Stadtbeschreibung: Regensburg 182 AD als Abenteuerschauplatz (Stadtkarte, Gabreta Silva-Kampagne)

Das antike Regensburg liegt unpraktischerweise unter dem heutigen – sehr ärgerlich für Archäologen, recht erfreulich für die kreative Freiheit. Auf Basis der bekannten Fakten habe ich Castra Regina und Reginum als Abenteuerschauplatz ausgearbeitet.

Die Fakten, an die ich mich halte sind: 

  • Lage und Größe des Lagers der Legio III Italica Concors
  • ungefähre Lage des Gäberfeldes südlich der Stadt
  • ungefähre Lage der bekannten Tempel
  • Thermen am Stadtrand, östlich vor dem Lager
  • ein zivile Siedlung westlich der Stadt
  • Gebäude mit Porticus und Hypokausten

Setzungen, die ich vornehme, weil ich sie für relativ plausibel halte (in anderen Worten – sie sind mindestens zu 50% falsch, aber um das zu beweisen, müsste man viel graben):

  • klassischer Aufbau der Siedlung mit Decumanus und Cardo im Schachbrettmuster
  • Legionslager und Zivilsiedlung teilen sich die Decumanus
  • Basilica (B3), Forum (B3), Theater (D1) und Amphitheater (D4) sind vorhanden (sogar Quintana hatte ja ein hölzernes Amphitheater)
  • die Größe entspricht der realistischen Besatzungsstärke des Legionslagers, also 2000 – 3 000 Einwohner – auch schon zu diesem frühen Zeitpunkt
  • die Ausdehnung entspricht dem Legionslager
  • die Häuser sind größtenteils Streifenhäuser mit Porticus und Atriumhäuser
  • die zivile Siedlung hat keine eigene Mauer
  • über die Donau führt eine Furt, gegenüber der Porta Praetoria
  • Reginum hatte den Status eines municipium
  • die Gerichtsbarkeit lag beim Legaten oder Tribunus Laticlavius
  • als Militärsiedlung hat Reginum mindestens ein Mithraeum

Setzungen, die ich einfach so vornehme:

  • der Rest
  • insbesondere: die genaue Platzierung auf der Karte – niemand, der anfängt zu graben, soll sagen, dass ich ihn nicht gewarnt hätte
  • wo immer möglich halte ich mich an die Vorgaben aus dem Adventurer Conqueror King-Regelwerk, das z.B. die Anzahl und die teilweise Stufen von Angehörigen der verschiedenen Klassen vorgibt.

Örtlichkeiten (C2) beschreiben die Insula, also den Wohnblock – nicht das Mietshaus – in dem sich ein Gebäude befindet.

Reginum (den Namen verwende ich für die zivile Siedlung) gilt nach den Adventurer Conqueror King-Regeln als „small city“ mit unter 2500 Bürgern. Es ist ein „class IV market“. 

Bevölkerung:

Peregrini und Freigelassene: ca. 1200 

davon Germanen: ca. 500

römische Büger: ca. 200

Sklaven: ca. 500

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Magier – die Stadt beherbergt 50 Magier; der Legionsmagier und seine Adepten zählen nicht dazu. 

Derzeit sind 30 Legionsmagier in Castra Regina. Faustus Herdonius Decula (Magier 8), ein gewissenhafter Ritter, ist ihr Anführer. Er würde sich einen Befehlshaber wünschen, der etwas mehr bei der Sache ist und mehr Eigeninitiative zeigt.

 Es gibt eine Stoa. Die Magier, die dazu gehören, treffen sich gerne im Schatten der Porticus von Insula C2  um dort zu diskutieren. Dahinter liegen die Läden von Pergamentmachern, Tintenmachern, Papyrusverkäufern u.ä. (27 Magier).

Magister des Collegiums ist Gorgus (Magier 9), ein fetter Freigelassener mit gluckernder Stimme, der sich mit seiner Sänfte überallhin tragen lässt. Er leidet darunter, dass er als Freigelassener kein Mitglied der Curia werden darf. 

Es gibt ein knappes dutzend Zyniker, die mit ihren Bettelschalen am Forum (B3) und in der Basilica stehen und Armutspredigten halten. Bekannt ist vor allem Roxana (Magierin 5), deren Reden – auch wegen ihrer dekorativ zerrissenen Kleidung – immer einige Zuhörer finden. (11 Magier)

Es gibt einige Epikuräer, die sich im Geheimen im Hortus (A5) eines reichen Gönners (Decurio C. Vehilius Afer, Magier 4) treffen. Sie unterhalten Kontakt zu einem mächtigen Epikuräer außerhalb der Stadt, dessen Namen sie nicht wissen. (7 Magier)

Die restlichen Magier gehören anderen Philosophien an und sind nicht organisiert.

Diebe – die Stadt bietet 100 Dieben eine Heimat

Der Corpus Furum (HQ in C5) wird vom Magister Furum Bularchus (Dieb 7) geleitet. Er hat seine Truppe durch körperliche Gewalt, nicht durch Raffinesse im Griff. Dem Corpus Furum gehören 50 Diebe an. Viele von ihnen sind entlaufene Sklaven, denen ein Banditendasein zu riskant ist. Ein junger Vandale namens Rechila versucht, die germanischen Diebe um sich zu scharen.

Die Diebe treffen sich gerne in den Slums (nur ein paar ärmliche Straßenzüge in C5); dort gibt es auch Kioske, Imbisse und Tavernen, wegen des Amphitheaters. Außerdem kann man den Gladiatoren hier manchmal beim Trainieren zusehen.

Der Corpus Sicarii in Reginum ist sehr klein und besteht nur aus der Familie Sophron aus Epirus  (4 Assassinen, D2).

Die „freischaffenden“ restlichen Diebe sind teilweise Sklaven, die sich ein Nebeneinkommen verdienen. Viele der Diebe sind aber auch Händler.

Kleriker – 100 Kleriker befinden sich in der Stadt

Merkurtempel: Südwestlich der Stadt, auf einem Hügel befindet sich ein Merkurtempel an der Straße nach Augusta Vindelicorum, mit gutem Blick auf die Stadt. Da jeder Reisende nach Süden will, und da fast jeder lieber nach Süden reisen würde, als an der Donaugrenze zu bleiben ist dieser Tempel der größte Tempel Reginums. 25 Kleriker kümmern sich hier um die Bedürfnisse ihres Gottes und der Reisenden. Zahllos sind die Brandopfer derjenigen, die einfach nur weg wollen. Die vielen Spenden der reisenden Händler sorgen dafür, dass die Kleriker ein gutes Auskommen haben und in Reginum mit Geld um sich schmeißen können.

Bacchustempel: Westlich der Stadt. Wer nicht weg kann, braucht Abwechslung; die Bacchuskleriker sind immer bereit, die Grenzen des Machbaren auszuloten. Ist es noch in Ordnung, wenn Klerikerinnen unbekleidet eine Ziege opfern und sie dann roh verspeisen? Und wenn anschließend ein Festzug Richtung Reginum zieht – was genau ist dann als Teil der Feier noch akzeptabel? 15 Kleriker_innen fühlen sich hier zu Hause, nur ein kleiner Teil ist ansprechbar.

Mithraeum: in Reginum gibt es vier Mithräen (B2, C3, D3, C4), mit insgesamt 8 Mithrasklerikern. Ein fünftes Mithräum (A1) wird gerade gebaut; die örtlichen Priester des Pluto sind besorgt.

Plutokleriker: Im Zentrum des Legionslagers befindet das Valetudinarium (Lazarett). Es wird von 20 Klerikern des Pluto betrieben, die auch die heiligen Riten zur Segnung des Legionsadlers vornehmen. Außerdem kümmern sie sich um das Gräberfeld südlich der Stadt. Es ist für die Legionäre beruhigend, dass die Pluto-Kleriker ihnen zumindest den Weg zu Charon deuten können. Die Kleriker selbst sind unzufrieden, da sie einem Orakel zu Folge eine heilige Höhle des Pluto hier im Norden vermuteten, mit Dämpfen aus der Unterwelt – deswegen haben sie die neugegründete Legion begleitet. Seit Jahrzehnten suchen sie nun nach Anzeichen dieser Höhle. Umso mehr nervt es sie, dass die Mithraskleriker überall künstliche Höhlen anlegen. Das müssen wohl Anhänger des Chaos sein! Leider wiegelt der Tribunus Laticlavius diesbezüglich eher ab. Cn. Lavinius Umbrenus (Cl 7) ist ihr Anführer, ein dürrer, runzliger Mann mit dünnem, fettigem, grauem Haar, gekleidet in schwarze und goldene Roben. Sein andauerndes Mäkeln hat ihm jeglichen politischen Einfluss gekostet.

Heiliger Hain des Tyr: viele Legionäre gehen gerne nördlich der Donau zu einem heiligen Hain des Tyr, den sie als Mars verehren. 6 Vandalenkleriker kümmern sich um diesen heiligen Hain. Im Falle neuer Feindseligkeiten wären sie die ersten, die den Legionären die Köpfe abschlagen und sie ihrem Gott zu Ehren in die heiligen Bäume hängen würden. Die Legionäre wissen das. Es macht eine Teil des Reizes aus, hierher zu kommen.

Die restlichen 26 Kleriker haben höchstens kleine Schreine, keine großen Tempel. Etwa die Hälfte sind Germanen.

Fighter

Außer den bis zu 6000 Legionären sind hier vor allem die beiden Gladiatorenställe zu nennen, die in Insula D3 zu finden sind. Da viele Gladiatoren in die Auxiliartruppen und Numeri verpflichtet wurden, ist die Qualität der Kämpfe nicht mehr besonders hoch, was sowohl Olympias, als auch Mummius und Ursus, die Besitzer der Gladiatoren, gerne ändern würden.

Gemeinderat (Curia) des Municipiums:

Caius Cavea (Thief 5), der Vogelhändler: ein überangepasster Germane, der gerne das römische Bürgerrecht hätte und daher alles getan hat, um in die Curia zu kommen. Handelt im großen Stil mit Singvögeln für Volieren reicher Römer. Hasst Germanen, die die Segnungen des Imperium Romanum nicht verstehen und spricht übertrieben gewähltes Latein. Nutzt jede Gelegenheit, seine Treue zum Imperium zu beweisen. Hat gute Verbindungen zu Bularchus, dessen Hilfe er brauchte, um die Position eines Decurio zu erlangen.

Olympias, Priesterin des Bacchus: Die sinnliche Olympias will höhere Zölle um größere Spiele ausrichten zu können.

 

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Marius Maximus, der Kaiserbiograph – historischer NSC (Gabreta Silva-Kampagne)

Der römische Autor Marius Maximus ist für die Regierungszeit des Commodus belegt als Tribunus Laticlavius der Legio III Italica Concors. Als Tribunus Lativclavius war er der zweithöchste Offizier der Legion, eine Position, die traditionell am Anfang einer Karriere im cursus honorum stand. Da der Legat der Legion der Gouverneur der Provinz war und in Agusta Vindelicorum residierte, ist es logisch, anzunehmen, dass der Tribunus Laticlavius in Reginum stationiert war und damit auch den Oberbefehl über die zivile Siedlung hatte.

Wir wissen einiges über Marius Maximus! Er stammte aus Nordafrika, verehrte also vielleicht eher Götter, die in Nordafrika populär waren – z.B. Tanit. 

Vor allem wissen wir, dass er reges Interesse an Klatsch und Tratsch hatte, denn die Historia Augusta zitiert ihn vor allem, wenn es um frivole Details geht. Seine Kaisergeschichte war wohl mit pikanten Anekdoten gespickt.

Er war ehrgeizig, denn nicht nur strebte er eine Karriere an, er brachte es bis zu Suffektkonsul und damit in die erste Reihe der römischen Elite. Diese Karriere gelang ihm in politisch unruhigen Zeiten: zunächst unter Commodus, wo er Senator wird, und später unter den Severern. Dies war nur möglich, weil er dem Commodus zu allen Phasen seiner Herrschaft treu erschien und er anschließend im Bürgerkrieg die richtige Seite gewählt hatte. 

Lucius Marius Maximus Perpetuus Aurelianus ist also nur auf sein eigenes Fortkommen aus. Er hat großes Interesse daran, dem Commodus treu zu erscheinen, aber so früh in seiner Karriere wohl eher seinem Legaten und Gouverneur, dem Legatus Augusti pro Praetore der Provinz Raetia, Quintus Spicius Cerialis. 

Unser Marius Maximus ist ein schwarzgelockter, braungebrannter Jüngling, der eine enge, auch sexuelle, Beziehung zu seinem Vorgesetzten hat. Er wirkt meist desinteressiert und gelangweilt, denn ihm ist fad in Reginum, aber er weiß, dass das nur eine Stufe seiner Karriere ist. Es geht ihm darum, sich mit allen gut zu stellen, die mächtiger sind als er, da er nicht wissen kann, wessen Wohlwollen er später noch einmal brauchen könnte. 

Durch seinen nordafrikanischen Hintergrund ist er anfällig für das Chaos, das dort in der Form alter karthagischer Kulte (Tanit!) noch stark ist. Er wird nur zögerlich und wenig überzeugt gegen die Umtriebe vermutlich chaotischer Kulte vorgehen, was ihn in Gegensatz zu den Klerikern der olympischen Götter bringt. 

Marius Maximus wird sich nicht exponieren und versuchen, sich sowohl mit Pertinax, als auch etwa mit dem Frumentarii-Assassinen Aquilius Felix – in dem er ein Werkzeug des kaiserlichen Willens vermuten muss – gut zu stellen. Keine Aufregung, keine Skandale sondern solide Arbeit und guter Wille auf allen Seiten ist sein Ziel. Interessante Geschichten jeder Art, „human interest“ und „Boulevard“ liegen ihm sehr und können ihn aus seiner gelangweilten Grundstimmung reißen. Er ist ein Vertreter der römischen Schickeria in der Provinz.

Marius Maximus müsste, da er somit über Reginum (mindestens eine Small City mit einem class IV market) regiert, Stufe 10 haben, laut ACKS Regeln – Reginum befindet sich in einem Reich, wenn die Stadt unabhängig wäre, dann wäre das Level nur 7. 

Tatsächlich ist Marius Maximus am Anfang seiner Karriere. Er hat die bestmögliche Ausbildung von hervorragenden Lehrmeistern genossen und seinem Vater, einem mächtigen Senator, über die Schulter gesehen. Aber ein „Name-Level“ sollte er noch nicht haben – das erhält er im Laufe des cursus honorum. Ich lasse ihn auf Stufe 8 – aber er besitzt, als reicher Erbe, die magischen Gegenstände eines Charakters der 10. Stufe. Das heißt also Schatztabelle N mit 50% Chance auf einen magischen Gegenstand jeder relevanten Kategorie. Er verfügt somit über eine Potion of Growth, Boots of Speed und ein Gladius +1.

Flucht nach Castra Regina – Spielbericht (Gabreta Silva-Kampagne)

Römisch-germanische Donaugrenze, im Oktober 935 ab urbe condita 

Der Vermieter ist zurück: In Batavis bekommen die Spielfiguren von Agrippina die versprochene Belohnung in Mondicas Gasthaus. Interessant ist aber ein anderer Besucher, der auf sie wartet: Sicorius von den Brotharan Riquis! Er wird „beschattet“ von einigen Soldaten am Nebentisch. Das ist auch sein Problem: er kann sich südlich des Danuvius nicht frei bewegen – und möchte es auch eigentlich nicht. Aber er braucht jemanden der es kann, denn: im sumpfigen germanischen Urwald wurden Prinzessin Fradagund und ihr Zug überfallen, die 50 000 Denare geraubt und Prinzessin Fradagund entführt. Syrische Bogenschützen und andere Krieger waren involviert (die Spieler erinnern sich an die syrischen Briganten). Ihre Spur endet am Danuvius. Aber er hat ein interessantes Fundstück vom Ort des Überfalls: eine Fibel mit einer geflügelten Schlange – die Personnagen erinnert das an das rätische Verlies, in dem Morim starb. Sicorius möchte, dass Fradagund gerettet wird, da er fürchtet, dass ansonsten die Kriegstreiber am Hofe Ballomars die Oberhand gewinnen. Und die Brothararn Riquis, so versichert er, haben kein Interesse an einem erneuten Krieg.

Sicorius warnt sie zudem, nicht für Aeropos Karanos zu arbeiten, der jetzt doch verzweifelt nach Abenteurern sucht, um die Flusspiraten zu bekämpfen, denn die Flusspiraten zahlen den Brotharan Riqius Tribut. 

Der abstoßende Mithraskleriker: Glaucias hat sich mittlerweile eine neue Heldengruppe mit einem Scorpio (Dieb), einem Canis (Kämpfer) und einem Corvus (Magier) zusammengestellt. Sie verbringen ihre Zeit damit, für den Garnisonsmagier Malynius seltene Zauberzutaten zu suchen und zu jagen. Es kommt zu einigen Zusammenstößen mit den Spielfiguren, die allerdings dadurch in geordnete Bahnen gelenkt werden, dass die Personnagen Glaucias davon zu überzeugen verstehen, ihnen Cadmea, seine Heilerin und Köchin zu verkaufen. Cadmea schließt sich den Spielfiguren als Gefolgsfrau an. Diese versuchen sogleich, sie mit Radagausius zu verkuppeln, was kein Selbstläufer ist. 

Ffeanagh versucht derweil vergeblich, Zugang zu Malynius’ Bibliothek zu erlangen oder hilfreiche Informationen aus der Garnisonschronik über die Fibel zu bekommen. Die Personnagen entscheiden sich schließlich, auf gut Glück zum rätischen Verlies zurückzukehren.

Kick-in the door: In einer wahren Gewaltorgie walzen die Spielfiguren in das rätische Verlies (Radagausius und Cadmea warten draußen). Links und rechts fallen Hobgoblins, egal ob sie reden wollen oder nicht. Die Spielfiguren erfahren von einem Drachen tiefer im Dungeon. Auch wo im Verlies sich das Hauptquartier der Briganten um Drusus den Vogelfreien befindet wissen die Spielfiguren nun. Nach einer kurzen Verschnaufpause knüpfen sich die Spielfiguren nun die Briganten vor.

Der Kampf gegen die Briganten ist härter, die Personnagen haben sich überschätzt. Sie müssen sich zurückziehen und der einbeinige Tertius wird abgehängt! Er zieht sich in einen leicht zu verteidigenden Raum zurück und fällt mit zwei mächtigen Schlägen zwei Briganten! Die anderen wagen sich nicht mehr vor, daher schließen sie die einzige Türe, vernageln und bewachen sie.

Ausgeruht kehren die Spielfiguren zurück, um Tertius zu rächen. Diesmal ist das Glück ihnen Hold und Tertius lebt sogar noch! 

Die Nebel lichten sich: Die Spielfiguren bestehen diesmal – dank Schlafzauber – den Kampf gegen die Übermacht der Briganten und besiegen auch Drusus, der ihnen noch eine Zusammenarbeit angeboten hatte und dabei einiges von seinen Plänen mitgeteilt hatte. Durch Befragung der Briganten, die sich nach Drusus’ Tod ergeben, und durch Drusus’ Äußerungen und Schriftstücke finden die Personnagen folgendes heraus:

  • Drusus hatte Kontakt zu einem mächtigen Briganten namens Maternus
  • die Briganten waren zusammen mit syrischen Briganten involviert im Überfall auf Prinzessin Fradagund
  • der Zwerg Aligern war ebenfalls eingeweiht und half ihnen mit Zaubern
  • er floh mit dem bezauberten Prinzen Thorismund, sein Pferd verwandelte sich in eine geschuppte, fliegende Monstrosität
  • die Briganten entführten Prinzessin Fradagund und brachten sie zum Drachen bei der Zikkurat in den Tiefen des Verlieses
  • die Prinzessin wurde wohl an die Dame der Tiefe weitergegeben, die das Verlies beherrscht
  • der Überfall wurde von Optio Methorius eingefädelt, den die Personnagen aus Batavis kennen, und von dem sie bereits wissen, dass er ein alter Freund des Drusus ist
  • bis auf 5000 Denare als Lohn blieb das erbeutete Silber bei Methorius

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Wilde Verfolgung: Mit zwei gefesselten Zeugen im Schlepptau machen sich die Spielfiguren auf den Weg nach Batavis und kommen abends dort an. Sie suchen sofort Optio Methorius, den sie in Mondicas Gasthaus finden und den sie abgeschieden in ihrem Zimmer zur Rede stellen. Der Optio behauptet:

  • es geht um das Wohl des Imperium Romanum
  • er ist kein Verräter
  • die Personnagen können ihm nicht damit drohen, ihn zu verraten, denn: 
  • Publia Julia Curiosa ist involviert
  • Agrippina ist involviert
  • Agrippinas Freundin, Celena, die Frau des Präfekten von Batavis ist involviert
  • die Spielfiguren glauben wohl nicht, dass der Präfekt sich gegen seine Frau stellt

Die Auseinandersetzung wird handgreiflich, doch der Optio stellt sich als starker Gegner heraus und kann den Kampf aus dem Raum der Personnagen in den Innenhof des Gasthauses verlagern, wo er lauthals nach Verstärkung ruft.

Die Spielfiguren entscheiden sich für eine rasche Flucht nach Reginum, um ihre Beweise dem Legaten der III Italica Concors zu präsentieren, da sie nicht wissen, wem in Batavis sie trauen können. Sie springen sofort auf ihre Pferde und reiten in der Nacht, so schnell es das geringe Licht zulässt, bis nach Quintana. Dort sind die Tore bereits verschlossen und sie entscheiden sich, die Nacht versteckt in Sichtweite des Tores zu verbringen.

Das Tor wird tatsächlich noch einmal geöffnet, als eine große Gruppe von berittenen Bogenschützen aus Batavis ankommt, angeführt von Optio Methorius und Publia Julia Curiosa.

Sobald das Licht des Tages es zulässt, brechen die Spielfiguren wieder auf, da das Fortkommen dort schneller ist, auf der Römerstraße parallel zum Danuvius. Als die leichte Reiterei aus Batavis am Horizont auftaucht, kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd, doch bald wird klar, dass die müden Pferde der Personnagen den Verfolgern nicht gewachsen sind.

Die Spielfiguren stellen sich zum Kampf. Sie wollen Methorius zur Einsicht bringen, da er doch wohl nicht dafür sein kann, dass ein junges Mädchen geopfert wird. Methorius lacht sie aus – während der Markomannenkriege hat er Dörfer niedergebrannt, Frauen und sogar Kinder ermordet, ein Germanenleben zählte nichts und jetzt soll er sich wegen einer einzelnen Germanengöre grämen? Es geht um das Wohl des Imperium Romanum! 

Der Kampf beginnt. Zunächst sieht es gut aus, denn Publia Julia Curiosa wird von Ffion und Kraudelbart erschossen, ehe sie zaubern kann und der Schlafzauber von Ffeanagh aus Hibernia setzt die meisten Reiter außer Gefecht. Doch dann beginnen die Reiter, sich gegenseitig zu wecken und Methorius koordiniert sie. Immer mehr Pfeile jagen in Richtung der Personnagen. Ffeanagh entscheidet sich, mit den Zeugen zu fliehen, während seine Gefährten die Gegner aufhalten. Tertius hinkt todesmutig in den Nahkampf. Mit Dulcias Hilfe, die einen Befehl im Namen Jupiters brüllt, gelingt es ihm, Methorius niederzustrecken! Die Bogenschützen sind noch immer in der Überzahl.

Ohne ihren Anführer sind die Soldaten trotzdem zu diszipliniert, um sich zurückzuziehen; die Spielfiguren können aber mit ihnen verhandeln, da die Soldaten nicht wissen, was sie jetzt tun sollen und wem sie glauben sollen. Erleichtert lassen sie sich darauf ein, die Spielfiguren festzunehmen und nach Reginum zu bringen. Die Zukunft der Spielfiguren ruht nun in den Händesn des Tribunus Laticlavius der Legio III Italica Concors: Lucius Marius Maximus Perpetuus Aurelianus.

Dramatis Personae:

Dulica – Klerikerin des Jupiter

Ffion – hibernische Waldläuferin

Ffeanagh – hibernischer Enchanter

Kraudelbart – markomannischer Dieb

Tertius – nordafrikanischer Ex-Legionär

Blutegelpersonen und germanische Prinzessinnen – Spielbericht (Gabreta Silva-Kampagne)

Römisch-germanische Donaugrenze, im Oktober 935 ab urbe condita 

Ffeanagh aus Hibernia und Polus der Dieb sind nach Reginum gereist um Kontakte zur dortigen Stoa beziehungsweise dem dortigen Corpus Furum zu pflegen und, in Ffeanaghs Fall, neue Zauber zu erlernen. 

Derweil erkennen die Zurückgebliebenen langsam, was der Grund für die Schlafprobleme vieler Bewohner von Batavis ist: Tertius hat einen Alptraum, in dem er einen pulsierenden Diamanten sieht, aus dem feuchtes Wurzelwerk wächst und einen etruskischen Palast durchwuchert. Zum Schluss sieht er das lachende Gesicht einer dunkelhaarigen Frau, die eine Sklaventättowierung im Gesicht hat, wie man sie manchmal in den inoffiziellen Legionsbordellen während der Markomannenkriege fand. Das Tattoo beinhaltet die I, als Zeichen einer ersten Kohorte.

Ziemliche Unruhe nach Batavis bringt die Nachricht, dass ein Anschlag auf den Kaiser durchgeführt wurde: Commodus soll von seiner eigenen Schwester verraten worden sein! Die Spielfiguren wissen davon selbstverständlich schon länger, durch Agrippina. Ein Zyniker, ein Armut predigender Magier namens Salinator, hat viel Zulauf.

Neuankömmlinge: Polus der Dieb entscheidet sich, in Reginum seinen „Geschäften“ nachzugehen. Ffeanagh kehrt alleine nach Batavis zurück. Allerdings ist er nicht der einzige Neuankömmling. Zwei Kinder des Markomannenkönigs Ballomar ziehen in Batavis ein: Prinz Thorismund, ein unsicherer, pickliger Jüngling und Prinzessin Fradagund, eine schielende aber selbstsichere und herrische junge Frau. Begleitet werden sie von einem Dutzend grimmiger Markomannenkrieger und einem bartlosen, blassen, schwarzhaarigen Zwerg auf einem wilden, kaum zu zügelnden Pferd. Eine Taube kreist um ihn. 

Die Markomannen werden von Präfekt Valerianus am Tor der Festung erwartet. Der Zwerg möchte, dass Prinz Thorismund die Führung des Gespräches übernimmt, aber Fradagund drängt sich vor. Die Spielfiguren erfahren, dass Prinz und Prinzessin ausgeschickt wurden, um die Subsidien abzuholen, die Teil des Friedensvertrages sind: 50 000 Denare!

Ffeanaghs Rabe macht derweil unliebsame Bekanntschaft mit der Taube des Zwerges, die ihn provoziert und angreift. Der Rabe ist klüger und weicht aus. 

Auftrag einer alten Freundin: Am Abend hat Agrippina die Personnagen in Mondicas Gasthaus eingeladen. Bevor sie sich zu ihr an den Tisch setzen, werden sie Zeugen einer Auseinandersetzung zwischen Aeropos Karanos, dem wichtigsten Händler von Batavis und Gubernator Avitus, dem Steuermann einer Liburne der Classis Pannonica, die in Batavis vor Anker liegt. Karanos beschwert sich, weil die Flusspiraten flußabwärts die Preise noch weiter in die Höhe treiben – Gubernator Avitus ist zunehmend genervt, da er offiziell nicht einmal bis nach Batavis fahren soll und verweist auf die skythischen Seeräuber im Pontischen Meer, die die Classis Pannonica in Schach halten. Karanos zieht wütend ab, gefolgt von Ffeanagh, der ihm die Hilfe der Personnagen anbieten möchte. Karanos lehnt jedoch ab, er möchte, dass das von offizieller Seite gelöst wird, da er Abenteurern nicht mehr vertraut – immerhin hat er schon vor Wochen eine Belohnung ausgeschrieben, da zwei seiner Händler, Odyseos Panas und Daros Thenes verschwunden sind, und niemand war bisher in der Lage, das zu lösen. 

Agrippinas Auftrag ist hingegen sehr einfach: die Spielfiguren sollen die modische Magierin Publia Julia Curiosa den Aenus abwärts begleiten, um unter einer Ziegelbrennerei in die versteckte Anlage einer stoischen Magiern, einer Schülerin Epiktets, einzudringen. Dort soll Curiosa einen Feuerelementar bannen und einfangen. Warum, das wird nicht thematisiert. Man einigt sich rasch auf einen Preis. Agrippina stellt den Personnagen auch den markomannischen Dieb Kraudelbart vor, den sie bereits angeheuert hat.

Falco, Agrippinas Sklave, verhält sich derweil seltsam. Er schwitzt und seine Augen huschen immer wieder in Richtung von Agrippinas Zimmer. Ffeanagh nimmt ihn später zur Seite und erfährt, dass vor einigen Tagen eine Kiste mit dem cursus publicus, den offiziellen Eilboten aus Rom kam. Agrippina lässt Falco brackiges Wasser in die Kiste füllen, durch Löcher an der Oberseite. Und Agrippina spricht mit der Kiste!

Kraudelbart legt sich am Abend noch mit der Taube des Zwerges an; wie von Ffeanaghs Raben vermutet ist sie tatsächlich ein gestaltgewandeltes Teufelchen! Kraudelbart kommt noch einmal mit dem Schrecken davon, da er einem Zauber des Teufelchens widersteht und für die „Taube“ im Anschluss die Arbeit ruft.

Blutegelpersonen und Feuermolche: Am nächsten Morgen brechen die Personnagen mit einem Handelsfloß den Aenus aufwärts auf. Publia Julia Curiosa versucht Tertius den Kopf zu verdrehen und nervt die Damen der Gruppe mit ihren Beautytips aus Lugdunum. Die Fahrt wird nur einmal durch eine Gefahr unterbrochen: Das Chaos ist schon tief ins Imperium vorgedrungen und seine Kreaturen – in diesem Fall klebrig-saugnapfige Blutegelpersonen – greifen das Floß an! Curiosa schwebt unsichtbar in Sicherheit, während die Spielfiguren die Gefahr bannen. Bald kommen die Personnagen an.

Die Ziegelei, die größer war, als während der Markomannenkrieg hier noch die Ziegel für die Umbauarbeiten an der Grenze gebrannt wurden, ist nur von unfähigen Numerus-Hilfstruppen (schlecht ausgerüstete Quaden) bewacht; mittels Schlafzauber werden sie außer Gefecht gesetzt und Curiosa öffnet mit einem Sinnspruch des Magiers Seneca die versteckten Tore. (scio, neminem posse beate vivere, ne tolerabiliter quidem, sine sapientiae studio. – Ohne Studium der Magie kann keiner glücklich oder auch nur erträglich leben.) 

Das Verlies dahinter war wohl einst dafür gedacht, die Ziegelproduktion magisch zu erhöhen, doch konnte die Erbauerin ihre Pläne nicht vollenden. Fallen mit heißem Dampf, fest geschlossene Schotten, seltsame griechische Inschriften und Feuermolche, Mischungen aus Aal und Echse mit Waffen und Feueratem machen den Spielfiguren das Leben schwer. Mit letzter Kraft gelingt es ihnen, den Feuerelementar einzufangen. Tertius und Radagausius sterben fast und verlieren jeder ein Bein in den grausamen Gefechten. Curiosa macht sich mit ihrer mangelnden Bereitschaft, etwas für andere zu riskieren, keine Freunde.

Die Personnagen verlassen das Verlies unentdeckt, müssen aber noch einige Tage warten, bis ein anderes Floß sie flußabwärts nach Batavis mitnimmt. 

Thors rächendes Auge – Spielbericht (Gabreta Silva-Kampagne)

Der Weg: Die Spielfiguren machen sich auf den Weg zum Riesenschädel; sie entscheiden sich dagegen, zu klettern, was sie vor den Riesenraben schützen würde und wählen einen Umweg durch den germanischen Urwald. Überall sind noch Spuren der Schlacht gegen den Riesen vor 20 Jahren zu sehen; verrostete Ger- und Pilumspitzen, hier und da Knochen, Blechfibeln unter dem Laub. Eine Gruppe von Skeletten stellt sich den Personnagen in den Weg, Germanenkrieger und Legionäre im Untot vereint! Dulcia ruft die Kraft Jupiters an und vertreibt sie.

Der Schädel: Über dem riesigen Schädel kreisen riesige Raben. Es wäre möglich, rasch zum Maul des Riese zu huschen, doch die Gier der Personnagen ist geweckt: im Nest der Raben zwischen den Hörnern war ein Funkeln auszumachen. Langsam nähert sich Ffion aus Hibernia dem Nest, sie macht beruhigende Gesten und Geräusche und kommt dem Nest ganz nah. Ein Rabe setzt sich ihr gegenüber und beobachtet aufmerksam, mit schräggelegtem Kopf, was sie tut. Im Nest sieht sie Glasaugen und Diamanten und sie erinnert sich, dass Raben am liebsten ihren Opfern die Augen auspicken. Ffion sieht aber auch einen Äskulapstab! Vorsichtig tauscht sie den Äskulapstab gegen funkelnde Münzen, unter dem aufmerksamen Blick von immer mehr Raben. 

Die Eingeweide des Riesen Karzakrios: Endlich eilen die Spielfiguren ins Innere des Riesenmauls. Eine Treppe führt immer weiter hinab, in Räume, die von den gigantischen Rippen und Knochen des toten Karzakrios gestützt werden. Die Wände sind feucht, Blut kondensiert und tropft von Wurzeln, die die Decken durchbrechen. Nicht alle Türen lassen sich öffnen; das Verlies ist bewohnt! Von Tumorgeschwüren entstellte Kämpfer, mit abstoßenden Mutationen stellen sich den Personnagen entgegen, Schwerter und Schilde in Tentakelarmen. Ihre Geschwüre verdecken es fast, doch Tertius erkennt es: auf den loricae segmentatae und auf den einst blauen Schilden ist ein Pegasus und ein Capricorn zusammen mit einer I abgebildet: das Wappen der ersten Kohorte der Legio II Adiutrix. Diese Kohorte stellte sich einst gegen den Frieden des Commodus und blieb in der Region, die zur Provinz Marcomannia hätte werden sollen. Sie stellte sich unter Führung ihres Primus Pilum Synistor gegen den direkten Befehl ihres Legaten Pertinax.

Die kämpfenden Spielfiguren haben es nicht leicht, denn ihre Waffen drohen sich gegen sie zu wenden und die Verletzten empfinden Freude daran, Blut zu verlieren. Die Legionäre lehnten bereits geschwächt und ausgeblutet an der Wand, sodass die Personnagen es trotz der Magie des Verlieses schaffen, die Mutanten zu besiegen. 

Bei der Erkundung des Knochenverlieses folgen die Spielfiguren nun dem Gesang, der aus der Tiefe emporsteigt. Ein riesenhaftes Schwert und ein riesenhafter Dolch stecken im Boden, Runen pulsieren rot auf dem Dolch. Vor einer Opfergrube steht ein wilder Mann in Frauengewändern, ein Schlangenauge mit Blut und Asche auf der Stirn, der gerade ein grausam zugerichtetes Opfer in die Grube tritt. „Nidhöggr!“ ruft er irre und die Legionäre um ihn herum singen. Die Helden stürmen in die Treppe hinab und kämpfen sich durch die Mutanten. Der wilde Mann ist umgeben von Kreuzottern, die er auf die Personnagen hetzt. Polus der Dieb und Tertius fallen im Kampf – Tertius wähnt sich bereits an den Ufern des Styx, wo Charon ihm aus dem Nebel die Hand reicht – doch Dulcia verwendet gerade noch rechtzeitig den Äskulapstab. Die Helden siegen.

Der Dank der Überlebenden: Eine Gruppe von Markomannen wird von den Spielfiguren befreit. Sie versprechen ihnen den Dank des Cannabaudes, des Anführers ihres Stammes. Doch auch in der Opfergrube regt sich noch jemand: Radagausius, Donars rächendes Auge, ein knapp zwei Meter großer Zyklopenmensch, Paladin des Donar und Sohn des Karzarkios! Der magische Dolch hat ihn wohl am Leben gehalten. Sein Ziel ist es, das Böse seines Vaters zu zerstören, wie dieses Verlies, den Dolch und die Cyclorks, die zahlreichen Monsternachkommen seines Vaters.

Der ernste und freundliche Radagausius wird von den Helden ins Herz geschlossen und schließt sich Feanagh aus Hibernia bald als Gefolgsmann an.

Der Vermieter kommt zu Besuch: Aufgrund ihrer Verletzungen sind Tertius und Polus für längere Zeit nicht reisefähig, weshalb die Personnagen sich entscheiden, im Verlies auszuharren. An ihren aufmerksamen Augen vorbei schleicht sich eine bedrohliche Gestalt, die in ihrem Rücken auftaucht: ein Markomanne in einem Mantel aus Schatten. Der Mantel wirkt lebendig, mit langen Tentakeln und der mit zwei Äxten bewaffnete Markomanne scheint sehr selbstsicher, in Anbetracht der Überzahl der Spielfiguren. Er tritt nicht konfrontativ auf, zeigt sich sogar beeindruckt von den Spielfiguren, verlangt aber die übliche, monatliche Abgabe, sozusagen die Miete für das Verlies. Angeblich gehört das gesamte Gebiet den Brotharan Riquis, den Gebrüdern Dunkel. Die Personnagen entscheiden sich, die Gebühr (50 Aurei) zu zahlen.

Heimweg: Die Spielfiguren begegnen ein paar syrischen Bogenschützen im germanischen Urwald – überraschend weit von Serviodurum entfernt, wo sie vermutlich stationiert sind. Sind es etwas Briganten? Man grüßt sich höflich von der Ferne und hält Abstand. 

Schwarzer Rauch steigt vom nördlichen Ufer des Danuvius auf, der Lärm in der Ferne lässt ahnen, dass Menschen mit ihrem Vieh auf der Flucht sind. Die Spielfiguren umgehen auch diese Unruhe. Der Flößer, der sie über den Danuvius setzt hat eine Vermutung: eine Liburne der classis pannonica ist von Reginum aus unterwegs, um die Einhaltung des Friedensvertrages zu kontrollieren: innerhalb von 10 Meilen nördlich des Ufers sind keine Siedlungen erlaubt und die Germanen dürfen keine Boote auf dem Danuvius fahren.

In Batavis herrscht eine seltsame Stimmung: Schlaftrünke und anderer Plunder wird gegen Schlaflosigkeit von mehreren Händlern auf dem Forum feilgeboten. Die Helden lassen sich nicht beirren. Sie entschließen sich, den magischen Dolch zu zerstören, was ihnen unter Zuhilfename von Radagausius Blut gelingt. Mittlerweile hatten sie herausgefunden, dass mit dem Ritual und mit Hilfe des Dolches der Riese Karzakrios hätte wiedererweckt und wohl auch kontrolliert werden können.

Glaucias ist nicht in Batavis und bekommt davon nichts mit.

Epikur, ein Leichnam auf der Suche nach Freunden (historische NSCs, Gabreta Silva-Kampagne)

Epikurs Lehre lautete, stark verkürzt: Die Überwindung von Schmerz, Begierden, Todesfurcht und Furcht vor den Göttern führt zur Lebensfreude.

Philosophen in der Gabreta Silva-Kampagne sind Magier. Wenn ein Magier diesen Zielen folgt, dann kommt er automatisch zur Schlussfolgerung, dass der Untot einen großen Schritt zur Lebensfreude darstellen kann. Die körperlichen Empfindungen sind gedämmt, die Angst vor dem Tod ist verschwunden, die meisten Begierden sind erloschen.

Der echte Epikur lehnte das Streben nach Unsterblichkeit ab, da er es für unerreichbar hielt. In der Gabreta Silva-Kampagne ist es allerdings erreichbar. Der Magier Epikur entschied sich also, zum Leichnam zu werden.

Epikureer haben demnach ein sehr selbstbezogenes Ziel: den Weg in die untote Unsterblichkeit. Das kann zu allerlei Kontakten mit Spielerpersonnagen führen, denn ein Leichnam zu werden ist ein komplizierter Prozess, der mit vielen Stolpersteinen verbunden ist, für die man Hilfe braucht oder Widerstand provoziert. Zum Beispiel sind Experimente mit minderen Untoten vonnöten (Pietät ist einem Epikureer fremd), seltene Zutaten werden gebraucht und natürlich auch Schätze, um die ganze Forschung zu finanzieren. So weit, so Leichnam.

Zwei weitere Besonderheiten sind aber für die Spielwelt interessanter: Um den angepeilten Gleichmut gegen Anfeindungen von Außen zu bewahren, braucht ein Epikureer Freunde. Freunde, die seine Philosophie teilen und ihn in seiner Lebensgestaltung unterstützen. Ein Leichnam wird vermutlich noch viel mehr angefeindet, als ein historischer Epikureer. 

Das bedeutet zweierlei: zum einen gibt es geheime Treffen, auf denen sich viele epikureische Leichname zum Kaffeekränzchen versammeln, und sich, selbsthilfegruppenmäßig, im Stuhlkreis ihr Leid klagen. Diese Treffen finden reihum statt, damit jeder mal Gastgeber sein muss und die Reiseentfernung gerecht verteilt ist. Schließlich kann nicht jeder teleportieren, manch einer muss nachts auf einem Fellbeast durch den Regen fliegen. Auch im unmittelbaren Kampagnenmilieu findet also so ein Treffen mal statt und sorgt mit all den seltsamen Sichtungen von fliegenden Teppichen, Drachen und Reitern auf untoten Pferden für Unruhe.

Zum anderen wird ein epikureischer Leichnam versuchen, Personnagen als Freunde zu gewinnen. Er wird es anstreben, die Spielfiguren von seiner Sicht der Dinge zu überzeugen, denn als mächtige, eigensinnige Antagonisten bieten sie das Potential, großartige Philosophenfreunde zu werden.

Die andere Besonderheit ist die Furcht vor den Göttern, die überwunden werden muss. Epikur glaubte an Götter, fand aber nicht, dass man sie fürchten, oder ihnen opfern sollte. Sich dermaßen von anderen Wesen abhängig zu machen, stünde dem Erreichen der Lebensfreude im Weg. So mancher epikureische Leichnam dürfte sich daher von aktiven Tempeln in seiner Umgebung gestört fühlen und aktiv gegen diese vorgehen. Je nach Temperament eher unauffällig, da er ja nicht selbst gestört werden will. Orte mit Tempeln und Kleriker-Personnagen sind also prädestiniert dazu, in Konflikt mit epikureischen Leichnamen zu gelangen.

Die Epikureer, obgleich Diener des Chaos, laut ACKS, sind dem Imperium Romanum nicht feindlich gesinnt. Ihre Gegner von der Stoa, allerdings, sehen das anders. Sie lehnen die Epikureer ab und sehen sie als Bedrohung. Die stoischen Magier, wie der Magierkaiser Mark Aurel selbst, sind Stützen des Imperiums. Rechtschaffene Stoiker heuern öfters Abenteurer an, um die Verliese von Epikureern auszuräumen. 

Ein Magier der 11. Stufe kann sich in einen Leichnam verwandeln. ACKS gibt die Regeln dafür vor, verzichtet aber auf ein Beispiel. Ein typischer epikureischer Leichnam kann so aussehen:

Epikureischer Leichnam

% in Lair: 90

Dungeon/Wilderness Enc: Solitary/ Undead Servants (1d4 Wraiths)

Alignment: Chaotic

Movement: as in life

Armor Class: 7

Hit Dice: 11***

Attacks: 1

Damage: 1d6, paralysis

Save: M 11

Morale: +6

Treasure Type: Q

XP: 3400

– Spells (4/3/3/3/2/1):

  1. detect magic, hold portal, light, charm person
  2. levitate, phantasmal forces, invisibility
  3. hold person, dispel magic, lightning bolt
  4. wall of fire, dimension door, hallucinatory terrain
  5. conjure elemental, animate dead
  6. Geas

Epikureische Leichname mögen keine Vampire (deren Blutlust ist äußerst un-epikureisch) und keine Mumien. Mumien, mit der ganzen Einbalsamiererei, wirken zu sehr so, als wolle man das Leben bewahren. Wraiths sind hingegen gute Gefährten, genauso wie lebendige Menschen.

In den Bayerischen Wald! Spielbericht, Gabreta Silva-Kampagne, Session 3

Neue Freunde: Polius der Dieb, der Ex-Legionär Tertius aus Nordafrika und der Enchanter Ffeanagh aus Hibernia sind mit Publia Julia Curiosa, einer sehr modischen Magierin aus Lugdunum, in Batavis angkommen. Curiosa ist an den Büchern über Tränke und Beschwörungen des Kompaniemagiers Malynius interessiert. Agrippina bemüht sich um eine Freundschaft mit Curiosa, so lernen sich die Personnagen kennen.

Lateinische Literatur: Agrippina versammelt unsere Personnagen für einen teuflischen Plan: um sich bei der Frau des Präfekten, Celena, einzuschmeicheln, möchte sie dafür sorgen, dass der Annalist Hometri Socolo bei den häufigen convivia in der Präfektenvilla nicht mehr aus Lucans Pharsalia vorliest – die er relativ neu erworben hat. Die Pharsalia ist Celena zu brutal und pessimistisch. Trotz Vollmondes gelingt es den Spielfiguren, die Pharsalia aus den Gemächern des Hometri Socolo zu stehlen. Polius der Dieb und der Raben-Familiar des hibernischen Enchanters stehlen nicht nur die Pharsalia – sie stehlen auch alle 25 Schriftrollen der Aeneis!

Gerüchte: Pertinax, der mächtige Magier und Dux, ist in seinen Turm an der Isara zurückgekehrt. Zuletzt war er Gouverneur der Provinz Syria. Die Gründe für sein Rückkehr sind unbekannt. Außerdem wurde in der Nähe von Joviacum ein Drache gesichtet und ein Schwertmeister hat sich mit seinen Gefolgsleuten auf die Suche nach dem Grund für das Ausbleiben der Cervisia-Lieferungen gemacht. Er ist noch nicht zurückgekehrt.

Epulum Jovis: In den Iden des Septembers wird das Epulum Jovis gefeiert. Mondicas, der Wirt, bittet Dulcia – eine Klerikerin des Jupiter – das rituelle Gastmahl auszurichten. Dulcia macht dabei leider gedankenverloren einen Fehler und isst von dem Teller, der der Statue des Jupiter vorbehalten ist. Die anwesenden Soldaten sind befremdet, aber können wieder beruhigt werden.

Tiermenschen im rätischen Wald: Morims Tod und Gorims Trauma wirken nach und die Personnagen entschließen sich, das rätische Verlies vorerst nicht mehr aufzusuchen.

Misogynistischer Mithraskleriker: Glaucias, ein illyrischer Mithraskleriker, scheint einigen Personnagen ein interessanter Gefährte zu sein – mächtig, mit dem Wissen um Verliese im Gabreta Silva und einer Heilsklavin. Nach langem Werben lässt sich der rustikale Kleriker überzeugen, mit den Spielfiguren in den Gabreta Silva aufzubrechen. Nach einigem Konchenwerfen zwecks Prophezeiung allerdings nur unter der Bedingung, dass die Frauen in der Gruppe nie das Wort an ihn richten. Den männlichen Spielfiguren verpasst er die Namen Scorpio, Canis und Corvus. Dulcia hält sich gleich am Morgen des Aufbruches nicht an die Vorgabe und es kommt zu einem Streit, der fast im Kampf endet: Glaucias weigert sich, die Spielfiguren zu begleiten und entzieht Canis, Scorpio und Corvus die neuen Namen. 

Das Schwert des Karzakrios: Von einem dakischen Auxiliar, einem Veteranen des Markomannenkrieges, kennt Glaucias den Ort, an dem der Riese Karzakrios vor zwanzig Jahren besiegt wurde. Der Riese war im Dienste Ballomars, des Markomannenkönigs, und trug ein magisches Schwert. Nach dem Streit mit Glaucias gelingt es Tertius von Glaucias Heilsklavin Cadmea Hinweise über den Ort irgendwo im Gabreta Silva zu bekommen – sie versprechen ihr im Gegenzug, sie möglichst bald freizukaufen. Im Archiv der Festung, verwaltet von Hometri Socolo, der verzweifelt damit beschäftigt ist, die Aeneis aus dem Gedächtnis aufzuschreiben, findet Ffeanagh weitere Hinweise auf den genauen Ort, sodass die Gruppe sich nun ohne Glaucias auf den Weg in den Gabreta Silva macht.

Gefährliche Reise: Im herbstlichen Nieselregen setzen die Personnagen über den Danuvius und betreten den sumpfigen, düsteren Gabreta Silva. Ffion weist den Weg quer durch den Urwald. Der Angriff eines Riesenhabichts kann rasch abgewehrt werden – sein Federn werden als wertvolle Beute ausgerissen – und auch ein den Vandalen heiliger Baum mit allerlei Fetischen und römischer Beute hält die Spielfiguren nicht auf. Als Tertius Rauch bemerkt, entscheiden sich die Personnagen den Ursprung zu suchen: sie finden eine Lichtung mit einem kleinen germanischen Langhaus, einem Auerochsen, der von einem Baum hängt und zahlreichen Tierhäuten, die unter einem kleinen Dach und über Kohleglut trocknen. Ffeanagh entschließt sich dazu, mit den Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Drei riesige, halbnackte und kahlrasierte Vandalen treten aus dem Haus in den Regen. Sie sind deutlich sichtbar mit Chaossymbolen tätowiert. Ffeanagh kann sie nicht freundlich stimmen, sie entscheiden sich den Eindringling anzugreifen und verwandeln sich dabei in Keiler! Ffeanaghs Schlafzauber scheitert überraschenderweise und gerade noch rechtzeitig verschwinden die Personnagen im Wald; die Wereber haben kein Interesse daran, die Verfolgung aufzunehmen. 

Riesenschädel: am dritten Tag ihrer Reise, jetzt bereits tief im Gebirge des Gabreta Silva, sehen die Spielfiguren einen übermannsgroßen Schädel mit Hörnern und Hauern am Hang eines Berges in der Ferne. Riesenraben kreisen über ihm.