Die Gebrüder Dunkel! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Abschluss des 2019 ACKS-Marathons)

Geisterfeuer: Im tiefen rätischen Winter machen sich die Spielfiguren auf zum Turm des Pertinax, der sie vor einigen Wochen eingeladen hatte. Auf der Reise durch den Schnee lagern die Personnagen eines Nachts in einem lange verfallenen, germanischen Langhaus. Zu Mitternacht schlagen dort blaue Flammen aus der Feuerstelle und vier geisterhafte germanische Krieger setzen sich ans Lagerfeuer. Albion der Hibernier und Polus der Dieb beginnen vorsichtig, mit ihnen zu reden. Am Ende des nicht besonders informativen Gespräches bieten die geisterhaften Krieger Albion und Polus einen geisterhaften Halsreif an. Als Polus danach greift, materialisiert er und wird zu einem silbernen Schmuckstück. Die bläulich-durchsichtigen Gestalten blicken Polus erwartungsvoll an, er legt sich den Halsreif um. Die geisterhaften Krieger nicken ihm anerkennend zu und verschwinden bald.

Gnollreprise: Die Spielfiguren begegnen auf der Reise auch noch den Gnollen aus dem rätischen Verlies wieder, die dort wohl nicht weiter warten wollten. Um seine Treue zur Gruppe zu demonstrieren, greift Zauselbart die Gnolle an. Einige entkommen in den Winterwald und schwören Rache.

Der geizige Magier: Die Reise durch den Schnee geht weiter. Mit einem beherzt gerufenem „Cave Pristinem“ (dem Passwort, das Aquilius Felix ihnen verraten hat) retten sich die Spielfiguren, als sich ihnen unter der Schneedecke ein Monster nähert. In einer Kaskade aus Schnee und Erde bricht ein Landhai hervor und dreht im letzten Moment enttäuscht ab. 

Die Spielfiguren erreichen den Turm des Pertinax. Syrische Wachen öffnen ihnen und ein nordafrikanischer Eunuchenpriester der Tanit führt sie zu Pertinax, der gerade von einem Balkon aus seine Landhaie füttert. Ffeanagh der Hibernier und Pertinax unterhalten sich über Transmogrifikation. 

Das eigentliche Anliegen des Pertinax erfahren die Spielfiguren bei einem convivium. Während Pertinax ein gebratenes Hähnchen verschlingt und die Personnagen nur Salat und essbare Disteln kredenzt bekommen, bittet er sie, den berühmten Sophisten Aelius Aristides zu finden. Der mächtige, aber etwas scheue Magier hat sich, um eine Krankheit, an der er leidet zu heilen und um das Dilemma des Gorgias zu lösen auf eine Forschungsreise in den Gabreta Silva begeben. Die Personnagen sollen ihm eine versiegelte Nachricht zukommen lassen. Die Spielfiguren stimmen zu.

Flusspiraten: Zurück in Batavis wollen sich die Personnagen des Flusspiratenproblems annehmen. Auf dem Danuvius schwimmen schon Eisschollen, aber Aeropos Karanos und das Collegium stimmen zu, noch eine letzte Prahme zu den Schwarzmeerhäfen loszuschicken, randvoll beladen mit Pelzen, Seife und Honig. Die Spielfiguren fahren mit, als Wachen. In den Hügeln nahe der Grenze zu Noricum, wo der Danuvius durch eine tiefe Schlucht fließt, tauchen im Schneetreiben drei Flöße auf, die auf die Prahme der Personnagen zuhalten. Mit einem Feuerball verbrennt und versenkt Ffeanagh der Hibernier das erste Floß. Die beiden anderen fliehen, Pfeile schießend, an verschiedene Ufer. Am rechten Ufer ist ein Steg, dorthin folgt die Prahme der Spielfiguren. Mit Pfeilen, Schwertern und einem Schlafzauber wird den Piraten kurzer Prozess gemacht. Ein in Gang mit in den Fels gehauenen Stufen führt weiter in der Schlucht nach oben. Den Personnagen kommen weitere Piraten entgegen, eine Alarmglocke klingelt auf der anderen Seite des Danuvius und die Spielfiguren entdecken eine Seilbrücke, die vereist über den Danuvius führt. Ehe es zum erneuten Kampf kommen kann, gebietet eine dunkel gekleidete Gestalt den Feindseligkeiten Einhalt. Es ist Sicorius von den Gebrüdern Dunkel, gekleidet in seinen Schattenmantel! Die Personnagen erinnern sich, dass er erwähnte, dass sie ihn hier finden könnten.

Für ihn ist es eine großartige Wendung, dass die Personnagen jetzt Präfekt von Batavis sind, er hofft auf steigende Einnahmen. Schließlich einigt man sich: die Flußpiraten nehemen weiterhin 15% von allen durchfahrenden Handelsschiffen. Im Gegenzug verschafft Sicorius den Personnagen eine Audienz beim Markomannenkönig Ballomar – da Prinzessin Fradagund wohl tot ist, können die Personnagen hier jede Hilfe gut gebrauchen!

Sicorius Geheimnisse: Zauselbart, der es als einziger wagt, die vereiste Seilbrücke zu überwinden, findet außerdem heraus, dass Sicorius über drei Hippogreife verfügt. Für 1000 Gold pro Hin- und Rückflug würde Sicorius auch jemanden auf ihnen in die Tiefen des Gabreta Silva mitfliegen lassen. Außerdem ist ein kleiner, goldener Drache in der Gewalt des Sicorius. 

Der Grund, aus dem Sicorius dem Zauselbart all das zeigt ist jedoch, dass die Personnagen nach dem Ausbleiben des Zwergenbiers gefragt haben, das seit Monaten nicht mehr aus dem Gabreta Silva geliefert wird. Sicorius hat nämlich einen gefangenen Schuldner, der etwas Licht in die Angelegenheit bringen kann:

Alkor, der Zwerg ist von den Gebrüdern Dunkel eingesperrt worden, da er insgesamt mit 150 Aurei Zahlungen im Rückstand ist. Zauselbart begleicht die Schulden und befreit Alkor. Der berichtet ihm, wo seine Brauerei genau ist und dass sie von Salamandern überrannt wurde! Die Spielfiguren nehmen Alkor mit nach Batavis.

Cufandunum: Zurück in Batavis hat der Chronist der Garnison, Hometri Socolo, mittlerweile herausgefunden, wo das Lindwurmtal liegen muss, von dem Pandoras Aufzeichnungen berichten. Die Spielfiguren entscheiden sich aber, eine Reise dorthin hintanzustellen. Marius Maximus möchte, dass die Spielfiguren ein Bündnis mit dem grünen Drachen im rätischen Wald schließen. Zumindest muss verhindert werden, dass Maternus den Drachen auf seine Seite zieht. Unter Umgehung des Furien-Tempels, in dem ja laut abgefangenem Brief ein Bacchant haust, ziehen die Personnagen in den winterlichen rätischen Wald. Sie finden das verfallene Oppidum Cufandunum. 

Sie erforschen Ruinen, verhandeln mit Goblins und treffen schließlich, an einer dampfenden heißen Quelle auf Echsenmenschen. Zu ihrem Bedauern müssen die Personnagen erfahren, dass sie auf eine Audienz bei dem Drachen warten müssen, da zwei andere Gäste vor ihnen dran sind.

Problemlösendes Denken wird angewandt und die Spielfiguren beschließen, dass sie die ersten wären, falls die anderen Gäste überraschend sterben sollten.

Es gelingt den Spielfiguren den Magier Aisilinus, der hier im Auftrag des Maternus ist zu überraschen und zu töten. Sie finden folgenden Brief bei ihm:

Maternus

Aisilino amico salutem dicit

Si vales bene est, ego quoque valeo!

Die Druiden haben mir von einem verlassenen keltischen Oppidum in den Tiefen des rätischen Waldes erzählt, das unter ihrer Herrschaft den Namen Cufandunum trug. 

Heute ist Cufandunum von einem mächtigen, grünen Drachen beherrscht. Sie haben mir gesagt, ihr Name sei Asioth. Sie sei eitel und gierig!

Sichere uns ein Bündnis mit ihr! Mit einem Drachen im Rücken können wir Belgica und Raetia hinter uns lassen und in Rom dem Spuk ein Ende bereiten!

Cufandunum liegt an einem kleinen Strom, der in der Nähe eines Furien-Tempels südlich von Batavis in den Aenus mündet. Cufandunum liegt tief im Wald, also sieh dich vor! Es soll dort Dryaden geben, die den Menschen nicht wohlgesonnen sind.

Sende Conchobarus und seine Caligati nach deiner Ankunft zu Drusus, der hat sein Lager wenige Meilen südlich von Batavis in einer alten rätischen Ruine aufgeschlagen – er hat eine interessante Verbündete dort, die Kontakte zum verschollenen Primus Pilum der Legio II Adiutrix hat.  

Valete!

Schattenhafte Überraschung: Der zweite Gesandte trägt einen Schattenmantel, wie Sicorius und ist in Begleitung von vier Ogern unterwegs. Auch hier gelingt den Personnagen die Überraschung und dem Schattenmantelträger wird, als er durch einen Hold Person ausgeschaltet ist, die Kehle durchgeschnitten.

Doch welch Überraschung: der Mann stürzt tot zu Boden, der Mantel aber bleibt einladend stehen! Ohne lange zu überlegen steigt Albion der Hibernier in den Schattenmantel (damit Zauselbart ihn nicht bekommt). Der Schattenmantel umhüllt ihn. Bald findet Albion der Hibernier heraus, dass der Schattenmantel für ihn mit Schattenstacheln kämpft und ihn fast unsichtbar machen kann, aber regelmäßig Lebenskraft trinken muss.

Die Drächin: Endlich können die Personnagen ihre Audienz bei Asioth, der Drächin wahrnehmen. Nachdem Ffeanagh ihr immer offensiver schmeichelt, sie mit Göttern vergleicht und die Personnagen ihr tausende Aurei zum Geschenk machen, lässt sie sich darauf ein, den Personnagen zu helfen, falls sie jemals in Not sein sollten.

Albion der Hibernier: Der Schattenmantel des gelähmten Hiberniers wird immer mehr zum Problem für die anderen Personnagen. Als sie im dichten Schneetreiben auf dem Rückweg nach Batavis einem Lammasu des Apollo begegnen, das sie vor dem Schattenmantel warnt, stiehlt Albion dem Lammasu Lebenskraft – was erst nach Stunden bemerkt werden kann.

Das Lammasu taucht allerdings am gleichen Tag noch einmal auf, es findet die Spielfiguren trotz des Schneetreibens (exakt gleicher Wurf auf der Begegnungstabelle!). Da die Gruppe sich nicht von Albion dem Hibernier trennen will, verflucht das Lammasu die Personnagen im Namen Apollos.

In Batavis angekommen entschließt sich Albion der Hibernier, dass er Kontakt zu Sicorius aufnehmen möchte, um mehr über den Mantel zu erfahren. Da er dies geheim machen möchte, entscheidet er sich, ein Pferd in Mondicas Herberge zu stehlen. Im Stall trifft er auf den Stalljungen, den er eigentlich nur betäuben möchte. Als das schief geht, tötet der Schattenmantel den Stalljungen. Albion reitet aus Batavis, wird dabei aber gesehen. 

Bei Sicorius angekommen erfährt Albion, dass nicht er den Mantel trägt, sondern der Mantel ihn. Dass es nur eine begrenzte Anzahl von Mänteln gibt, die sich immer neue Träger suchen. Dass die Gebrüder Dunkel eine Festung im Gabreta Silva haben, die sie mit dem Gold, das sie erbeuten, zum Ruhm der Schattenmäntel vergrößern wollen. Und schließlich, dass die Mäntel den Trägern viel Macht geben und ihnen viele Freiheiten lassen. Die Mäntel der beiden unterhalten sich derweil auf etruskisch. Albion entscheidet sich – ob freiwillig oder nicht ist nicht ganz klar – die Festung der Gebrüder Dunkel aufzusuchen, um in die Bruderschaft aufgenommen zu werden.

In Batavis forschen die Personnagen zu den Mänteln und finden heraus, dass man Träger und Mantel vermutlich durch einen Lichtzauber voneinander trennen kann. Albions Mord wird bemerkt. 

ENDE des 2019 ACKS-Marathons

Die Büchse der Pandora! Spielbericht, Gabreta Silva Kampagne (Teil III des 2019 ACKS-Marathons)

Römisch-germanische Donaugrenze im Dezember 935 ab urbe condita.

Zwei Wochen waren die Spielfiguren zur Rekonvaleszenz in Batavis. Jetzt liegt tiefer Schnee. Die Personnagen machen sich wieder auf zum rätischen Verlies.

Gnollfreunde: Sie dringen diesmal endlich in die Tiefe vor. Dort machen sie Kontakt mit einer Gruppe Gnolle, die Angst vor Pandora, der Herrscherin des Verlieses haben, aber die Hilfe der Spielfiguren im Kampf gegen die mit ihnen verfeindeten Cyclorcs suchen. 

Die Spielfiguren können die Gnolle überzeugen, ihnen den Weg zu Pandora zu zeigen.

Hier in der Tiefe wachsen überall pulsierende Wurzeln aus den Steinen. Tümpel aus Blut mit seltsamen Gewächsen beherrschen die Höhlen.

Die Verderbnis des Landes scheint von hier auszugehen! Mit Hilfe ihres Gnoll-Führers finden die Personnagen den zentralen Tempel, überraschen und ermorden die anwesenden Kultisten und finden, in einem Nebenraum, Agrippina und Dominus Lurco, die untote Kröte! Dominus Lurco entkommt den Spielfiguren im Kampf. Er hüpft in einen Blutpool. Agrippina versucht die Personnagen von ihrer Unschuld zu überzeugen und spinnt kreative Geschichten, die ihr aber nicht geglaubt werden. Unter Bewachung des Gnolls, der ihnen die Richtung weist aber nicht weiter mitkommen will, lassen die Personnagen Agrippina zurück. 

Bei den Kultisten erbeuten sie auch ein magisches Schwert, schwarz und von rätisch-keltischer Machart. Es kann Lebenskraft trinken. Polus gibt das Schwert nach kurzer Verwendung an Zauselbart weiter. 

Die Büchse der Pandora: Nach dem Kampf gegen einen Blutblob, der mit abgerissenen menschlichen Armen Teile von sich nach den Personnagen wirft, treffen die Spielfiguren endlich auf Pandora. Sie ist im Gesicht tätowiert als Legionsprostituierte der II Adiutrix, mit Capricorn und Pegasus. Pandora gebietet über dutzende Untote und kann sowohl kämpfen als auch zaubern.

Außerdem pulsiert hinter ihr, in der Mitte der Höhle ein roter Kristall. Seine Wurzeln sind es, die das Verlies durchziehen. Sie stecken auch in drei Menschenleibern, die er auszusaugen scheint.

Dulcia vertreibt viele der Untoten, Zauselbart stürmt direkt auf Pandora zu. Der Kampf ist heftig und riskant, aber kurz. Pandora fällt. Zauselbart nimmt sein schwarzes Schwert, ruft „Trink“ auf keltisch und zerschmettert den roten Kristall. Sofort beginnen die Wurzeln zu verdorren. Die Menschen sterben leider auch. Von Prinzessin Fradagund gibt es keine Spur. Sie ist wohl vom Kristall aufgesogen worden.

In Pandoras Gemächern finden die Personnagen folgende Aufzeichnungen, die ein weiterer Hinweis darauf sind, dass Gaius Julius Cäsar wohl nicht alle Druiden ermorden konnte:

Ich will nicht mehr Opfer sein. Ich habe das satt. Das Gelächter der Legionäre, ihre verschwitzten Körper, ihre Herablassung. Das alles habe ich hinter mir gelassen. Der Weg hierher wurde mir von den Lasen gezeigt. Lilith selbst hatte ihre Hand im Spiel, davon bin ich überzeugt.

Der Stein ist wunderbar. Mächtig, lebendig, pulsierend. Und er liebt mich. Synistor und seine Kohorte werden sich wundern. Ich bin nicht mehr Opfer, jetzt bin ich Täter!

Ich habe in den Lebern von drei kräftigen Sklaven gelesen. Vecu, die Lasa, zeigt mir den Weg! Der Stein will trinken, dann durchwirkt er das ganze Land. Er kann Wissen losketten und er gibt mir Macht! Ich sehe jetzt in der Nacht so gut wie am Tage. Und ich fühle mich erfüllt und glücklich, von göttlichem Ansporn getrieben.

Die Tiermenschen werden vom Stein angelockt. Und Idimmu, der gierige Drache. Sie alle haben Angst vor mir! Und zu Recht! Mein Name ist nicht mehr Zakiti, mein Name ist Pandora! Der Stein ist meine Büchse und mit ihm öffne ich die Wege zu Lilith und den Lasen. Synistor soll in seinem Lindwurmtal vor Neid erblassen!

Die Druiden werden kommen, wenn sie merken, wie sich das Land verändert. Ich werde ihnen Forderungen diktieren. Sie müssen sich niederwerfen vor mir, Pandora! 

Gnollfeinde: Der Gnoll bei Agrippina hat Wort gehalten und sie bewacht. Die Spielfiguren kehren zu den anderen Gnollen zurück. Diese verbeugen sich vor Zauselbart und bieten ihm ihre Dienste an. Der ist überrascht, dass er auf einmal etruskisch versteht und nimmt die Dienste an.

In der Nacht, die die erschöpften Personnagen in der Gnollhöhle verbringen, kommt es zu komplizierten Verwicklungen: um sich die Treue der Gnolle zu sichern, überzeugt Zauselbart die Jupiterpriesterin Dulcia, das gemeinsame Lager zu verlassen. Den Gnollen will er weismachen, dass er sie getötet hat. Diese Aktion weckt allerdings das Misstrauen der restlichen Personnagen. Schließlich einigt man sich darauf, die Gnolle zurück zu lassen und bricht am nächsten Morgen nach Batavis auf. Als auf dem Rückweg nach Batavis Dulcia wohlbehalten zu den Spielfiguren stößt, ist (fast) alles wieder gut.

Justizmord in Castra Regina! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Teil II des 2019 ACKS-Marathons)

Reise in den Winter: Tertius wird am kommenden Tag von Marius Maximus öffentlich zum Präfekten ernannt. Caius Cavea ist, als er dies erfährt, sehr wütend auf Polus, dem er Verrat an den Werten des Corpus Furum vorwirft. 

Die Spielfiguren brechen auf nach Batavis; da der Winter einbricht, entsprechend ausgerüstet. Auf dem Danuvius schwimmt erstes Eis und Raureif überzieht die Flora. Die Personnagen entscheiden sich, die etwas längere Route von Lager zu Lager zu nehmen. Sie können dort sicher übernachten. Auf ihrer Reise erfahren sie einige Neuigkeiten: Markomannenboote wurden auf dem Danuvius gesichtet- im klaren Bruch der Friedensbedingungen. Ein grüner Drache hat eine Prahme mit Zuchtvieh angegriffen und das Vieh aufgefressen. Die Spielfiguren finden noch Spuren und schließen daraus, dass der Drache alt und groß sein muss. Briganten des Maternus wurden gefangen genommen und gekreuzigt. 

Chaoskultisten: In Quintana schließlich decken die Spielfiguren auf Drängen der dortigen Juno-Priesterin, der Phönizierin Rahira Bat Luish, ein Komplott von Chaos-Kultisten auf. Parallel zum convivium brechen Polus, Zauselbart und Albion in die Zimmer der Offiziere ein und durchsuchen diese. Sie finden heraus: der beliebte lusitanische Zenturio Elvio ist Anhänger des Summanus! Er wird gekreuzigt. Die Spielfiguren beanspruchen seine magische Ausrüstung. Im Zuge der Ermittlungen stiehlt Albion der Hibernier dem Eunuchen Flavian eine Sammlung wertvoller Liebesgedichte des Catull. Präfekt Tacillus von Quintana ist den Spielfiguren für das Enttarnen des Kultisten zu Dank verpflichtet!

Zeichen des Chaos: Je näher die Personnagen Batavis kommen, um so deutlicher wird, dass etwas nicht stimmt. Spatzen fliehen aus Osten. Eine Gruppe Rehe flieht nach Westen, eines der Tiere bleibt etwas zurück. Es ist grauenhaft mutiert, mit krebsartigen, nässenden Geschwüren und einem glühenden Auge. 

In Batavis sind die Schlangenölverkäufer verschwunden, die sich um die Schlaflosigkeit der Bewohner kümmern. Verschwunden ist auch: „Agrippina“ Aemilia! Sie hat, zusammen mit Dominus Lurco, der Untoten Kröte, einen Angriff auf Malynius, den Garnisonsmagier unternommen! Dominus Lurco ist wohl ein ehemaliger Familiar des Malynius, wie die Personnagen durch Befragung des buckligen Magiers herausfinden. 

Genelen, die Juno-Priesterin von Batavis hat einige Caligati, die mit Fieber danieder lagen von den anderen Patienten im Hospital getrennt. Es gibt immer mehr Fieberfälle, aber diese sind besonder besorgniserregend: sie zeigen  Anzeichen von Mutationen! Augen, die zuwachsen, Arme, die sich eiternd neu zu Tentakeln formen, Füße, die unter den blutigen Mullbinden an Hufe erinnern… Ob das etwas mit den rätischen Ruinen zu tun hat, die die Personnagen größtenteils unerkundet zurückgelassen haben?

Alte Aufträge: Lautstark drängt sich der griechische Vorsteher des Händler-Collegiums Aeropos Karanos zum neuen Präfekten: das Flusspiratenproblem wurde noch immer nicht gelöst! Er ist wenig erbaut davon, zu erfahren, dass sein Anliegen keine Priorität der Spielfiguren ist.

Der Konkurrent: Die Spielfiguren erfahren auch, dass in ihrer Abwesenheit Glaucias, der Mithras-Priester, mit einer neuen Gruppe Abenteurer (Mithras Hunde) in das rätische Verlies aufgebrochen ist und jetzt unglaublich reich ist! Er hat es wohl in Abwesenheit der Personnagen ausgeraubt. Er behauptet auch, dass er es war (nicht die Spielfiguren), der den gesuchten Briganten Drusus zur Strecke gebracht hat!

Die Personnagen suchen Glaucias, mit seinen Gefährten Scorpio, Corvus und Canis in der Herberge des Mondicas auf. Sie verlangen, dass Glaucias ihnen seine Schätze zeigt. Es kommt zum Kampf, den die Hunde Mitras verlieren. Sie werden festgenommen und die Personnagen beschlagnahmen die beachtlichen Reichtümer. Sie finden auch Chaos-Symbole, die aus dem Verlies gestohlen wurden.

Auf Basis dieses Fundes (und wider besseres Wissen) werden Scorpio und Corvus als Chaos-Kultisten zum Tod am Kreuz verurteilt. Die Personnagen überzeugen Genelen, die Juno-Priesterin, ein juristisches Anklageschreiben aufzusetzen, denn Canis und Glaucias bestehen auf ihrem Recht als römische Bürger einen ordentlichen Prozess in Reginum zu bekommen.

Letztendlich gelingt es den Spielfiguren erfolgreich, Glaucias als Chaoskultisten verurteilen zu lassen, da sie zu Recht darauf spekulieren, dass Umbrenus, der Mithras-hassende Pluto-Kleriker der Tertia Italica Concors, dieses Framing unterstützt.

Glaucias und Canis werden in Reginum geköpft. Ihre Schätze gehören nun den Spielfiguren.

Zurück ins rätische Verlies: Das Verlies ist teilweise wieder bevölkert: gallische Briganten halten Wache! Zunächst will man verhandeln. Es stellt sich heraus, dass die Truppe um den Briganten Conchobarus Anhänger des aufständischen Maternus sind. Conchobarus will Kontakt zu einer mächtigen Dame aufnehmen, die sich Pandora nennt und über das Verlies herrscht.

Da beide Seiten sich nicht auf einen vernünftigen Modus vivendi einigen können, kommt es zum Kampf, den die Spielfiguren gewinnen. Bei Conchobarus finden sie folgenden Brief:

Aisilinus

Materno amico salutem dicit

Si vales bene est, ego quoque valeo!

Ich habe Cufandunum gefunden! Es war genau dort, wo die Druiden es dir beschrieben haben. Wir mussten den Furien-Tempel umgehen, da dort ein Bacchant haust! Wir sind dann dem kleinen Strom in das Herz des rätischen Waldes gefolgt.

Es ist schwierig, zu Asioth vorzudringen. Schuppige Tiermenschen  spielen sich auf als ihr praefectus praetorio! Aber ich habe sie ein, zweimal über das Oppidum hinwegfliegen sehen. Ihre Schwingen verdunkeln den Himmel!

Conchobarus habe ich zu Drusus geschickt, wie Du vorgeschlagen hast. Vielleicht gelingt es ihnen ja, Kontakt zu Synistor und den Resten der Legio II Adiutrix aufzunehmen. 

Ich bleibe derweil hier – wenn Du dies liest, dann brauche ich hier länger, als Conchobarus mit seiner Mission. Aber wenn ich erfolgreich bin, dann wird man in Rom vor uns erzittern!

Valete!

Der Drache: Nun in Eile, um die Prinzessin Fradagund endlich zu retten und damit den Frieden mit den Markomannen zu sichern, dringen die Spielfiguren tiefer ins Verlies vor: auf einem alten Zikkurat schläft dort ein Drache auf seinem Reichtum, vor ihm in Ehrfurcht liegende Kobolde. Die Personnagen planen einen Überraschungsangriff. Die Diebe schleichen sich zum Rücken des Drachen. Angriff! Der Drache erwacht, schwer verletzt, doch bevor er stirbt atmet er noch einmal seinen Todesodem: Albion, Polus und Ffeanagh sterben fast. Polus verliert seine Hand und Albion der Hibernier ist ab jetzt in den Beinen gelähmt. Die Spielfiguren laden das Gold und ihre schwer verletzten Gefährten auf ihre Reittiere und treten – ohne Prinzessin – den Rückzug an. 

Ein neuer Präfekt für Batavis! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne (Teil I des 2019 ACKS-Marathons)

Römisch-germanische Donaugrenze, im November und Dezember 935 ab urbe condita (181 n.Chr.)

Nebelschwaden steigen vom Danuvius auf und ziehen durch das nächtliche Reginum. In der Herberge des Caelestius freuen sich die Spielfiguren, die Intrigen in Reginum wohlbehalten überstanden zu haben. Anwesend sind:

Dulcia, römische Priesterin des Jupiter

Ffeanagh, hibernischer Zauberer

Polus, römischer Dieb

Zauselbart (Kraudelbart), markomannischer Dieb

Albion, hibernischer Waldläufer

Cadmea, freigelassene Heilerin (Henchperson)

Radagausius, Zyklopenpaladin (Henchperson)

Tertius, nordafrikanischer Ex-Legionär 

Ffion, hibernische Waldläuferin

Aufträge des Frumentarius: Aquilius Felix von den Frumentarii, Meuchelmörder im Auftrag des Kaisers Commodus, verrät den Personnagen, dass es sich bei Agrippina, die von den Personnagen des Verrates verdächtigt wurde, um Aemilia, die Frau des Sextus Condianus handelt. Sextus Condianus ist einer der Attentäter, die versucht haben, Kaiser Commodus zu ermorden. Aquilius Felix jagt ihn und andere Verräter. Die Personnagen sollen für ihn „Agrippina“ beobachten und ihn benachrichtigen, wenn Sextus Condianus bei ihr auftaucht – dem Vernehmen nach führen die beiden eine sehr glückliche Ehe.

Die Personnagen erreichen Aquilius Felix, indem sie Pertinax eine Botschaft in seinem Turm zukommen lassen. Pertinax würde die Personnagen im Übrigen auch gerne sprechen, er war von ihrem Auftreten beim Prozess beeindruckt. Die Personnagen sollen sich das Passwort „Cave Pristinem“ merken.

Auftrag des Vogelhändlers: Nubische Sklaven kündigen die Ankunft von Caius Cavea an, einem reichen Vogelhändler und überassimiliertem Germanen, der Polus noch aus dem Corpus Furum (Diebesgilde) Reginums kennt.

Caius Cavea möchte gerne Präfekt von Batavis werden. Zu diesem Zweck braucht er noch etwas Geld, um sich den Posten kaufen zu können. Zum Glück weiß er, wo es 50.000 Denare zu erbeuten gibt: in der Gladiatorenschule des Mummius. Das Silber kam mit einer Liburne von flussabwärts. Die Personnagen kombinieren: es muss sich um die Subsidien handeln, die im Zusammenhang mit der Entführung der Prinzessin Fradagund gestohlen wurden! Sie nehmen den Auftrag an und entscheiden sich, noch in der selben Nacht die Gladiatorenschule auszuspionieren.

Eifrige Spione: Zauselbart, Polus und Albion machen sich zusammen mit Ffeanaghs Raben auf den Weg zur Gladiatorenschule. Zauselbart entscheidet sich vor Ort, das niedrige Gebäude vom Dach aus zu erkunden. Im Hof finden im Fackelschein Übungskämpfe zur Belustigung lüsterner Römerinnen statt. Zauselbart hebt hier und da Ziegel an, um in das Innere der Schule blicken zu können. Da ist ihm Fortuna auf einmal nicht mehr hold und er blickt durch das Dach direkt in das Gesicht des fetten Mummius, der liegend gerade ein paar Träubchen abbeißen möchte –  und Alarm schlägt!

Zauselbart bleibt auf dem Dach, um von dort zu fliehen. Drei Wachen kommen aus dem Eingangsbereich, um die Eindringlinge dingfest zu machen. Zwei folgen Zauselbart aufs Dach, einer nimmt Deckung vor Albions Pfeilen, die dieser panisch in den Hof schießt. Polus hält sich etwas Abseits, bis sich eine gute Gelegenheit zum Eingreifen ergibt.

Zwar gelingt es den beiden Dieben und Albion schließlich zu fliehen, bevor Mummius seine Gladiatoren mobilisiert, allerdings nicht ohne zwei der Wachen zu töten. In der Folge engagiert Mummius die korrupte Stadtwache, um seine Schule besser zu bewachen.

Ein neuer Präfekt für Batavis: Die Personnagen entscheiden, dass sie nicht mehr versuchen wollen, das Silber zu erbeuten, jetzt wo Mummius vorgewarnt ist. Sie fassen aber einen anderen Plan: anstatt Caius Cavea das Amt des Präfekten zu verschaffen, wollen sie es selbst! Genug Silber (40 000 Denare) haben sie. Also macht sich Ffeanagh auf zum Tribunus Laticlavius Marius Maximus, mit dem er sich gut versteht. Es gelingt ihm, Marius Maximus zu überzeugen! Gegen 40 000 Denare wird Tertius neuer Präfekt von Batavis. Marius Maximus weist aber daraufhin, dass bis zum Frühjahr der Frieden an der Grenze wieder hergestellt sein muss. Sonst würde er Tertius und seine Gefährten dafür verantwortlich machen und Tertius würde geköpft, seine Gefährten je nach Bürgerrang ebenfalls geköpft oder gekreuzigt werden. 

Adventurer Conqueror King: Nachlese des Gabreta Silva-Marathons

Die Nachlese zu unserem dreitägigen ACKS-Marathon – einige Hausregeln und die Aufträge, die von den Spielfiguren entweder explizit oder implizit angenommen wurden.

Vielen Dank an alle, die mir Feedback zu den Hausregeln gegeben haben!

Zauber: In AD&D vorhandene Zauber können vereinfacht erforscht werden. Die Zeit wird halbiert, es gibt einen Bonus von +3 auf den Research-Wurf und für doppelte Kosten kann man sich diesen Wurf sogar sparen. Die notwendige Zeit kann wochenweise unterbrochen werden.

Magische Gegenstände: Die Special Components für magische Gegenstände sind im Gabreta Silva i.d.R. zu finden. Markomannen-Trapper kennen oft das Hex eines Lairs, oder zumindest die Richtung, in der man bestimmte Monster finden kann.

In Geschichten aus den Markomannenkriegen, die sich Veteranen und Legionäre erzählen und in den Gesängen germanischer Seherinnen finden sich auch oft Hinweise auf den möglichen Fundort besonderer magischer Gegenstände.

Diebe: Bekommen 1d6 als Hitpoints und auf Stufe 1 zwei Bonus-Proficiencies aus folgender Liste: Skulking, Trapfinding, Lockpicking, Sniping.

Abilities: Ausgewürfelt wird mit 4d6, drop lowest, Verteilung nach Wunsch. Dritte und ggf. zweite Charaktere, die am Anfang ausgewürfelt wurden und noch nicht ins Spiel eingeführt wurden, dürfen nachgewürfelt werden. 

Einige mögliche Questen:

  • mit dem Markomannenkönig Ballomar über Frieden verhandeln
  • Albion den Hibernier aus der Herrschaft der Gebrüder Dunkel befreien
  • einem mächtigen Magier, dem Sophisten Aelius Aristides, eine Botschaft des Pertinax überbringen
  • Synistor und die erste Kohorte der Legio II Adiutrix finden und ausschalten
  • Die Brauerei des Zwerges Alkor im Gabreta Silva befreien
  • zusammen mit Radagausius die Cyclorcs, bösartige Söhne des Zyklopen Karzakrios, im Gabreta Silva bekämpfen
  • evtl. doch noch die Flusspiraten neutralisieren um ihnen ihre drei Hippogreife abzunehmen
  • evtl. sich doch noch mit dem Bacchanten im Furien-Tempel auseinandersetzen

Adventurer Conqueror King System: Lob und Tadel

Nach einem sehr unterhaltsamen, dreitägigen ACKS-Marathon mit alten Hasen und kompletten Rollenspielneulingen, möchte ich meine Gedanken zu ACKS etwas ordnen.

Was wieder hervorragend funktioniert hat, ist die Kernkompetenz von ACKS: das Erschaffen und Managen einer Sandbox. Hexgröße, Kartengröße, Siedlungsgrößen, NSC-Stufen, Zufallsbegegnungen, Reisegeschwindigkeiten, Verfolgungsregeln, Reaktionsregeln, Moralregeln, Schatz- und XP-Management, Kauf und Verkauf: Note 1 mit Stern.

Alle Setzungen, die ich im Sommer 2018 vorgenommen habe, haben sich bewährt. Alle Spieler mochten Milieu und Abenteuer gerne und wollen gerne im neuen Jahr wieder mehr spielen.

Die Rollenspielneulinge waren vor allem von Milieu, Handlungsoffenheit und Handlungskonsequenzen begeistert. 

Die Kritik der alten Hasen am prozeduralen Regelanteil, sozusagen der Spieleroberfläche, klingt allerdings laut. Zu wenig Hitpoints. Cleric ohne crowd-control und mit zu wenigen buffs. Diebe mit zu schlechten Erfolgschancen. Zu wenige Zauber pro Tag für die Magier. Zu wenige Proficiencies, die zudem nur geringe Erfolgschance einräumen. Keine Point-Buy-Option bei der Ability-Generierung, oder zumindest die Möglichkeit, Werte frei zu allozieren.

Mich hat das überrascht, da ich diese Kritikpunkte bisher auf die niedrigen Stufen geschoben habe. Die Spielfiguren sind allerdings mittlerweile Stufe 5. Ich halte sie für recht kompetent. 

Die Kritik klingt, als käme sie aus der Vorliebe für D&D 3 oder 5, wurde aber auch im Vergleich zu AD&D 2nd geübt.

Bisher hatte ich mir vorgenommen, in Zukunft die Spielfiguren in dieser Gruppe mit einem XP-Bonus starten zu lassen, um so die ersten Stufen zu überspringen, als Kompromiss. Das scheint allerdings keine Lösung zu sein.

Gehen wir die Kritikpunkte einzeln an:

Zu wenige Hitpoints. Lösung: AD&D-Hitpoints einführen.

Diebe mit zu schlechten Erfolgschanchen. Hausregeln, die hier bereits greifen: permissives backstabbing und Dex-Bonus auf Fertigkeiten. Derzeit hat ein Dieb pro Stufe eine 5% Chance, sich im Schatten zu verstecken. Ab Stufe 9 macht das einen Sprung, und die Fähigkeiten verbessern sich teilweise um 10% pro Stufe. 

Lösungsansatz 1: Verbesserung in Sprüngen. Auf Stufen 1-3 gelten die Werte der Stufe 3, auf Stufen 4-6 diejenigen der Stufe 6 etc.

Lösungsansatz 2: Lockpicking, Trapfinding oder Skulking als Bonus Proficiency, damit flächendeckender nochmals eine +10% Verbesserung der Fähigkeiten (passt nicht gut zum Proficiency-Problem, siehe unten).

Lösungsansatz 3: den 10% Verbesserungssprung frontloaden, also auf Stufe 1 mit 19+ Hide in Shadows, auf Stufe 2 17+ und auf der dritten Stufe 15+.

Cleric ohne crowd-control und mit zu wenigen buffs. Lösungsansatz: Zauber aus AD&D importieren. Die Frage ist: welche?

Der Magier hat zu wenige Zauber pro Tag. Lösungsansatz: Die Zauberprogression aus AD&D II übernehmen, die minimal besser ist. Allerdings sind Magier in ACKS wesentlich flexibler als in AD&D. Also: Repertoire streichen, gezaubert wird wie in AD&D.

Zu wenige Proficiencies: da ich am liebsten gar keine hätte (die Proficiencies sind der Grund, weswegen ACKS jahrelang unbespielt in meinem Regal stand), bin ich von Änderungen hier nicht so begeistert. Jede Charakterklasse bekommt 5, 4 oder 3 Class-Proficiencies während ihrer Laufbahn. Erhöhen auf 8, 6 und 4 Class-Proficiencies. 

General Proficiencies werden auf Stufen 1, 5, 9 und 13 laut Regeln vergeben. Erhöhen auf 1, 3, 6, 9, 12.

Abilities allozieren: Roll in order abschaffen. 5 Sets mit 3d6 auswürfeln lassen und frei den Abilities zuteilen. Schöner: Zusammen wird eine Matrix 6×6 ausgewürfelt, mit den Abilities auf beiden Achsen. Jeder darf ein beliebiges Set davon auswählen.

In Summe sind mir das auf jeden Fall zu viele Änderungen. Meinungen?

Zur Diskussion!

Dungeon Map – Die zinkgrüne Warte (World of Greyhawk)

Am Hafen von Dekspoint steht die zinkgrüne Warte, die sich verschlungen in den Himmel windet. Sie hat keine Fenster und Eingänge, aber hinter ihren Zinnen zeigen sich manchmal bleiche Elfen. Die Warte ist älter als die Stadt. Manchmal landet eine schwarze, schmale Galeere der See-Elfen von den Spindrift-Inseln an und ein Tor öffnet sich in der Seite des Turmes. Wenn Celene voll ist, erhebt sich aus dem Hafen ein schuppiges Seeungeheuer und schlingt sich mit seinem feuchten Körper um den Turm. 

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