Dungeon Map – Die zinkgrüne Warte (World of Greyhawk)

Am Hafen von Dekspoint steht die zinkgrüne Warte, die sich verschlungen in den Himmel windet. Sie hat keine Fenster und Eingänge, aber hinter ihren Zinnen zeigen sich manchmal bleiche Elfen. Die Warte ist älter als die Stadt. Manchmal landet eine schwarze, schmale Galeere der See-Elfen von den Spindrift-Inseln an und ein Tor öffnet sich in der Seite des Turmes. Wenn Celene voll ist, erhebt sich aus dem Hafen ein schuppiges Seeungeheuer und schlingt sich mit seinem feuchten Körper um den Turm. 

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Der untröstliche Algorithmus – Wünsch Dir was, Blogger 2019

blut_und_glas hat sich eine Begegnung auf dem Friedhof der Zukunft gewünscht.

Der untröstliche Algorithmus 

In der Zukunft ist der Tod nur noch ein Freizeitvergnügen. Wer stirbt, tut dies aus Ennui. Kein Toter wird vermisst. Friedhöfe sind Freizeitparks, die um die Aufmerksamkeit der gelangweilten Massen buhlen.

Besonders beliebt ist der New Cimitero degli Inglesi. Ausgehend von einer übertrieben großen Nachbildung der Cestius-Pyramide wandelt der Besucher durch eine Rekonstruktion des römischen Cimitero degli Inglesi. 

Der Besucher kann dabei aus zwei Modi wählen, in denen seine Realität augmentiert wird. 

Modus 1 – Der Tod

Der Besucher kann sich selbst in einen Sarg legen, aufbahren lassen und einer eigenen Grabrede lauschen – erstellt von einem untröstlichen Algorithmus. Trauergäste stehen weinend am Grabesrand, Rosen werden auf den Besucher geworfen und zum Schluss wird er von missmutigen aber humorvollen Totengräbern lebendig begraben. 

Modus 2 – Der Schaulustige

Der Besucher kann einem historischen Begräbnis beiwohnen. Beliebt sind die Begräbnisse des Volkstribuns Gaius Cestius Epulo in seiner Pyramide, und die nächtlichen Begräbnisse von John Keats und Percy Bysshe Shelley, komplett mit einem flamboyant trauernden und aufdringlich dichtenden Lord Byron.

Der untröstliche Algorithmus, der die trauernden Attraktionen weinend berechnet bedauert den Mangel an neuem Tod. Die immer neuen Kombinationen aus Lebensgeschichten, die er in seinen Grabesreden variiert, haben ihn dazu animiert, auch die Informationen über die auf seinem Friedhof Begrabenen neu zu vermischen. Sowohl in Modus 1 als auch in Modus 2 steigt von Tag zu Tag die Wahrscheinlichkeit, einem halbrealen Konstrukt aus Gedichtfragmenten und biographischen Details zu begegnen.

Die Begegnung – drei Fragmente des untröstlichen Algorithmus (1d6): 

1-2: Die Fairy Queen Gloriana hält den Besucher für John Keats. Wenn der Besucher nicht selbst weiterdichtet oder richtig rezitiert, nachdem sie ihn mit den Worten „O soft embalmer of the still midnight“ anhaucht, nimmt sie ihn mit in ihr Reich.

3-4: Belinda Lee lockt den Besucher in den Plot des deutschen 60er Jahre Film Noir „Der Satan lockt mit Liebe“, der mit dem Tod der schönen Evelyn und des Besuchers endet.

5-6: Karl Julius Beloch versucht zusammen mit dem Besucher zu beweisen, dass es den Tod noch gibt und der New Cimitero degli Inglesi nur ein Fiebertraum ist. Zu diesem Zwecke steckt er den Besucher mit Tuberkulose an und macht sich mit ihm auf eine Zeitreise, die in Mykene beginnt – wo für Beloch einfach jede Zeitreise beginnen sollte.


Wünsch Dir was, Blogger! 2019

Inspiriert vom Secret Santicore hat Greifenklaue schon ein paar Mal eine Wünsch Dir was-Aktion organisiert. Wichteln mit Blogbeiträgen! Auf zu den Teilnehmern des Jahres 2019!

https://timberwere.wordpress.com

http://clawdeenspielt.de

https://ausdenschatten.blog

http://ogerhoehlen.blogspot.com

https://d6ideas.com/ (sogar doppelt!)

und hier, bei mir, wird’s auch was geben.

Ich freue mich schon!

Monostichon Monster – Wolkenschwärmer (AD&D)

Wolkenschwärmer

In ihren sturmumtosten Amphitheatern bejubeln diese facettenäugigen Pterandonreiter entführte Gladiatoren in willkürlich wirkenden Wettkämpfen.

FREQUENCY: Rare

NO. APEEARING: 4-16 (on Pterandons)

ARMOR CLASS: 5

MOVE: 9’’ (or Pterandon: 15’’)

HIT DICE: 3 + 1

% IN LAIR: 25%

TREASURE TYPE: Individual M, lair Z

NO. OF ATTACKS: 1 

DAMAGE/ATTACK: 2-8

SPECIAL AT: gaze AT – save vs. spells sonst wie Colour Spray auf 1d6 HD; alle 1d8 R.

SPECIAL DEFENSES: surprised bei 1; Pterandon-Zähmer

MAGIC RESISTANCE: Nil

INTELLIGENCE: Average

ALIGNMENT: Lawful evil

SIZE: M

PSIONIC ABILITY: Nil

XP: 150+4/hp

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Monostichon Monster: Der Aas-Artikulierer (AD&D)

blut_und_glas hatte die Idee zu Einzeilermonstern. Davon inspiriert präsentiere ich meine Monostichon Monster – mit Einzeiler, Werten und Illustration. Heute:

Aas-Artikulierer

Der verschlagene Rüssel-Sauropode kann die Sprachen der letzten zwei Opfer sprechen, die er zertrampelt und aufgeschlürft hat.

FREQUENCY: very rare

NO. APEEARING: 1-3

ARMOR CLASS: 5

MOVE: 6’’

HIT DICE: 20

% IN LAIR: Nil

TREASURE TYPE: Nil

NO. OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACK: 3-18

SPECIAL AT: Trample: save vs. breath weapon oder 4-40 dam. – nur als Teil eines Sturmangriffs

SPECIAL DEFENSES: Nil

MAGIC RESISTANCE: Nil

INTELLIGENCE: Average

ALIGNMENT: Neutral evil

SIZE: L (70’ long)

PSIONIC ABILITY: Nil 

XP: 4000+30/hp

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Monostichon Monster (AD&D)

blut_und_glas hatte die Idee zu Einzeilermonstern. Davon inspiriert will ich mich an Monostichon Monstern versuchen. Hier ist mein erstes, komplett mit Werten und Bild vom „Scratch-Prince“. 

Konfusions-Kapaun

In schwefligen Höhlen wacht der gefiederte Telepath eifersüchtig über gestohlene Gedanken.

FREQUENCY: very rare

NO. APEEARING: 1-4

ARMOR CLASS: 5

MOVE: 9’’

HIT DICE: 4

% IN LAIR: 40%

TREASURE TYPE: E

NO. OF ATTACKS: 1

DAMAGE/ATTACK: 1-12 + special

SPECIAL AT: bei gelungener AT: memory drain: save vs. wands, dann eine Erinnerung vergessen und confused (as per druid spell confusion), duration 4 rounds

SPECIAL DEFENSES: immun gegen charm und ESP

MAGIC RESISTANCE: Save wie ein M-U Stufe 10

INTELLIGENCE: Very

ALIGNMENT: Neutral

SIZE: M

PSIONIC ABILITY: Nil

XP: 285+3/hp

Ich habe auch versucht, die Beschreibung noch mal zu verkürzen, indem ich einen Hexameter daraus gebastelt habe. Das war aus meiner Sicht kein Gewinn, aber ich lasse den Leser richten:

Gefiederter Telepath hegt geraubte Gedanken im Schwefel

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Gygax Exegese: Dekspoint, Tor zur Bone March, Teil I (World of Greyhawk)

Dekspoint taucht im WoG-Folio und auf den Darlene-Karten nicht auf, ist aber eine Kreation von Gary Gygax. Eine kleine, unabhängige Stadt, die sich irgendwie zwischen Humanoiden, Seewölfen und den Waldläufern aus Ratik halten kann. Jetzt ist sie allerdings in den Blick von Lexnol, dem expansionistischen Lord Baron von Ratik geraten. Seine Waldläufer berichten ihm, dass Dekspoint die Humanoiden mit Getreide versorgt. Ein Feldzug gegen die Stadt steht bevor!

Dekspoint Viertel.png

Die Barbaren des Nordens fahren auf ihren Drachenschiffen raubend nach Süden. Die schweren Koggen der See-Barone versuchen Sie aufzuhalten. Das war immer nur die halbe Wahrheit, denn die Frost-, Eis- und Schneebarbaren führen selbstverständlich auch Handel.

Dekspoint hat sich zum Umschlagplatz für diesen Handel entwickelt. Während Johnsport im Krieg zerstört wurde und die Barbaren die Ruinen als Basis für ihre Raubzüge in die Nordprovinz nutzen, blieb Dekspoint verschont.

In Dekspoint legen Langschiffe der Seewölfe beladen mit Pelzen, Wachs, Honig, Bernstein, Flachs, Hanf und Kupfer an. Schwere Koggen aus Aerdi bringen Getreide, Salz, Wein, Farbstoffe, Gewürze und Metallerzeugnisse. Zwar kommt es immer wieder zu Zwischenfällen, doch im Großen und Ganzen läuft der Handel reibungslos.

Dass das so ist, liegt an drei Faktoren.

1.) Die geographische Lage: Dekspoint ist ein natürlicher Hafen, südlich genug um ganzjährig eisfrei zu sein. Dabei ist Dekspoint so weit von den reichen Küsten der Nordprovinz entfernt, dass es sich weder als Basis für Raubzüge eignet, noch auf dem Weg in die Nordprovinz liegt.

2.) Die Palatinischen Minutien, eine Handelsgesellschaft und Bank mit Niederlassungen in Pontylver, Rel Astra und Krakenheim, hat hier ihr Zentrum. Durch ihre Dominanz ist der Handel in Dekspoint berechenbar und verlässlich. Die Mitglieder der Gilde sind stets verhüllt, mit weiten Gewändern und Verbänden. Man sagt, dass sie von einer leprosen Krankheit befallen sind.

3.) Am Hafen steht die zinkgrüne Warte, die sich verschlungen in den Himmel windet. Sie hat keine Fenster und Eingänge, aber hinter ihren Zinnen zeigen sich manchmal bleiche Elfen. Die Warte ist älter als die Stadt. Manchmal landet eine schwarze, schmale Galeere der See-Elfen von den Spindrift-Inseln an und ein Tor öffnet sich in der Seite des Turmes. Wenn Celene voll ist, erhebt sich aus dem Hafen ein schuppiges Seeungeheuer und schlingt sich mit seinem feuchten Körper um den Turm. Die Legenden der Menschen sagen, dass das Ungeheuer den Hafen bewacht. Kein Seewolf hat es bisher gewagt, diese Legende auf ihren Wahrheitsgehalt hin zu testen.

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