Gary Gygax und die Götter

In meinen Greyhawk-Kampagnen verwende ich nicht das Standard-Pantheon der World of Greyhawk. Das ist kein Spleen von mir, sondern es geht auf Gary Gygax selbst zurück. Darauf, wie er Götter in seiner Kampagne eingesetzt hat, als er noch selbst viel gespielt hat. Darauf, wie seine Spieler mit den Göttern interagiert haben. Und darauf, wie am Anfang der 1980er in der World of Greyhawk gespielt wurde.

Pelor, Praios, Lathander. Götter der Sonne. Götter des Guten. Priester mit goldenen Kultgegenständen und weißen Roben. Feinde des Untots. Etc. pp. 

Die Idee des Polytheismus ist in unserer Kultur fast ausschließlich geprägt vom Blick auf die griechisch-römische Antike. Sehen wir uns also als Gegenbeispiel Apollo an. Zu verschiedenen Zeiten und Orten ein Sonnengott. Bekannt aber auch für seine Orakel in Delphi, in Pergamon und viele mehr. An anderen Orten wurde er verehrt für seine Macht, Epidemien abzuwehren und Heuschreckenplagen. In Akharnai wurde er als Gott der Straßen verehrt. Als Apollo Lykeios hatte er Macht über Wölfe. Man verehrte nicht einfach Apollo, sondern Apollo Akestor, als Heiler, Apollo Epibaterius, der für Ordnung unter Schiffsbesatzungen sorgte oder Apollo Intonsus, Gott der Sonne und der Jugend. Und selbstverständlich war er auch der Gott der Musik. Ein typisches heiliges Tier war nicht der Löwe oder ein anderes gelbes Tier sondern der Rabe. 

Dagegen lesen sich Pelor und die anderen wie ein unambitioniertes Brainstorming zum Thema „Sonne“. Mehr Detail wurde über die Jahre angefügt, aber es bleibt erwartbar und uninteressant. Standards von Fantasy-RSP-Panthea sind Verkörperungen abstrakter Ideale. Gott des Meeres (Poseidon hingegen war auch Gott der Pferde), Gott des Krieges (Athene war auch Göttin der Weisheit), Göttin der Ehe (Hera wurde sogar als geschiedene Göttin verehrt).  

Dort, wo man sich auf die Olympier explizit bezieht und diese kopiert (wozu eigentlich die neuen Namen für die Zwölfgötter in DSA?) werden manchmal einige dieser Widersprüchlichkeiten übernommen – nur selten werden neue geschaffen. Damit sind wir aber beim Kern: die griechischen Götter waren durch ihre scheinbaren Widersprüche interessant. Zudem handeln griechische Götter wie eifersüchtige, rachsüchtige, intrigante Menschen.

In Sword & Sorcery-Geschichten haben viele Autoren versucht, Götter spannend zu gestalten. Ein Topos, der einem öfters begegnet, ist der örtliche Gott. So wie Apollo von Tempel zu Tempel eigentlich ein anderer Gott war oder die sumerischen Götter Verkörperungen ihrer Stadt, haust hier der Gott in seinem einzigen Tempel. Der Gott ist manchmal nur ein starker Dämon oder es gibt ihn gar nicht und seine Priester spielen den Gläubigen etwas vor. Götter und Tempel sind einzigartig und speziell. Wenn der Dieb dort einbricht, wird er überrascht von dem, was er vorfindet.

Dementsprechend gestaltete Gary Gygax die Rolle von Göttern in seiner Kampagne. Sie waren für ihn Mittel, die Spieler zu überraschen. Gegner, die man bekämpfen oder befreien könnte. Die Götter, die er selbst entwarf waren Bösewichte wie Iuz oder Pholtus, das satirische Zerrbild evangelikaler Christen.

Gygax Spieler bezogen sich oft auf Götter, die sie aus Film und Comics kannten – oder aus der örtlichen Bibliothek. So tauchte etwa Zeus in Castle Greyhawk auf. 

Die Rolle von Göttern in den frühen Veröffentlichungen folgt diesem Muster. Im Jahr 1980 erscheint sowohl Deities and Demigods als auch die Folio-Edition der World of Greyhawk.

Deities and Demigods ermöglicht es den Spielern, die Götter als Patrone zu erwählen, die aus Mythologie und Sword & Sorcery bekannt sind. 

Parallel dazu fehlt ein Kapitel zu Göttern im Greyhawk Folio – was die Spielpraxis von Gary Gygax widerspiegelt. Es ist allerdings nicht so, dass Religion im Folio keine Rolle spielte. Immer dort, wo das Spielgeschehen von Religion berührt wird, erwähnt es Gygax. Iuz hat jetzt sein eigenes Reich. Die Hierarchen der Gehörnten Gesellschaft praktizieren „Deviltry“. In der Pale existiert ein Gottesstaat, der keine religiöse Toleranz kennt. Am heiligen Stuhl von Medegia sitzt der Papst des Großen Königreiches.

1980 wurden diese Informationen von vielen Spielleitern und Spielern ganz natürlich mit Deities and Demigods kombiniert. Im Zug des sich ändernden Geschmackes, weg von Sword and Sorcery, hin zu 1980er Fantasy-Romanen, wurde allerdings zunehmend die Forderung laut, ein spezielles Pantheon für Greyhawk einzuführen.

Gary Gygax spielte zu diesem Zeitpunkt kaum noch. Er war verantwortlich für ein wachsendes Unternehmen. Also gab er dem Wunsch der Kunden nach. Len Lakofka veröffentlichte in den Seiten des Dragon das Suel pantheon. Gygax selbst ergänzte seine verspielten, frühen Kreationen um weitere, am Reißbrett für die Veröffentlichung gestalteten Gottheiten. Die wenigsten dieser neuen Götter sind interessant. Wenn Gygax nun einen Todesgott erfindet, dann ist das jetzt einfach der Sensenmann. Er ist… böse, na klar. Das Ergebnis eines unambitionierten Brainstormings zum Thema „Tod“.

Besonders lustlos ist die Verzahnung mit der Spielwelt. Len Lakofka erfindet einfach irgendwelche Götter, anstatt sich die Scarlet Brotherhood und die Schneebarbaren anzusehen und zu überlegen, wie die Interaktion zwischen den letzten Suel-Völkern und ihren Göttern aussehen könnte. Gygax klärt nie auf, welche Götter im Großen Königreich früher verehrt wurden und wie sich dieser Kult zum Bösen wandelte. Ohne größere textliche Veränderungen bei den Beschreibungen wird die Greyhawk-Box 1983 einfach um ein paar Kapitel erweitert. Eine explizite Einbindung der neuen Götter in die Welt findet kaum statt. Anstatt durch die neuen Götter zu gewinnen, verliert Greyhawk durch die Lustlosigkeit dieser Kreationen.

Meine Lösung für dieses Problem ist denkbar einfach. Ich spiele in Greyhawk, als wäre es 1980. Die bekanntesten Panthea aus Deities and Demigods habe ich den Völkern Greyhawks zugeordnet und zusätzlich Gygax Kreationen aus seiner eigenen Kampagne, dem Folio und dem DMG behalten.

Die Suel verehrten einst das Ägyptische Pantheon. Die druidisch orientierten Flan vor allem das keltische. Die Oeridians das griechische. Da die oeridische Kultur die bestimmende Kultur ist, erscheint mir das passend. Der Staatskult im Großen Königreich war damit von Anfang an ambivalent, wie die Olympier. Ein Wandel hin zum Bösen ist leicht vorstellbar. Auf ihrer Flucht an die Ränder der Zivilisation kamen die Suel mit den mächtigen oeridischen Göttern in Kontakt und ahmten diese nach, ergänzt um eigenen Namen und kulturelle Eigenheiten. Daher verehren die Wikinger des Nordens heute den Norse Mythos.

Aus meiner Sicht ist das eines der vielen Beispiele, die zeigen, dass aus dem Spiel erwachsene Kreationen und Praktiken dem selbstbezogenen Weltenbau vorzuziehen sind.

Lehrmeister der Wilden Gestade II (Ftr, Ran, Pal, M-U, Illu, Thf, Asn) – AD&D

Kämpfer (cont.)

Niemand in den Wilden Gestaden reitet so sicher auf Dinosauriern, wie die Amazonen aus Hardby. Bei Dionetta der Übertriebenen in Hitzigsleben kann jede Freundin der Amazonen (keine Männer, keine Tiere, keine Halborks), lernen, auf einem Ornitholestes zu reiten – sofern sie die übliche Gebühr zahlt. Wer den besonderen Dank der Amazonen verdient hat und dreimal in Folge dort in die Lehre ging, der vermag den Ornitholestes so zu befehligen, dass er für ihn kämpft.

Ein Gelehrter im Feldherrenzelt der Verbotenen Liga

Waldläufer

Niemand in den Wilden Gestaden versteht Lykanthropen so gut, wie die Grenzer des Knorrigen Waldes. In den grünen Schatten der knorrigen Baumriesen halten die Grenzer Wacht, um die Siedlungen der Menschen, Gorflinge und Elfen vor den Monstern der Wildnis zu beschützen. Wer die übliche Gebühr zahlt und die Köpfe von drei kürzlich erlegten Humanoiden mitbringt, kann von den Grenzern lernen, mit welchen Kräutern und geistigen Übungen man sich gegen den alten Lykanthropie-Fluch der Flan am besten wehrt. Belladonna, rechtzeitig eingenommen, wirkt dann zu 50% und ohne die Gefahr des Todes. Wer dreimal in Folge bei den Grenzern lernt, der weiß genug, damit die Einnahme von Belladonna zu 75% wirkt und keine Intervention eines Hohepriesters mehr nötig ist, um dem alten Flan-Fluch der Lykanthropie zu entgehen.

Paladine

Für Paladine gibt es keine Lehrmeister an der Schutzheimer Küste. An der Grenze zwischen Fix und Miesbohl allerdings wohnt der Alte Mann von Malwitwe in seiner einsamen Burg, einst ein mächtiger Paladin, so sagt man.

Zauberkundige

Niemand in den Wilden Gestaden verbrennt so viele Amazonen wie Ailbe Hosbons, die Burggräfin von Grimsborg. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Mord an einer Amazone nachweisen kann, dem lehrt sie einen extra Zauber.

Niemand in den Wilden Gestaden kann Flammen so beherrschen wie Fligamm der Feuermeister. Wer die übliche Gebühr zahlt und den Pyromanten bei einer Tasse Pfeffertee in seinem prächtigen Stadthaus in Schutzheim im Schach besiegt, dem bringt er einen zusätzlichen Zauber bei.

Niemand in den Wilden Gestaden hat so viele Lehrlinge verloren wie Duerredri, der Hofmagier des Erbschenks. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm den Aufenthaltsort der entflohenen Lehrling Iankya verrät, dem lehrt der Hofmagier seinen geheimen Zauber Human Structure (4. Grad).

Niemand in den Wilden Gestaden ist herablassender zu seinen Schülern als Kilstrek von den Schlangen, Magister für Polymorphologie am Frauendorfer Institut in Opole. Wer die übliche Gebühr zahlt und ihm einen präparierten Schlangenhybriden bringt, dem lehrt er einen zusätzlichen Zauber.

Lehrmeister für beginnende Zauberkundige

NameGesinnung und StufeOrtSpezialisierung
Fligamm der Feuermeister (BC 103)CG ZAK 9SchutzheimPyromantie
Kilstrek von den Schlangen (BC 103)CE ZAK 8OpolePolymorphologie
Klephseit vom Grünen Dolch (BC 76)NG ZAK 5Gut von Ritter KeggrysPentagrammik
Hofmagier Duerredri (BC 54)CN ZAK 9Schutzheim (Stadthaus)Planumistik
Manewwy der Magicker (BC 19/247)LN ZAK 8SchutzheimProelimantie
Villofort der Hexenmeister (EMDT 46/16)N ZAK 7SchutzheimOryktognosis

Illusionisten

Niemand in den Wilden Gestaden verbirgt sein Alter so gut, wie Gwen die Unpassende, die Baronin von Kattunsroda. Die Sykophanten des Smaragdchaos, ihrer eigenen Abenteurergilde, können umsonst bei ihr lernen. Wer die üblichen Gebühren zahlt, kann ebenfalls bei ihr aufsteigen. Wer aber bei ihr lernt und einen Reaktionswurf von 80 schafft, den wünscht sie sich als Gespiel*in.  Nach dem zweiten Aufstieg ist sie bereit, jeweils einen weiteren Zauber mit ihrer Gespiel*in zu teilen.

Diebe

Niemand in den Wilden Gestaden verträgt so viel Lotus, wie die Lotusfresser von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und 20 große, habichtgraufeindliche Graffitis an die Wänder Stadt schmiert, dem bringen die Lotusfresser bei, die Suchtchance zu halbieren.

Niemand in den Wilden Gestaden fördert Diebe mehr als Diederik die Hafenratte, der Baron von Lotusleben und Hohepriester des No-Cha. Wer die übliche Gebühr zahlt und dieses Geld dem Tempel der Athene gestohlen hat, dem lässt er von seinen No-Cha Tempeldienern beibringen, wie er sich um 5% besser in den Schatten verstecken kann.

Assassinen

Niemand in den Wilden Gestaden meuchelt so grausam wie Solveig Zweiklafter, die Gildenmeisterin der Assassinen der Schutzheimer Küste. In der Festung Nepheles Pforte empfängt sich allerlei dunkle Gestalten und Monster. Wer die übliche Gebühr zahlt und seit dem letzten Aufstieg einen erfolgreichen Mord begangen hat, der darf bei ihr lernen. Wer keinen Mord begangen hat und bei ihr lernen will, der hat ein 5% Chance, das Ziel eines Trainingsauftrages für ehrgeizigere Gildenmitglieder zu werden. 

Wilde Gestade Spielbericht: Affenmenschen-Exodus

Nach dem Sieg über die Briganten kehren die Personnagen zu den Amazonen nach Hitzigsleben zurück. Um die Amazonen nicht zu beunruhigen, bleiben sie mit den Affenmenschen zunächst auf Abstand und schicken Yanara die Paladina vor, um die aktuelle Lage auszukundschaften.

Yanara marschiert schnurstracks ins Langhaus und verkündet den Sieg über die Briganten und die Befreiung der Geiseln. Zlatunka, die Räuberhauptfrau, springt darauf auf und ein Kampf entbrennt. Die Amazonen töten derweil Ladislaus den Lumpigen, den Zauberkundigen der Gelben Kröte. Ins Kampfgetümmel mischt sich auch die Anführerin der Amazonen, Dionetta die Übertriebene ein.

Sie springt Zlatunka von hinten an – und verwandelt sich dabei in einen Tiger. Unterstützt von den Amazonen besiegt Yanara bei einem Gefecht quer durch das Langhaus die Räuberhauptfrau und kann ihre Flucht verhindern. In einem Ausfall machen die Amazonen die restlichen Briganten nieder, die vor Hitzigsleben kampiert haben.

Die Amazonen sind den Personnagen so dankbar, dass sie die Anachoreten aufnehmen und den Spielfiguren versprechen, dass sie in der Amazonenhauptstadt Hardby eine Schiffspassage nach Hepmonaland bekommen werden, um die Affenmenschen in ihre Heimat zurückzubringen.

Kurze Zeit darauf brechen die Abenteurer mit ihrem Affenmenschenstamm nach Hardby auf. Dabei lassen sie sich nicht von zerstörten Bauernhöfen und einem Standgericht in Flanroda ablenken und zahlen auch bereitwillig den Söldnern der Verbotenen Liga Wegzoll, um Grimsborg passieren zu können. 

Friedlich verläuft auch eine Begegnung mit einer größeren Gruppe Aspis-Insektenmenschen. Sie versuchen den Personnagen etwas mitzuteilen oder sie zu fragen – Honig und ein Vulkan spielen dabei eine Rolle – doch die Details bleiben den Personnagen unverständlich.

Auf dem Gebiet von Hardby werden die Personnagen und ihr Affenmenschentroß nicht ganz so begeistert aufgenommen, wie sie es erhofft haben. Eine Camerlenge der Amazonen und eine Einheit von Amazonenkriegern begleitet sie. Die Amazonen sind nicht begeistert davon, dass gewaltbereite Tiere und Männer in ihr Gebiet vordringen. Auch Dionettas Wort scheint hier im Herzland, nah am Thron der Gynarchin, weniger Gewicht zu haben, als erhofft.

Widerwillig stellen die Amazonen den Personnagen eine Schiffspassage zur Verfügung. Die Straßen Hardbys, durch die die Affenmenschen zum Hafen ziehen, werden geräumt, die Türen geschlossen, die Läden verrammelt. 

Am Hafen erwartet die Personnagen die Heulende Pfrille, eine Nao aus dem Fürstentum der Inseln. Die schwangere Kapitänin, Luisa Cabral, schuldet den Amazonen noch etwas- eine Schuld, über die sie nicht genauer spricht. Die Affenmenschen machen sich an Bord breit und stürzen die Pfrille ins Chaos – Cabral beeindruckt die matriarchalischen Affenmenschen aber so nachhaltig, dass die Heulende Pfrille bald in See stechen kann.

Das erste Ziel ist Schutzheim. Solange möglich wird in Sichtweite der Küste gefahren. 

Mit diesem Spielbericht sind wir nur noch 2 Sessions vom aktuellen Geschehen entfernt…

Lehrmeister der Wilden Gestade I (Clr, Dru, Ftr)- AD&D

Kleriker

Niemand in den Wilden Gestaden weiß mehr über die Olympier, als der Titan Menoitos. Bei Sturmwetter durchschreitet er die Hallen des Prometheus-Tempels zu Schutzheim und flucht über die selbstgerechten Götter. Arrachez, die Prometheus-Klerikerin vekauft jedem Diener der Olympier (bis auf Pan!) gegen die übliche Spende von 1500 GM pro aktueller Stufe den Zugang zum mächtigen Titan. Wer vom Tempel des Prometheus als Freund gesehen wird und zweimal die Wutreden des Menoitos über sich hat ergehen lassen, weiß genug über die Angelegenheiten der Götter, dass er einen Bonus von +1 gegen Zauber klerikalen Ursprungs bekommt.

Niemand in den Wilden Gestaden ist trauriger, als die betrogene Nymphe Oinone. Verzweifelt stachelt sie die Kleriker des Pan-Tempels zu Schutzheim zu immer ausgelasseneren Orgien an, um sich von ihrem Verlust abzulenken. Sie hasst den Tempel, sie liebte den alten Hain. Fiach die Vielsagende verschafft jedem Priester einer chaotischen Gottheit – gegen die übliche Gebühr – Zugang zur trauernden Nymphe. Wer die Nymphe dreimal zum Lachen gebracht hat und vom Tempel des Pan als Freund gesehen wird, der bekommt einen Bonus von +10% auf Reaktionswürfe.

Druiden

Der Weidenmann

Niemand in den Wilden Gestaden ist schicksalsgläubiger als Dam-Foldr, der Druide. Im Schatten seines großen Weidenmannes forstet er geduldig die Ruinen von Neu Kattun auf, im Wissen, dass er bald das Schicksal der Gestade verändern wird. Gegen die übliche Gebühr – in bei Vollmond geschnittenen Misteln und seltenen Wurzeln und Kräutern dargebracht – kann ein zukünftiger Druide für einige Wochen bei Dam-Foldr unterkommen. Wer sein Freund ist und dreimal bei ihm aufsteigt, dem vertraut er das alte Geheimnis an, einen Halsreif der Druiden +1 zu fertigen. Wer viermal bei ihm aufsteigt, dem bringt er bei, den Zauberkessel eines Druiden bereits ab der 8. Stufe zur Hellsicht zu verwenden (beides s. Deities and Demigods).

Kämpfer

Niemand in den Wilden Gestaden schießt weiter, als Baisästralis der Verhärmte, Suppenmeister der Janitscharen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Janitscharen ist, kann den gefürchteten Fernschuss der Janitscharen lernen (Reichweite L von 18 auf 21 bzw. 21 auf 24)!

Myrmidonen in Schutzheim

Niemand in den Wilden Gestaden hält den Schildwall so, wie Pyrrha die Feierliche, Stratega der Myrmidonen von Schutzheim. Wer die übliche Gebühr zahlt und ein Freund der Myrmidonen ist, kann den Schildwall der Myrmidonen lernen: wenn zwei wohl trainierte und eingeölte Myrmidonen nebeneinander die Schilde erheben, bekommen sie ein Bonus von -1 auf AC. 

Wilde Gestade Spielbericht: Das Affenmenschen-Massaker

Vier Sessions hänge ich mit den Spielberichten mittlerweile hinterher!l

In die Einsiedelei der Anachoreten

Zagigs detoxifizierender Kelch glänzt im Schein der Fackeln. Er ist euer. Morcan hat ihn berührt, hat mit ihm gesprochen – und ein mächtiger Diener, ein Abbild Morcans ist dem Kelch entstiegen. Ihr konntet ihn besiegen. Ihr konntet Morcan den Kelch entringen. Doch welche Kräfte schlummern in dem alten Artefakt? Die Anachoreten müssen es wissen! Niemand weiß mehr über Schutzheim, als diese stummen Mönche. Ihr wollt Anworten? Nun denn: Auf, in die Wüstenei!

Die Bibliothek der Anachoreten

Die Personnagen (Aydan-Ftr, Beara-Clr, Git-M-U, Yanara-Pal, Bart-Ex-Illu, Bulg-Ftr, Pech-Ftr, Feletheus-Illu) suchen die Einsiedelei der Anachoreten auf. Es wimmelt dort nur so von Schergen des Erbschenks: Kcreng der Menschling und eine Gruppe Zauberlehrlinge des Hofmagiers Drustus. Sie haben sich gewaltsam Zugang zur Bücherei der Anachoreten verschafft und suchen dort nach Hinweisen auf den – seit Jahrhunderten verstorbenen – Suel-Wesir Ergamenes Har-Machis. 

Die Personnagen legen sich mit der Übermacht an und gewinnen, unter Verlusten – Aydan stirbt. Yanara die Paladinin sucht auch den Konflikt mit Vater Morsys – ein Anachoret, der sich vor zwei Jahren, bei seinen Erkundungen in den Krypten aus der Suel-Zeit unter dem Kloster zu verwandeln begann. Das tintenverschmierte Monster wird von den Personnagen besiegt, ein Schlüssel zu den Krypten bei ihm gefunden. Die Bücher, die die Personnagen suchen, hatte Vater Morsys ausgeliehen – ruhen sie in der Krypta? Was hat ihn verwandelt und weshalb wollte er diese Bücher? Die wichtigen Werke über Ergamenes Har-Machis sind wohl auch dort. Weshalb sucht der Erbschenk danach?

Die Personnagen fürchten, dass Lord Matacaxe – aus der alten Abenteuerergruppe des Erbschenks – auf seinem fliegenden Streitwagen bald naht – Kcreng hatte dies behauptet.

Sie überzeugen vier der sechs Anachoreten, mit ihnen und den wichtigsten Büchern der Bibliothek zum Amazonenaußenposten Hitzigsleben zu fliehen.

Bart, der Ex-Illusionist, hat sich – natürlich ganz spontan und ohne Einsatz von Magie – in die Zauberlehrling Iankya verliebt und begleitet sie nach Kattunsroda, wo sie ein neues Leben anfangen will („Das ist alles so unfair!“).

Feletheus fährt mit Aydans Leiche (und VIEL Geld) nach Schutzheim, um ihn im Pan-Tempel wiederbeleben zu lassen. Fiach, die kleine, ohne Punkt und Komma redende Pan-Klerikerin setzt sich auf Yanaras Bitten dafür ein, Aydan wiederbeleben zu lassen.

Die Krypten lassen die Personnagen unerkundet zurück.

Die Gemeinschaft der Gelben Kröte

Treue Affenmenschen schauen euch erwartungsvoll an … Eine von Altraculen bewachte Statue glänzt im Schein der Fackeln … Ein Schlüssel führt in die Katakomben des Anachoreten-Klosters … Und Artzedoul von den Sieben Stämmen, der habichtgraue Botschafter, erwartet euch zu einer Audienz.

Die Personnagen begleiten die Anachoreten zum Amazonenaußenposten Hitzigsleben. Dort kampieren Briganten vor den Toren und im großen Langhaus speist Dionetta die Übertriebene, die geschmeidige Anführerin der Amazonen, mit der in grelle Kleider gehüllten, ungepflegten Zlatunka – der gefürchteten Räuberhauptfrau der Gemeinschaft der Gelben Kröte. Auch ein Mann ist anwesend und wird trotz offensichtlichem Ekel geduldet: Ladislaus der Lumpige, der Magier der gelben Kröte.

Das Ansinnen der Personnagen, die Anachoreten in Hitzigsleben anzusiedeln, wird rüde abgewiesen. Doch als Yanara das Langhaus verlässt, wird eine Ablenkung inszeniert und Larkheldis, die Belagerungsingenieurin der Amazonen, klettert in den Wagen der Personnagen.

Larkheldis erläutert die Lage: Die Briganten haben einen großen Teil der Baumwollbäuerinnen von Hitzigsleben als Geißeln genommen und wollen die Amazonen zwingen, mit ihnen zusammen das vakante Schutzheimer Lehen Malvenhorst zu erobern. Dionetta möchte die Personnagen – die ja teilweise Freunde der Amazonen sind – nicht in diese Situation hineinziehen.

Die Personnagen entschließen sich, die Baumwollpflückerinnen zu befreien. Um es mit bis zu 100 Briganten aufzunehmen, benötigen sie allerdings Unterstützung. Sie beschließen, die Affenmenschen aus den Höhlen der Mörderkultisten zu rekrutieren. Das ist nicht ohne Risiko, es gelingt ihnen aber, die Affenmenschen zu überzeugen, dass dies der erste Schritt darin ist, die Affenmenschen wieder in ihre alte Heimat zu bringen.

Das Lager der Briganten wird mit Yanaras fliegendem Teppich und einem Unischtbarkeitszauber von Git ausspioniert. Combined Arms-artig wird das Lager schließlich im Morgengrauen angegriffen. Die verkaterten Briganten werden von Affenmenschen niedergemäht und gefressen, es gelingt den Personnagen sogar, rechtzeitig einzuschreiten, und die Affenmenschen davon abzuhalten, die Baumwollpflücker und gefangene Händler zu töten und zu verspeisen.

Die Leutnants der Briganten leisten harten Widerstand, hatten aber keine Zeit, ihre Rüstungen anzuziehen. Keiner der Briganten entkommt dem Massaker. 

Die Affenmenschen packen die toten Briganten in Ton und schieben sie in die großen Lagerfeuer. Die gesamte Beute der Briganten fällt den Personnagen in die Hände. Larkheldis ist beeindruckt – aber, als Amazone auch extrem abgestoßen von den Affenmenschen. Unter ihnen sind Männer – und sie verhalten sich wie Tiere! 

So. Zwei Sessions aufgeholt!

Deutsche Erstausgabe von den OSR-Helden

Gabor Lux, online besser bekannt als Melan, schreibt seit Jahren die besten Sachen für AD&D. Sein Fomalhaut-Setting mit der City of Vultures ist die beste Sword & Sorcery, die ich im RSP-Bereich je in Händen hatte. Jetzt gibt es erstmals eines seiner Abenteuer auf Deutsch – und zwar in einer Version, die so komplett noch nie auf Englisch oder Ungarisch erschienen ist. Eine Weltpremiere!

Dazu kommen noch Abenteuer und Beiträge von Jeff Rients – einem der Paten der OSR – und Asen, einem MMA-Experten aus Bulgarien. Ungarn, USA, Bulgarien… das ist doch… genau: biznis international!

Die Abenteuerpunkt ist zurück! Und als glänzendes Printprodukt mit coolem Froschgottklostercover hier zu bestellen. Da solltet ihr sowieso mal bestellen. Die City of Vultures wartet!

Wilde Gestade Spielbericht: Tatort Schutzheim 2 und die Expedition zu den Höhlen der Affenmenschen

Kopfloses Hühnchen: Die saftige Seepocke ist tatsächlich das Wurzel allen Übels! Die Karavelle wird von Lacedons bemannt, unter dem Befehl von Amphidalas dem Tauton (halb Krokodil, halb Skorpion) und unterstützt durch zahlreiche Seezombies. Die unteren Decks der Saftigen Seepocke sind unter Wasser, Löcher führen nach außen. Die Karavelle selbst ist nicht seetüchtig, sie schwimmt auf einer unter Wasser verborgenen nekrotischen Enypniastes – einer schwimmenden Seegurke, die einem kopflosen Hühnchen ähnelt. Ihr hohler Innenraum ist das Hauptlager der Lacedons und hier werden auch – in einer von den verschwundenen Zimmerleuten gefertigten wasserdichten, luftgefüllten Kiste, die an die Oberseite der Enypniastes drückt – die entführten Lotusderwische gehalten. Die Schläuche an Bord sichern die Luftversorgung.

Karavelle: Nach dem (von grünem Lotus unterstützten) Tauchen durch Schmugglergänge voll brackigen Seewassers und Kämpfen gegen giftige Riesenmuränen gelingt es den Personnagen, zur Seepocke vorzudringen und die dicke, untot-faserige Haut der Seegurke zu durchschneiden. Die Gefangenenkiste taucht auf! Hektisch auf ihr rudernd versuchen die Personnagen vor den Lacedons zu fliehen, die sich mit ihren Krallen auf das Deck des improvisierten Floßes zu ziehen versuchen. Zeitgleich schlagen die Spielfiguren Alarm, um die Unterstützung der am Pier kampierenden Straflegionäre zu gewinnen. Auch das gelingt! So entlarvt, legt die Saftige Seepocke ab, um den Hafen und die Gefahr zu verlassen. Die Personnagen entscheiden sich, das durch eine Kaperaktion zu verhindern. Sie stürmen an Deck und werfen Taue an Land, die dort von den Straflegionären befestigt werden. Noch sind allerdings Seezombies und Lacedons am Bord! Fast endet das kühne Unterfangen, da die meisten Personnagen von den Seezombies gehalten und von den Lacedons gelähmt werden. Und als sie diese Gefahr schließlich knapp gebannt haben, reißt das einzige Tau, das die Straflegionäre festbinden konnten. Es peitscht über das Deck – wie durch ein Wunder wird keiner verletzt.

Kaperfahrt: Das führerlose Schiff verlässt den Hafen von Schutzheim und wendet sich nach Süden, die Personnagen an Bord. Beim Durchsuchen finden sie das Lotus der Gischtelfen und Hinweise darauf, dass die Saftige Seepocke unterwegs zur Vulkaninsel Ynyswel war um Lotus und Derwische – Bestandteile eines großen Gottesdienstes –  dorthin zu bringen. Für Set und Sobek. Die Personnagen verlassen das Schiff mit ihrer Beute auf einem der Beiboote.

Am 20. Patchwall findet sich eine weitere Gruppe furchtloser Abenteurer in Schutzheim ein, um gegen die Mörderkultisten vorzugehen, die sich mit den Lacedons verbündet hatten (und auf die einige Personnagen es bereits seit der Suche nach Riesenfledermäusen für den Kelchdiebstahl abgesehen hatten).

Die Expedition zu den Höhlen der Affenmenschen

Ausschreibung: Im Schatten eines überwucherten Torbogens am Rande des Gorflingsbasars sitzt Wishmiern der wispernde Weise. Seinen Auftrag flüstert er nur in die Ohren von Abenteurern, die ihm bereits gut bekannt sind: Findet den geheimen Unterschlupf der Mörderkultisten in den Ödlanden! Vertreibt dieses Übel von der Schutzheimer Küste! Vielleicht weiß jemand von euch um die Lage der geheimen Lauer? Balbus, ein Abenteurer des Smaragdchaos, hat bereits zugesagt und wird sich euch anschließen.

Dramatis Personae: Aydan (Ftr. 2), Bart (Ftr 3/Thf 3), Beara (Clr 4), Bulg (Ftr. 2), Feletheus (Illu 1), Git Oohia (M-U 2) Pech (Ftr. 4)

Stenogramm:
In den Ödlanden westlich von Schutzheim finden die Personnagen das versteckte Lager der Mörderkultisten. Auf der Suche danach sind sie – außer auf hungrige Raptoren – auch bereits auf Affenmenschen gestoßen. Ubu der Affenmensch wird von Git Oohia, dem Sparkmage, bezaubert. 

Ödlande westlich von Schutzheim

Die Personnagen wissen nun, dass die Affenmenschen gerne wieder in ihre Heimat zurückkehren wollen, in die Dschungel von Hepmonaland, wo ihre Vorfahren von rotberobten Menschen entführt wurden. 

Gegen das ernsthafte Versprechen, den Affenmenschen diese Rückkehr zu ermöglichen, gelingt es den Spielfiguren – trotz der Einmischung eines Poop-Avatars des Sobek – die Neutralität der Affenmenschen zu erwirken.

Der Sturm auf den Unterschlupf der Mörderkultisten verläuft erfolgreich, dank genauer Hinweise auf Fallen und Layout durch die Affenmenschen. Mörderkultisten und Priester werden niedergemetzelt. Sämtliche Mietlinge – 5 Myrmidonen aus Schutzheim und 4 Bogenschützen von den Freisassen – finden dabei allerdings den Tod. Es gelingt zwar der Diebstahl von 4 wertvollen Statuen – Syrul, Pyremius, Sobek und Nyarlathotep – wegen der dort wachenden Altracule lassen die Personnagen das zentrale Mydianchlarus-Heiligtum jedoch in Ruhe. Allein die Absicht, einen Altracul anzugreifen, kann zum Tod führen! Auch zwei rote Säbelzahnpanther, die in einer Grube umherziehen, lässt man zurück.

Orte:

Ödlande: Affenmenschen und Raptoren

Geheime Basis: Möderkultisten, Affen und Schätze.

Personen:
Balbus, Kleriker des Asklepios, Abenteurer des Smaragdchaos

Ubu, ein Affenmensch

Grolarog, die Königin der Affenmenschen

Erkenntnisse:

Die Mörderkultisten wurden durch Hilfe der scharlachroten Bruderschaft erst groß. Zusammen mit der Bruderschaft führten sie den Umsturz an, der den Meistermeuchler Brandel den Unschuldigen zum Erbschenk machte. Seit zwei Jahren sind sie im Untergrund, da sie von Habichtgrau verfolgt werden. Der neue Erbschenk ignoriert sie allerdings, obwohl sie gegen ihn intrigieren.

Der Blutige, ihr Anführer mit der Schakalmaske, ist einer der letzten Abkömmlinge des Handeslhauses Mahlowar. Lotusschmuggel finanziert seit zwei Jahren die Kultisten. Sie setzen große Hoffnungen in einen mächtigen Diener des Sobek-Set, der auf der Vulkaninsel Ynyswel erschienen ist und dessen Lacedons Kontakt mit ihnen aufnahmen.

Bildnachweise: Enypiastes, Ödlande,

Fantasy-Karte mit selbst gemachten Stempeln

Wäre es nicht cool, die wiederkehrenden Elemente einer handgemachten Karte zu stempeln, statt immer wieder zu zeichnen? Die Game Stamps bieten sowas zum Kaufen an, aber ich hätte das gerne selbst gemacht. Kann doch nicht so schwer sein, dachte ich mir.

Also habe ich mir einen Cutter, eine Unterlage, doppelseitiges Klebeband, ein paar Coladeckel und Moosgummi geschnappt, hab mir Gedanken über Gestalt und Größe der Symbole gemacht (kleiner als 1 auf 1 cm, bei einem Kartenmaßstab von 1cm=6 Meilen) und habe mir flott eine kleine Ecke der Palladium-Welt zum Testen rausgesucht – die Gegend um die Zwergenstadt Acoroc im Timiro-Königreich.

Und los ging’s mit der Stempelei! Das hat wirklich gut funktioniert. Dann habe ich die Karte eingescannt, und sie mit Wasserfarben koloriert.

Das habe ich dann auch nochmal eingescannt und die Ortsnamen eingefügt.

Proof of Concept! Bei Gelegenheit mache ich noch ein paar mehr Stempel. Das ganze schreit danach, auf einer Hexkarte ausprobiert zu werden, auf der auch etwas mehr los ist – hier habe ich nur den Fluss ergänzt – und der ursprüngliche Maßstab der Karte ist halt sehr klein. Auf dem Foto oben kann man sehen, dass ich ein Gebiet von etwa 8 Quadrat-cm auf A4 vergrößert habe.