tisch gerissen wurde. Es fehlen wichtige Karten und Informationen – die ergänze ich hier.

Das Abenteuer hat einen Anhang, in dem Orte und Personen aufgelistet sind, das ist wertvoll. Und es hat einen erste Teil, der ein wortreicher Railroad ist – getarnt als „möglicher Ablauf“. Review ist hier, von Moritz Mehlem (Glgnfz), dem ist nichts hinzuzufügen.

Das Abenteuer verzichtet auf einen Lageplan der Welten. Ich habe die Welten in den Usher-Subsektor des Reft-Sektors gepackt. Hier die Karte:

Das Abenteuer verzichtet auch darauf, das Burgos-System, in dem sich ein großer Teil der Handlung abspielen wird, auszugestalten. Hier meine Version:

Schlussendlich, man ahnt es, fehlt auch eine Karte der Welt selbst. Hier ist meine Version:

Die Ruinen stammen aus dem vergangenen Krieg.

Was auch noch fehlt, ist ein Zeitplan für die Beteiligten. Den habe ich nicht digitalisiert, aber bei Interesse kann ich das machen – falls ein Leser das Abenteuer leiten möchte.

Denn das Abenteuer ist die ganze Arbeit aus meiner Sicht wert. Das ist, denke ich Lob genug. Und es ist günstig zu haben, am günstigsten natürlich, wenn man es im Pack mit allen deutschen Traveller-Hardcovern kauft.

Ehre wem Ehre gebührt: es gibt viel Prometheus-Bashing, da möchte ich berichten, dass ich meine Bestellung flott und zuverlässig bekommen habe.

Zur Gestaltung habe ich den hervorragenden T5 Worldbuilder verwendet und Alex Schröders tollen Subsektorgenerator!

Beutelschneider RPG – eine Rezension

Beutelschneider ist ein Rollenspiel, das Würfel durch Murmeln ersetzt. Was vielleicht wie ein Gimmick klingt, ist tatsächlich überzeugend umgesetzt: statt eines Charakterbogens hat jeder Spieler einen Würfelbeutel, mit 20 Murmeln – rote Murmeln (Kampf), grüne (Geschick), blaue (Magie), weiße (unentwickeltes Potential) und später auch schwarze (Verletzungen) und gelbe (Meisterschaft). Die Zusammensetzung der Murmeln beschreibt den Charakter und je nach Herausforderung wird eine unterschiedliche Zahl von Murmeln blind gezogen und dann die Erfolge (richtige Farbe) gezählt. Das war es auch schon, und da das System umsonst herunterzuladen ist, beschreibe ich es hier nicht weiter, sondern lade zur Selbstlektüre ein und liefere nur noch meine persönlichen Einschätzungen. Das hier ist übrigens leider kein Playtest-Review, das sollte man bei der Bewertung meiner Meinung im Kopf haben.

Das haptische Element ist toll, gerade auch für Kinder oder Rechenfeinde, aber ganz generell ist es ein Geniestreich, den Würfel als Fetischelement durch ein anderes, gleichermaßen zum Spielen einladendes Element zu ersetzen.

Die Verwundungsregeln durch schwarze Kugeln sind ebenfalls toll. Eine Verletzung führt dazu, dass man in Kampf, Geschick und/oder Magie schlechter wird. Das lädt dazu ein, die Verletzung dementsprechend spontan zu interpretieren und erzeugt viel Spannung am Spieltisch, beim Ziehen der Verletzungsmurmeln.

Das Lektorat ist super, der Schreibstil sehr gut verständlich. Das Spiel ist regelleicht und eingängig, erlaubt aber, durch die kreative Task-Resolution, erstaunliche Varianz. Es setzt auf einen erfahrenen Spielleiter und Rulings statt Rules, auf Basis der leicht abschätzbaren Wahrscheinlichkeiten (jede Murmel eines Charakters entspricht einer 5% Wahrscheinlichkeit).

Nicht glücklich bin ich mit den Münzen im Beutel, die man als Loot erlangen kann. Ich verstehe die Absicht, einen geschriebenen Charakterbogen überflüssig zu machen, empfinde das hier aber als etwas dogmatisch. Gegenstände etc. sind unkompliziert und regellos auf einem Zettel vorhaltbar, die Münzen hingegen verwässern die Eleganz des Systems. Für meinen Geschmack sind sie auch etwas zu sehr eine Metaressource. 

Massenkapfsystem und Heeresverwaltung: hier zeigt sich die Flexibilität des Murmelsystems. Auch Handel könnte man rasch in ein ähnliches System gießen, man müsste den Murmeln nur Handelscodes zuweisen… 

Mit den gelben Kugeln für Meisterschaft zeigt Beutelschneider eine Richtung auf, die ich passender fände, als das Münzsystem: Custom-Murmeln, für besondere Fähigkeiten.

Abschließend: ich finde das System hervorragend geeignet zur Einführung neuer Spieler, auf Cons, als One-Shot, in den Händen eines erfahrenen Spielleiters. Ich denke nicht, dass es für Kampagnenspiel derzeit geeignet ist – das ist aber nur eine Frage der Ausgestaltung. Mich beeindruckt die einfache Task-Resolution und die geschickte Übertragung auf die Realm-Ebene im Massenkampf.

Das Spiel wird regelmäßig durch neue Beiträge unterstützt, wie z.B. die wunderbaren Monostichon-Monster!

Chapeau! Höchstes Lob von meiner Seite an blut_und_glas!

Abenteuerskizze Februar 2020 – Nachtrag (Leda und der Schwan)

Wer aus dem Ei eines göttlichen Schwanes schlüpft, der hat auch göttliche Kräfte.

Segen der Götter

Jedes Kind, das aus dem Ei des Schwanes geschlüpft ist, ist von ererbten Flüchen befreit – z.B. dem einer Abstammung als Dhampir oder dem Atridenfluch.

Ein Kind des Schwanes verfügt außerdem über die Aufmerksamkeit der Götter. Einmal pro Tag kann das Kind einen Augury wirken.

Einmal pro Woche, ab dem 14. Lebensjahr (oder wann sonst das Kind ins Erwachsenenalter eintritt) kann das Schwanenkind einen Commune wirken. Ausdrücklich wird auf diesen Passus hingewiesen: „It is likely that a cleric who resorts to this spell too frequently, or for matters not worthy of the god’s attention, may fall from divine favour enough that he or she loses the ability to cast the spell, at least for a time.“


d8

Göttergnade

Göttergabe
1Saat des Jupiter Ein neuer Hercules! Str 18.99
2Saat der Venus Ein neuer Amor! Reaktionsmodifikator +25%
3Saat der Thetis Ein neuer Achill! AC Bonus -4 
4Saat des Jupiter Ein neuer Castor! +3 auf Rettungswürfe gegen Todesmagie!
5Saat des Jupiter Ein neuer Pollux! +1 HP/Level
6Saat der Nemesis Eine neue Helena! Cha 18
7Saat der Nemesis Eine neue Clytemnestra! Backstab wie ein Asn, falls Asn als Charakterklasse: 10% XP-Bonus
8Saat des PoseidonEin neuer Zyklop! Nur ein Auge, Cha -3, Dex -1, Str +2, Körpergröße +1d4 Feet

Zum Urprungsbeitrag.

Zum Bild.

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Abenteuerskizze Februar 2020 – Das Schwanenboot

Die Abenteuerskizze ist ein Community-Projekt.

Jemand sucht ein Bild heraus und stellt es in einem Blogbeitrag vor. Jeder, der mitmachen mag, lässt sich von diesem Bild zu einem Blogbeitrag inspirieren, der das Bild entweder selbst wiedergibt oder es verlinkt, und auch am besten den Eingangsbeitrag referenziert.

Annia Aurelia Galeria Lucilla, Witwe des göttlichen Kaisers Lucius Verus, ist gerade auf dem Weg in die Verbannung. Das Boot soll sie von Neapolis nach Capri bringen, wenige Meilen vor der Küste. Da sie die Schwester des Kaisers Commodus ist, hat ihr Bruder offiziell Gnade walten lassen, trotz ihres unglaublichen Verbrechens: Lucilla hat versucht, ihren Bruder zu ermorden.

Das Boot ist mehr als nur ein prachtvolles Gefährt. Commodus sieht vom Palast im Hintergrund der Abfahrt seiner Schwester zu und ist sich noch nicht sicher, wie und ob er die Macht des Schwanenbootes nutzen soll. Rachsucht und Geschwisterliebe ringen in seiner Brust miteinander.

Das Schwanenboot

Die Götter sind gierig: Victoria, die Schutzgöttin des Kaisers, wacht in goldener Pracht über dieses Boot. Die Statue hat eine besondere Fähigkeit. Für eine Opfergabe verleiht sie dem Bittsteller die Macht, einmal im Jahr den goldenen Schwan am Bug zu göttlichem Leben zu erwecken und eine von zwei Aufgaben zu erteilen.

Die Opfergabe muss als Rauchopfer vor der Statue dargebracht werden – also auf dem Boot, aus praktischen Gründen am besten in einer Feuerschale. Das Rauchopfer muss 1500gp x Stufe des Leidtragenden wert sein. Es empfiehlt sich, wertvolle Kräuter wie Myrrhe oder Weihrauch, seltene Duftöle oder Seidengewänder zu verbrennen. Commodus verbrannte Kräuter und Öle im Wert von 9000 gp, da seine Schwester eine Diebin der 6. Stufe ist.

Victoria wacht über das Kaiserhaus: Wenn das Opfer von jemandem gebracht wird, der nicht im Purpur geboren oder von einer Legion zum Kaiser ausgerufen wurde, so muss er einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen. Misslingt dieser, so werden seine Lungen mit weißen Federn gefüllt, die er qualvoll aushusten muss (ein gelungener System Shock-Wurf bewahrt vor dem Erstickungstod). 

Die Mächte des Schwanes: Der goldene Schwan wird auf das Befehlswort „Libamentum Latonae“ hin aktiviert. Der Opfernde muss nach der Opfergabe binnen Jahresfrist einen Leidtragenden benannt haben, sonst wendet sich der Schwan gegen ihn selbst. Es reicht, das Befehlswort leise vor sich hinzuflüstern, aber das Boot muss in Sichtweite sein – und sei es nur als Fleck am Horizont. Wenn ein weiterer Opfernder die Opfergabe im Wert übertrifft, bevor der Schwan aktiviert wurde, so kann dieser über die Macht des Schwanes verfügen.

Der Schwan kann eine von zwei Aufgaben erfüllen.

Er kann einen Leidtragenden im Boot oder in einer Stunde Flugentfernung niederringen und ihm bei lebendigem Leibe die Leber aus dem Körper herausreißen und auffressen. 

Er kann eine weibliche Leidtragende mit dem Segen Jupiters bedenken. Binnen Jahr und Tag wird die betroffene Frau ein Ei legen. Das Kind, das aus diesem Ei schlüpft, genießt die besondere Aufmerksamkeit der Götter.

Der goldene Schwan hat die Werte eines Iron Golem mit folgenden Änderungen: 

MOVE: 12“/30“

Keine „cloud of poisnonous gas“, stattdessen: 

Dreimal pro Kampf kann der Schwan versuchen, die Leber seines Opfers herauszureißen (Rettungswurf gegen Todesmagie, sonst qualvoller Tod). Wenn er dreimal gescheitert ist, lässt er von seinem Opfer ab.

ODER:

Dreimal pro Kampf kann der Schwan versuchen, das Opfer zu betören (Rettungswurf gegen Zauber/Enchantment). Ein halbes Jahr später legt die Leidtragende ein Ei, aus dem nach 6 Monaten ein Kind schlüpft. Wenn er dreimal gescheitert ist, lässt er von seinem Opfer ab.

GP/XP: 35 000

Abenteuerhooks:

Auf dem Boot sind wertvolle Musikinstrumente und Lucilla trägt seidene Gewänder aus Parthia und Schmuck, verziert mit glühendem Bernstein. 

Wenn die Personnagen – etwa von Tigidius Perennis – erfahren, was Commodus im Schilde führt, könnten sie eingreifen und das Opfer des Commodus übertreffen.

Dann bleibt die Frage, ob und wie man die Mächte des Schwanes einsetzen möchte.

Rechte und Infos zum Bild.

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Die Gebrüder Dunkel! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Abschluss des 2019 ACKS-Marathons)

Geisterfeuer: Im tiefen rätischen Winter machen sich die Spielfiguren auf zum Turm des Pertinax, der sie vor einigen Wochen eingeladen hatte. Auf der Reise durch den Schnee lagern die Personnagen eines Nachts in einem lange verfallenen, germanischen Langhaus. Zu Mitternacht schlagen dort blaue Flammen aus der Feuerstelle und vier geisterhafte germanische Krieger setzen sich ans Lagerfeuer. Albion der Hibernier und Polus der Dieb beginnen vorsichtig, mit ihnen zu reden. Am Ende des nicht besonders informativen Gespräches bieten die geisterhaften Krieger Albion und Polus einen geisterhaften Halsreif an. Als Polus danach greift, materialisiert er und wird zu einem silbernen Schmuckstück. Die bläulich-durchsichtigen Gestalten blicken Polus erwartungsvoll an, er legt sich den Halsreif um. Die geisterhaften Krieger nicken ihm anerkennend zu und verschwinden bald.

Gnollreprise: Die Spielfiguren begegnen auf der Reise auch noch den Gnollen aus dem rätischen Verlies wieder, die dort wohl nicht weiter warten wollten. Um seine Treue zur Gruppe zu demonstrieren, greift Zauselbart die Gnolle an. Einige entkommen in den Winterwald und schwören Rache.

Der geizige Magier: Die Reise durch den Schnee geht weiter. Mit einem beherzt gerufenem „Cave Pristinem“ (dem Passwort, das Aquilius Felix ihnen verraten hat) retten sich die Spielfiguren, als sich ihnen unter der Schneedecke ein Monster nähert. In einer Kaskade aus Schnee und Erde bricht ein Landhai hervor und dreht im letzten Moment enttäuscht ab. 

Die Spielfiguren erreichen den Turm des Pertinax. Syrische Wachen öffnen ihnen und ein nordafrikanischer Eunuchenpriester der Tanit führt sie zu Pertinax, der gerade von einem Balkon aus seine Landhaie füttert. Ffeanagh der Hibernier und Pertinax unterhalten sich über Transmogrifikation. 

Das eigentliche Anliegen des Pertinax erfahren die Spielfiguren bei einem convivium. Während Pertinax ein gebratenes Hähnchen verschlingt und die Personnagen nur Salat und essbare Disteln kredenzt bekommen, bittet er sie, den berühmten Sophisten Aelius Aristides zu finden. Der mächtige, aber etwas scheue Magier hat sich, um eine Krankheit, an der er leidet zu heilen und um das Dilemma des Gorgias zu lösen auf eine Forschungsreise in den Gabreta Silva begeben. Die Personnagen sollen ihm eine versiegelte Nachricht zukommen lassen. Die Spielfiguren stimmen zu.

Flusspiraten: Zurück in Batavis wollen sich die Personnagen des Flusspiratenproblems annehmen. Auf dem Danuvius schwimmen schon Eisschollen, aber Aeropos Karanos und das Collegium stimmen zu, noch eine letzte Prahme zu den Schwarzmeerhäfen loszuschicken, randvoll beladen mit Pelzen, Seife und Honig. Die Spielfiguren fahren mit, als Wachen. In den Hügeln nahe der Grenze zu Noricum, wo der Danuvius durch eine tiefe Schlucht fließt, tauchen im Schneetreiben drei Flöße auf, die auf die Prahme der Personnagen zuhalten. Mit einem Feuerball verbrennt und versenkt Ffeanagh der Hibernier das erste Floß. Die beiden anderen fliehen, Pfeile schießend, an verschiedene Ufer. Am rechten Ufer ist ein Steg, dorthin folgt die Prahme der Spielfiguren. Mit Pfeilen, Schwertern und einem Schlafzauber wird den Piraten kurzer Prozess gemacht. Ein in Gang mit in den Fels gehauenen Stufen führt weiter in der Schlucht nach oben. Den Personnagen kommen weitere Piraten entgegen, eine Alarmglocke klingelt auf der anderen Seite des Danuvius und die Spielfiguren entdecken eine Seilbrücke, die vereist über den Danuvius führt. Ehe es zum erneuten Kampf kommen kann, gebietet eine dunkel gekleidete Gestalt den Feindseligkeiten Einhalt. Es ist Sicorius von den Gebrüdern Dunkel, gekleidet in seinen Schattenmantel! Die Personnagen erinnern sich, dass er erwähnte, dass sie ihn hier finden könnten.

Für ihn ist es eine großartige Wendung, dass die Personnagen jetzt Präfekt von Batavis sind, er hofft auf steigende Einnahmen. Schließlich einigt man sich: die Flußpiraten nehemen weiterhin 15% von allen durchfahrenden Handelsschiffen. Im Gegenzug verschafft Sicorius den Personnagen eine Audienz beim Markomannenkönig Ballomar – da Prinzessin Fradagund wohl tot ist, können die Personnagen hier jede Hilfe gut gebrauchen!

Sicorius Geheimnisse: Zauselbart, der es als einziger wagt, die vereiste Seilbrücke zu überwinden, findet außerdem heraus, dass Sicorius über drei Hippogreife verfügt. Für 1000 Gold pro Hin- und Rückflug würde Sicorius auch jemanden auf ihnen in die Tiefen des Gabreta Silva mitfliegen lassen. Außerdem ist ein kleiner, goldener Drache in der Gewalt des Sicorius. 

Der Grund, aus dem Sicorius dem Zauselbart all das zeigt ist jedoch, dass die Personnagen nach dem Ausbleiben des Zwergenbiers gefragt haben, das seit Monaten nicht mehr aus dem Gabreta Silva geliefert wird. Sicorius hat nämlich einen gefangenen Schuldner, der etwas Licht in die Angelegenheit bringen kann:

Alkor, der Zwerg ist von den Gebrüdern Dunkel eingesperrt worden, da er insgesamt mit 150 Aurei Zahlungen im Rückstand ist. Zauselbart begleicht die Schulden und befreit Alkor. Der berichtet ihm, wo seine Brauerei genau ist und dass sie von Salamandern überrannt wurde! Die Spielfiguren nehmen Alkor mit nach Batavis.

Cufandunum: Zurück in Batavis hat der Chronist der Garnison, Hometri Socolo, mittlerweile herausgefunden, wo das Lindwurmtal liegen muss, von dem Pandoras Aufzeichnungen berichten. Die Spielfiguren entscheiden sich aber, eine Reise dorthin hintanzustellen. Marius Maximus möchte, dass die Spielfiguren ein Bündnis mit dem grünen Drachen im rätischen Wald schließen. Zumindest muss verhindert werden, dass Maternus den Drachen auf seine Seite zieht. Unter Umgehung des Furien-Tempels, in dem ja laut abgefangenem Brief ein Bacchant haust, ziehen die Personnagen in den winterlichen rätischen Wald. Sie finden das verfallene Oppidum Cufandunum. 

Sie erforschen Ruinen, verhandeln mit Goblins und treffen schließlich, an einer dampfenden heißen Quelle auf Echsenmenschen. Zu ihrem Bedauern müssen die Personnagen erfahren, dass sie auf eine Audienz bei dem Drachen warten müssen, da zwei andere Gäste vor ihnen dran sind.

Problemlösendes Denken wird angewandt und die Spielfiguren beschließen, dass sie die ersten wären, falls die anderen Gäste überraschend sterben sollten.

Es gelingt den Spielfiguren den Magier Aisilinus, der hier im Auftrag des Maternus ist zu überraschen und zu töten. Sie finden folgenden Brief bei ihm:

Maternus

Aisilino amico salutem dicit

Si vales bene est, ego quoque valeo!

Die Druiden haben mir von einem verlassenen keltischen Oppidum in den Tiefen des rätischen Waldes erzählt, das unter ihrer Herrschaft den Namen Cufandunum trug. 

Heute ist Cufandunum von einem mächtigen, grünen Drachen beherrscht. Sie haben mir gesagt, ihr Name sei Asioth. Sie sei eitel und gierig!

Sichere uns ein Bündnis mit ihr! Mit einem Drachen im Rücken können wir Belgica und Raetia hinter uns lassen und in Rom dem Spuk ein Ende bereiten!

Cufandunum liegt an einem kleinen Strom, der in der Nähe eines Furien-Tempels südlich von Batavis in den Aenus mündet. Cufandunum liegt tief im Wald, also sieh dich vor! Es soll dort Dryaden geben, die den Menschen nicht wohlgesonnen sind.

Sende Conchobarus und seine Caligati nach deiner Ankunft zu Drusus, der hat sein Lager wenige Meilen südlich von Batavis in einer alten rätischen Ruine aufgeschlagen – er hat eine interessante Verbündete dort, die Kontakte zum verschollenen Primus Pilum der Legio II Adiutrix hat.  

Valete!

Schattenhafte Überraschung: Der zweite Gesandte trägt einen Schattenmantel, wie Sicorius und ist in Begleitung von vier Ogern unterwegs. Auch hier gelingt den Personnagen die Überraschung und dem Schattenmantelträger wird, als er durch einen Hold Person ausgeschaltet ist, die Kehle durchgeschnitten.

Doch welch Überraschung: der Mann stürzt tot zu Boden, der Mantel aber bleibt einladend stehen! Ohne lange zu überlegen steigt Albion der Hibernier in den Schattenmantel (damit Zauselbart ihn nicht bekommt). Der Schattenmantel umhüllt ihn. Bald findet Albion der Hibernier heraus, dass der Schattenmantel für ihn mit Schattenstacheln kämpft und ihn fast unsichtbar machen kann, aber regelmäßig Lebenskraft trinken muss.

Die Drächin: Endlich können die Personnagen ihre Audienz bei Asioth, der Drächin wahrnehmen. Nachdem Ffeanagh ihr immer offensiver schmeichelt, sie mit Göttern vergleicht und die Personnagen ihr tausende Aurei zum Geschenk machen, lässt sie sich darauf ein, den Personnagen zu helfen, falls sie jemals in Not sein sollten.

Albion der Hibernier: Der Schattenmantel des gelähmten Hiberniers wird immer mehr zum Problem für die anderen Personnagen. Als sie im dichten Schneetreiben auf dem Rückweg nach Batavis einem Lammasu des Apollo begegnen, das sie vor dem Schattenmantel warnt, stiehlt Albion dem Lammasu Lebenskraft – was erst nach Stunden bemerkt werden kann.

Das Lammasu taucht allerdings am gleichen Tag noch einmal auf, es findet die Spielfiguren trotz des Schneetreibens (exakt gleicher Wurf auf der Begegnungstabelle!). Da die Gruppe sich nicht von Albion dem Hibernier trennen will, verflucht das Lammasu die Personnagen im Namen Apollos.

In Batavis angekommen entschließt sich Albion der Hibernier, dass er Kontakt zu Sicorius aufnehmen möchte, um mehr über den Mantel zu erfahren. Da er dies geheim machen möchte, entscheidet er sich, ein Pferd in Mondicas Herberge zu stehlen. Im Stall trifft er auf den Stalljungen, den er eigentlich nur betäuben möchte. Als das schief geht, tötet der Schattenmantel den Stalljungen. Albion reitet aus Batavis, wird dabei aber gesehen. 

Bei Sicorius angekommen erfährt Albion, dass nicht er den Mantel trägt, sondern der Mantel ihn. Dass es nur eine begrenzte Anzahl von Mänteln gibt, die sich immer neue Träger suchen. Dass die Gebrüder Dunkel eine Festung im Gabreta Silva haben, die sie mit dem Gold, das sie erbeuten, zum Ruhm der Schattenmäntel vergrößern wollen. Und schließlich, dass die Mäntel den Trägern viel Macht geben und ihnen viele Freiheiten lassen. Die Mäntel der beiden unterhalten sich derweil auf etruskisch. Albion entscheidet sich – ob freiwillig oder nicht ist nicht ganz klar – die Festung der Gebrüder Dunkel aufzusuchen, um in die Bruderschaft aufgenommen zu werden.

In Batavis forschen die Personnagen zu den Mänteln und finden heraus, dass man Träger und Mantel vermutlich durch einen Lichtzauber voneinander trennen kann. Albions Mord wird bemerkt. 

ENDE des 2019 ACKS-Marathons